Análisis de Not a Hero
La fiesta de la democracia.
Esta semana se pone a la venta a través de la PlayStation Store la versión para PS4 de Not a Hero. Puesto que se trata de un port directo sin ninguna novedad reseñable hemos decidido recuperar el análisis de la versión para PC que hicimos en mayo del año pasado, ya que sigue siendo perfectamente válido y aplicable para este port.
No es difícil localizar la influencia que Elevator Action ha tenido en lo nuevo de Roll7, el estudio independiente británico conocido hasta ahora por sendas partes de OlliOlli. Recuerdo con especial cariño, no sé muy bien por qué, el cartucho para Game Boy del juego de Taito, y es posible que sus efectos de sonido sean los que más y mejor rememore en mi cabeza a día de hoy de cualquier videojuego, provocándome casi una reacción pavloviana. Es curioso, porque no era el mejor juego para la portátil de Nintendo en comparación con otros grandes referentes. De hecho, no era ni siquiera un juego especialmente brillante. Y sin embargo aquí estoy, casi veinte años después, sintiendo de nuevo esa extraña sensación de satisfacción cada vez que alcanzaba el coche deportivo al final de cada fase y pensando en el ruido a bofetada de padre que hacía nuestra pistola.
Dejando a un lado la nostalgia, ridícula por inmerecida, Not a Hero es un juego muy superior a su referente más inmediato, algo que se hace patente desde el minuto uno. Añadiendo un sentido del humor absurdo e irreverente al cóctel arcade visto en sus anteriores propuestas Roll7 consigue que conectemos rápidamente con la misión de Bunnylord, un conejo púrpura antropomorfo venido del futuro con la intención de convertirse en alcalde por la vía de la violencia gracias a su grupo de mercenarios para salvar al mundo de la destrucción total a manos de fuerzas alienígenas. Con esa premisa uno debería de saber qué esperar, al menos en cuanto a tono se refiere, y el juego no decepciona en cuanto a situaciones estrafalarias y divertidas, destacando sobre todo las reuniones en la cafetería al acabar la misión o las disparatadas introducciones de nuestro jefe antes de cada golpe.
Por lo demás, el juego es un arcade de los de sota, caballo y rey. Con un objetivo principal y tres secundarios por nivel de cuyo cumplimiento dependerá nuestra puntuación, aquí simbolizada en forma de porcentaje de aprobación por parte de la ciudadanía y que sirve para desbloquear a nuevos personajes, tenemos la posibilidad de elegir entre distintos mercenarios, cada uno con una habilidad distinta que influye de manera directa en nuestro acercamiento a los 21 niveles disponibles. Así, nos encontramos con algunos de gran potencia de fuego que nos invitan a encararnos directamente con varios enemigos, mientras que otros más limitados en su arsenal hacen que debamos de movernos y cubrirnos constantemente con el fin de flanquear a nuestros enemigos y acabar con los criminales que nos separan de la aclamación unánime por parte de las masas.
En lo que se refiere a gráficos y control, ambos van en consonancia. Visualmente el juego recurre a una socorrida apariencia similar a la de las consolas de 16 bits, no demasiado colorida pero sí lo bastante atractiva como para capturar nuestra atención y que todo quede claro en pantalla; mientras que en el control nos encontramos con un esquema básico que reduce nuestras acciones a tres botones: Uno para deslizarnos, cubrirnos y placar a los enemigos, otro para disparar y ejecutar y un tercero para usar las distintas armas especiales que vamos encontrando a medida que acabamos con la delincuencia organizada que asola nuestra querida ciudad y que será, al final, nuestra llave para hacer del mundo un lugar mejor...o algo así.
Not a Hero es un nuevo exponente de una manera reduccionista, casi minimalista, de hacer videojuegos, y como tal funciona a las mil maravillas.
Lo más destacable es que Not a Hero es un juego sencillo, pero no simple. El símil que nuestros compañeros de Inglaterra hacían con Vanquish le queda un poco grande, sobre todo porque está lejos de superar, tal y como lograba el juego de Platinum, las exigencias de los shooters en tercera persona de los últimos años con un control perfecto y sin fisuras; pero rascando un poco nos encontramos con una profundidad jugable mucho más pronunciada de lo que puede parecer a simple vista. Inmediatez y velocidad aparte, el desarrollo de los niveles nos obliga a pensar nuestros movimientos, a recular, a recargar constantemente y a saber jugar con la distancia tanto como para volarle la cabeza a un criminal desprevenido y obtener daño extra como para que no nos saquen de nuestra cobertura a puñetazos. Es en saber equilibrar correctamente todos estos puntos en donde radican nuestras posibilidades de éxito, y por muy escaso que pueda parecer a simple vista dominar nuestras acciones en un espacio tan corto de tiempo hará que acabemos repitiendo intentos una y otra vez.
Tradicionalmente este sería el lugar en el que señalar los puntos negativos para contrastar las opiniones vertidas hasta ahora, pero en este caso es difícil hablar de algunos de ellos. No porque no existan: Errores hay, como los cambios bruscos de ritmo en medio de algunas pantallas, su limitada rejugabilidad y longevidad, el hacernos caer demasiado en el ensayo y error o el desequilibrio de poder que hay entre algunos de los personajes que manejamos y los enemigos contra los que nos enfrentamos; pero ninguno consigue empañar completamente la experiencia, dándonos la impresión de que, como sucedió con la primera parte de OlliOlli, son fallos derivados de su condición de novatos y no de una concepción previa equivocada.
No sería descabellado imaginar una segunda parte más adelante que pula estos pequeños fallos y convierta a una muy grata sorpresa en todo un imprescindible. De momento, con tres juegos a sus espaldas, Roll7 ha conseguido lo más difícil dentro de una industria tan acostumbrada al olvido, como es el asociar su nombre no solo a juegos pequeños pero de calidad sino también a una manera de entenderlos, con una serie de características muy concretas como seña de identidad y bandera. Not a Hero es un nuevo exponente de esta manera reduccionista, casi diría minimalista, de hacer videojuegos, y como tal funciona a las mil maravillas. Es posible que el día de mañana acabemos exigiéndoles más, y con razón, pero a día de hoy hay muy pocas compañías capaces de abrazar el espíritu arcade de antaño y darle ese brillo y apariencia de juego nuevo sin necesidad de recurrir a la nostalgia; con herramientas básicas como el control, la capacidad de crear un reto atractivo para el jugador o un sentido del humor fresco y desenfadado. Y esto, en un mundillo tan dado a exprimir nuestros recuerdos con el único fin de obtener un beneficio rápido, no es poca cosa.