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No todos somos Trevor Phillips, pero deberíamos

El chico que soñaba con una cerilla y un bidón de gasolina.

Las réplicas que han seguido al terremoto originado por el lanzamiento de GTA V siguen dando sus furiosos coletazos en páginas webs especializadas, blogs y redes sociales, sobre todo con el no menos tumultuoso estreno de GTA Online, que, pese a sus problemas iniciales de inestabilidad, parece que va a cumplir de sobra con las aspiraciones de Rockstar de ofrecer una suerte de MMO de lo gamberro, y, posiblemente, lo más divertido que jugaréis en todo el año.

Sin embargo, el epicentro de toda esta catarata de violencia, demencia y desparrame bien parece localizarse y personificarse en un punto muy concreto dentro del entramado del juego principal, un elemento altamente inestable capaz tanto de eclipsar al resto del elenco como de alinearse en perfecta sincronía con una forma determinada de interactuar con el vivo entorno de San Andreas. Trevor Phillips, esa bomba de relojería canadiense, además de reivindicar una forma muy concreta de jugar y de entender las virtudes del sandbox de acción como campo de pruebas de lo psicópata, es una pieza maestra pensada para legitimar los más reprobables comportamientos del jugador dentro del juego. Trevor, un personaje con amplísimas competencias en todo el marco de la ilegalidad laboral, un alcohólico y consumidor de estupefacientes, un gañanazo de primera categoría con severos déficits en su higiene personal (y en sus hábitos saludables en general), un bragueta inquieta, amigo del travestismo, que ha tocado todos los palos imaginables desde todos los ángulos posibles, es la carta blanca de que disponemos en el juego para desatar el caos más absoluto.

Trevor Phillips es una pieza maestra pensada para legitimar los más reprobables comportamientos del jugador

Es curioso, porque en ningún momento se nos indica abiertamente que nuestro comportamiento deba ser de tal modo con Trevor, ni de otro con Michael o Franklin. No hay ninguna recompensa visible por actuar como el mismísimo hijo de Cthulhu escupido sobre el corazón de Los Santos desde las entrañas de Sandy Shores, más allá de nuestro propio regocijo, ése que nos provoca comportarnos como un psicópata de manual con total impunidad. Sin embargo, los cambios comportamentales según el personaje que estemos controlando en cada momento son notables, y, por lo que he podido comprobar, extensibles a una gran cantidad de jugadores. Y en esto tampoco influyen las habilidades especiales de cada uno de ellos, ni las actividades exclusivas que pueden desarrollar, porque este cambio de marchas en la manera de jugar es algo que se produce sobre todo cuando nos entregamos al libre albedrío por toda la geografía de San Andreas. La juventud y el buen fondo de Franklin imprimen cierta calma, una actitud más o menos saludable. El aburrimiento de Michael y su carácter avejentado, puestos en la perspectiva de su trayectoria y su pasado, provoca que alternemos un cierto temple contemplativo con otras actuaciones un tanto inestables. Trevor, por su parte, aporta ese respaldo de total amoralidad sobre el que recostarnos, abiertos de piernas y eructando, en el que podemos sentirnos realmente cómodos al ejercitar la violencia; es la justificación, engarzada en la propia trama del juego, de todo cuanto de reprobable hay o se puede hacer en el mismo, la legitimización de la manera en que tarde o temprano nos gusta practicarnos en un entorno lúdico abierto repleto de artefactos destructivos. Rockstar no incorpora tres personajes diferentes y diferenciados entre sí por simples cabriolas de guion, sino que desarrolla una magistral identificación de roles con las diferentes formas de jugar que ofrece GTA.

La presencia de Trevor es un golpe crítico y ojalá que casi definitivo a la mojigatería del medio.

Más allá de todo esto, Trevor Phillips, como personaje escrito, está despertando altas y bajas pasiones y algunos rescoldos de incomodidad. Rockstar siempre ha querido dar un pasito más allá en su particular periplo por la polémica de lo políticamente incorrecto y del "me importa todo una mierda", y se ha pasado por los bajos fondos algunos de los tabúes más estúpidos que tradicionalmente han impregnado a los videojuegos y sus temáticas. Lo lleva demostrando durante años con su catálogo de antihéroes y más recientemente con la inclusión de protagonistas homosexuales sin caricaturizar o primeros planos de genitales masculinos. La presencia de Trevor es un golpe crítico y ojalá que casi definitivo a la mojigatería del medio, un personaje adorable en su desequilibrio, desquiciado, de sexualidad difusa (ojo ahí al tema incómodo para muchos) que conjuga todo el amplio espectro de la psicopatía con brochazos de candidez y una escala de valores llena de claroscuros. Un tipo capaz de torturar a un presunto sospechoso de absolutamente nada solo por gusto, pero capaz de enamorarse perdidamente - obviando cualquier tipo de canon estético o social- y de mostrarse protector con los que le importan, aun a su manera.

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No todos somos Trevor Phillips, pero deberíamos. No por eso de matar y robar, sino por aquello otro de la honestidad: de afrontar las cosas con la ilusión de un niño con su AK-47 nueva, por la radical negación a seguir ciertas corrientes cual marioneta con un palo metido en culo y el ceño agarrotado, por el hedonismo, por la alegría, por la aceptación de la miseria propia y ajena sin barnices. Rockstar ha hecho la mejor declaración posible de sus intenciones en GTA V, concentrada en la carne virtual de la personificación del exceso.

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