Ocho Quilates (Volúmen 2)
El fin de la Edad de Oro del software español.
Desde que finalicé la lectura del primer volumen de 'Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del Software Español', esperaba con ansia e impaciencia la salida del segundo y definitivo volumen, el cual sellaría una de las labores de documentación más necesarias en el mundo del videojuego español, ese gran desconocido para algunos.
La principal razón por la que esperaba con anhelo este segundo volumen, aparte del afán de conocimiento, es la contemporaneidad con mi propia historia, al igual que la de todos los nacidos entre finales de los 70 y principios de los 80, de los hechos recopilados en este segundo volumen, con una industria española del videojuego lista para funcionar como un conjunto de empresas más que como grupúsculos de programadores que buscaban poner a prueba sus habilidades de programación, aumentar su conocimiento al respecto o, simplemente, divertirse creando juegos.
En muchos puntos de este segundo volumen se hace referencia al año 87, el considerado el año clave para la industria. De hecho, se podría considerar 1987 como el eje del libro y con toda la razón del mundo, ya que fue el año en el que Erbe decidió, unilateralmente, aplicar una drástica rebaja de precio a todos sus títulos, los cuales pasaron de costar de entre 1000 y 2000 pesetas a las famosas 875 pesetas. Para comparar, el símil actual equiparable a esto sería la ficticia decisión que estableciera el precio de lanzamiento de los títulos para consolas de sobremesa de última generación en 40 euros, en lugar de los habituales 60 (si ignoramos la importación, por supuesto).
Erbe tuvo la valentía de aplicar esa importante rebaja a sus juegos debido a las bajas ventas en el sector, el cual estaba muy tocado por la piratería (¿os suena de algo?). En realidad, Paco Pastor, quien tuvo en su mano la decisión final, no estaba seguro de que la medida fuera a ser la panacea necesaria, pero arriesgó en un momento donde no había referentes en los que basarse y dio tal golpe sobre la metafórica mesa que su ruido llegó a oídos del resto de compañías, las cuales se vieron forzadas a imitar la medida, ya que las ventas se dispararon enormemente.
Al igual que el libro, no quiero entrar en más comparaciones con la actualidad ni deseo enarbolar la gran maniobra de Erbe como una medida aplicable al mercado actual. En ese aspecto podemos encontrar miles de opiniones y ninguna tendría la certeza de evidenciar la potencial realidad. Las famosas 875 pesetas por juego son una parte importante de 'Ocho Quilates', pero no creo que sea la única importante, ya que en los años que abarca este volumen salieron a la luz algunos de los títulos más recordados y representativos de la conocida como Edad de Oro.
'La Abadía del Crimen', la obra magna del malogrado Paco Menéndez, ocupa un largo e interesante capítulo, más centrado en la figura del propio Menéndez que en su famoso videojuego. Aquí es donde se puede ver el verdadero valor que tuvo 'La Abadía del Crimen' y las razones por las que ocupa tan alta posición en el podio de los mejores juegos que han salido de nuestro país a lo largo de la historia. Y también, como no, nos contagiará las enormes ganas de rejugar, o jugar por primera vez, a este complicado título.
En realidad este contagio está presente a lo largo del libro. Tanto si hablan de 'La Abadía del Crimen', como de 'Lorna', 'Navy Moves', 'After the War', 'Livingstone Supongo' o 'Capitán Sevilla', la nostalgia jugará una buena pasada en las mentes de todo aquel que, siendo un inocente infante, disfrutó de estos y otros juegos, tanto si terminaron siendo grandes exponentes dentro de su sistema y/o género como si no.
Es la consecuencia lógica de jugar con nuestra propia historia personal, con esos títulos que, de forma totalmente subjetiva, consideramos como los mejores que hemos podido catar y que deseamos poder legar de alguna forma a nuestros hijos para que experimenten lo mismo que nos aconteció a nosotros cuando apenas levantábamos un metro del suelo.
Este segundo volumen de 'Ocho Quilates' se ha convertido en una ataque nostálgico armado hasta los dientes, un viaje a mi pasado, y al de otros muchos jugones, que convierte su narrativa en algo enormemente disfrutable. Personalmente, considero este segundo volumen mejor, si cabe, que el anterior, ya que es realmente aquí donde podemos ver el cenit de una industria que fue mucho más importante de los que podemos imaginar hoy en día. Una industria que conoció su fin por una serie de desafortunadas coincidencias, las cuales, a toro pasado, se podrían haber evitado en parte.
Pero tendremos que ahogar los lamentos que intentaremos pronunciar al finalizar este fantástico volumen y disfrutar del legado que nos dejaron sus protagonistas, los cuales empezaron a desarrollar videojuegos gracias también a coincidencias, esa vez muy afortunadas para todos nosotros.