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Análisis de Octopath Traveler

Los odiosos ocho.

La estructura de Octopath Traveler afecta negativamente a su historia y a su ritmo, empañando el buen trabajo en el sistema de combate.

El otro día me preguntaba en qué me fijo más en un juego como arquitecto, y mi respuesta fue "la estructura". No en el sentido físico, sino en cómo funciona la unión entre los diferentes tramos de un nivel. Una buena estructura debe aportar algo, emplear los nexos para transformar los fragmentos en algo más que la suma de las partes. Esto se aplica a los espacios, por supuesto, pero también a la manera en que interactúan otros aspectos entre sí, como pueden ser los pedazos de historia que configuran la trama. Algo que el juego que nos ocupa no logra cohesionar.

Octopath Traveler cuenta la historia de ocho personas que, por el azar del destino, terminan coincidiendo en sus viajes por una tierra de ambientación medieval fantástica. Una clérigo, una cazadora, un ladrón, un boticario, una bailarina, un caballero, una mercader y un erudito unen fuerzas para lograr enfrentarse a sus respectivos problemas.

Lo primero que conviene aclarar sobre Octopath Traveler es que no es una gran historia sobre ocho personas, sino ocho pequeñas historias individuales. Cada personaje tiene su propio argumento con introducción, nudo y desenlace que no conecta en ningún momento con el resto. La falta de nexos entre historias es tal que cada protagonista aparece completamente solo en todas las escenas de su historia, en algunos casos llegando a situaciones ridículas como que tres aldeanos logren secuestrarnos pese a que nos acompaña un equipo capaz de luchar contra enormes bestias. Eso cuando no son directamente contradictorias con el carácter del personaje, como cuando el ladrón se une a tu grupo para asaltar una mansión tres minutos después de haber rechazado la ayuda de dos ladrones profesionales.

Esto ya se podía ver en la demo: el juego no explica por qué los personajes deciden unirse y no le da importancia a las incorporaciones o al grupo como conjunto; esto podría tener sentido durante el tramo inicial, en el que se puede escoger al protagonista e iniciar el viaje en el orden en que escojamos, pero no cuando los ocho personajes van de la mano y comparten experiencias que cambian su forma de ver el mundo.

Los únicos momentos en que los personajes se relacionan entre ellos es a través de las "conversaciones de viaje", pequeñas escenas estáticas opcionales al estilo de los skits de los Tales of. En esta saga los skits se utilizan para momentos humorísticos, para ahondar en el trasfondo o para desarrollar algún rasgo de los personajes, pero en Octopath es la única manera en que llegamos a saber qué opinan unos de otros o en que vemos a un personaje apoyando a otro en un momento difícil.

Pese a que la historia principal dura unas sesenta horas, ninguna de las historias llega a despegar, en gran parte debido a la división de argumentos. Asistimos a ocho pequeñas historias en cuatro actos en las que da el tiempo justo para desarrollar un arco de personaje que encaje en algún cliché: la historia de venganza, la historia de búsqueda de un propósito vital, la historia de peregrinaje... De hecho son tan cortas que muchos giros argumentales nos los vemos venir porque sencillamente no hay tiempo para elaborar más y la diminuta cantidad de personajes secundarios de cada historia no da para grandes sorpresas en cuanto a identidades ocultas. Eso cuando no nos presentan al auténtico villano cuando quedan 45 minutos para acabar la historia del personaje, que también pasa.

Las secundarias, que deberían servir para añadir trasfondo a este universo, en la gran mayoría de ocasiones son una excusa para que usemos la habilidad "única" de cada personaje con los aldeanos, aunque en la práctica suelen corresponderse entre dos clases distintas. La clériga y la bailarina pueden "guiar" y "seducir" respectivamente para añadir al grupo temporalmente a un aldeano que busca algo y dirigirlo a la persona que les puede ayudar, por ejemplo. Las únicas secundarias que merecen un poco más la pena son las que tienen varias etapas que nos llevan por todo el mundo, pero en general no están muy bien escritas y mecánicamente consisten en adivinar a qué personaje tenemos que llevar en el grupo. Mención aparte merece el caso del ladrón, cuya habilidad (robar objetos a los aldeanos) se requiere en algunas misiones secundarias... pero también en alguna principal. Como el robo no es seguro, ya que tiene un porcentaje de acierto, nos puede tocar repetir la acción veinte veces hasta que al juego lo da por bueno.

La estructura no nos permite experimentar cada historia en el orden que queramos sino que, si queremos ajustarnos a la curva de dificultad natural, jugamos un capítulo de cada personaje y luego pasamos a la siguiente etapa de cada historia. Lo cual funciona para crear la sensación de estar embarcados en un viaje por el mundo en continuo descubrimiento (y lo hace muy bien), pero que anula la sensación de urgencia de cada historia individual. Como cuando, quince horas después de empezar el juego, me acordé de que el familiar de una protagonista estaba moribundo al empezar su segundo capítulo. No porque me viniese a la memoria, sino por el recurso del "Anteriormente en", que debe emplear continuamente para que no nos olvidemos de cómo se llamaban los secundarios y en qué estadio de su historia nos situamos.

La curva de dificultad entre los capítulos de personaje no está bien medida. Empieza escalando bien durante el transcurso de los Capítulo 1 de cada personaje, pero luego te planta un salto enorme entre el nivel recomendado para el último Cap. 1 al nivel recomendado del primer Cap.2, algo que se repite en todos los saltos de capítulo hasta llegar a un Cap. 4 con una estructura inversa: todos ellos tienen la misma dificultad así que cerrar las historias es más fácil conforme nos acercamos al final y tenemos más nivel. No tiene ningún sentido y nos fuerza en numerosas ocasiones, particularmente los cambios de capítulo, a grindear durante un buen rato para subir de nivel. No porque hayamos ido bajos de nivel o hayamos combatido poco: el propio juego nos acaba de dejar terminar un capítulo recomendado para nivel 27 y ahora nos exige nivel 32 para continuar con la historia. El personaje con el que iniciamos la historia no se puede cambiar y suele cumplir con los niveles exigidos; el resto no, ya que la experiencia no se comparte con los miembros que están inactivos y nos fuerza a ir cambiando.

Esta mala decisión de diseño es un palo en las ruedas para el aspecto en el que el juego brilla: el sistema de combate. Es un sistema heredero del Bravely Default (juego con el que comparte productor), en el que tenemos que jugar con reservarnos turnos, pero con un toque agradecido del Press Turn de los Shin Megami Tensei. Cada turno ganamos un Punto de Impulso; podemos acumular hasta un máximo de cinco. Esos puntos se pueden gastar hasta un máximo de tres simultáneos para realizar mayor número de ataques normales o para aumentar la potencia de un ataque especial o magia, pero el turno siguiente a su empleo no recuperamos nada.

Los enemigos tienen asociado un número que indica cuánto aguanta su guardia y que debemos reducir a 0 para poder hacer daño de verdad. Aquí es donde entra el toque SMT (también presente en la importancia de los buffs o cambios de estadística temporales): la guardia se rompe a base de ataques de sus debilidades elementales hasta causar una Ruptura, que deja al enemigo sin poder actuar y muy vulnerable a todos los tipos de ataque en igual medida. Al principio no sabemos cuáles son las debilidades, así que tenemos que ir probando con diferentes tipos de ataque para ir desarmando al adversario.

El sistema es muy divertido en los combates normales, siempre desafiantes, pero brilla en los jefes finales... a pesar de que el juego insiste en hacerlos odiosos, como comentaremos después. Los jefes se presentan como un reto en varios estadios, que comienzan con una fase tentativa de ir buscando debilidades y que va escalando cuando el enemigo gana alguna ventaja como más turnos o introduce elementos disruptivos (el enemigo llama a enemigos, bloquea algunas debilidades, modifica los ataques a nuestra disposición) que nos lanza a una batalla progresivamente más desesperada por la supervivencia.

Para superarlos hay que aprender a manejar todos los aspectos del combate: aprovechar las características únicas de cada clase (el boticario puede fabricar objetos con hierbas, clérigo y bailarina pueden invocar a aldeanos...), tratar de combinarlas para explotar sinergias o corregir debilidades, gestionar el orden de cada turno y modificarlo si hace falta en previsión de los ataques rivales, esperar al momento adecuado para lanzar el golpe que cause la Ruptura y maximizar la cantidad de ataques en ese estado, reservar los Puntos de Intensidad para las situaciones en que podemos hacer más daño o para prevenir un ataque... Aquí es donde todo lo que hemos aprendido se pone en práctica en un escenario cambiante que nos obliga a reaccionar sobre la marcha, manteniendo nuestros objetivos siempre varios turnos por delante.

Los jefes pueden llegar a durar más de media hora sin problema, quizá demasiado cuando una sola falta de concentración puede mandar a paseo todo ese esfuerzo con facilidad. Los jefes de Octopath Traveler tienden a volverse demasiado poderosos hacia el final del combate y empiezan a realizar combos rocambolescos para dejarnos a nosotros sin jugar. No puede ser que termine un turno con todos los personajes al máximo de vida y el enemigo comience con un ataque que deja a todos a mitad de vida e inconscientes durante tres turnos (a pesar de llevar equipados modificadores de defensa contra estados alterados) con libertad para eliminarlos porque además ahora realiza tres ataques por turno. Esto me ocurrió tal cual y lo peor es que ni siquiera es raro; cuanto más se alarga el combate más fácil es que te vapuleen a todo el equipo en un turno y sin capacidad de reacción, así que hay que ser rápido y eficaz en todo momento.

Para vencer en estos combates hay que aprovechar el sistema de trabajo, que nos permite crear híbridos entre clases. Cada personaje se puede equipar un trabajo que le añade el set de habilidades de otro personaje además del propio. Podemos decidir especializar a alguien en una subclase o ir picoteando para tener a alguien más versátil; Octopath nos da bastantes herramientas para ser creativos con nuestro estilo. Las habilidades solo las mantenemos cuando el trabajo está equipado, pero al desbloquearlas se consiguen una serie de modificadores que sí son permanentes, aunque solo podemos equipar cuatro al mismo tiempo. Por ejemplo, al clérigo y el erudito les conviene invertir experiencia en la bailarina, que tiene un modificador permanente que otorga puntos de magia al final de cada acción, aunque luego tengan otra clase equipada.

Siendo tan importante, el juego no se molesta en introducirlo adecuadamente: para poder equipar un trabajo hay que encontrar cuevas no muy ocultas por las zonas iniciales del juego. Aparecen indicadas en el minimapa con un tridente, pero como la primera cueva que encontré era una mazmorra opcional con un nivel muy superior al mío (con un símbolo distinto, todo sea dicho) no empecé a buscarlas hasta bastante más adelante de cuando se suponía que tenía que encontrarlas. Hasta entonces no hay ningún indicativo de que te estás perdiendo un aspecto fundamental del juego aparte del hueco sospechoso en el menú.

Menú donde, en mi experiencia, pasamos demasiado tiempo. Llegado cierto punto no tiene sentido mantener a todos los personajes con arma y armadura, cambiando a mano para que los que entran en combate tengan el mejor equipo disponible. Es mucho más útil quitar todo y darle a optimizar con los cuatro que aparecen en pantalla, escogiendo a mano los accesorios. Al final se pierde un buen rato en cada cambio de party, que no es algo infrecuente si queremos mantener a todos en un buen nivel. Encima no se puede cambiar de equipo en los lugares de guardado, solo en las tabernas de los pueblos, así que no es raro recorrerse una mazmorra y tener que volver al pueblo cuando el jefe te vence porque tu selección de personajes no era la mejor.

El mundo del juego tiene un tamaño considerable, con un buen puñado de ciudades con ambientaciones diversas. En terreno abierto seguimos un camino bien marcado rodeado de pequeñas ramificaciones con escondrijos secretos que albergan cofres. Lástima que las mazmorras no tengan unos senderos más elaborados que los del mundo y sean de nuevo pasillos con ramas. No tienen gran misterio en cuanto a diseño de niveles y reciclan assets de una manera escandalosa, cambiando en ocasiones solo el color del tapizado o de los ladrillos. Relacionado con el aspecto visual, soy de los que están muy a favor del estilo gráfico, aunque sé que tiene algún detractor. Por mi parte solo puedo quejarme de que cuando alguien lleva una linterna el bloom es tan exagerado que quema la imagen.

Para acabar, indicar que el juego no termina cuando finalizan las historias. Para los que nos gusta el sistema de combate, el equipo de desarrollo ha dejado numerosas mazmorras para varios niveles por encima del recomendado para finalizar el argumento, incluyendo alguna que desbloquea clases especiales.

Octopath Traveler tiene en el combate su principal carta de presentación. Vibrante, riguroso pero con margen para la creatividad, un desafío constante que no deja lugar a la relajación. El envoltorio, sin embargo, no acompaña. La estructura en cuatro actos y ocho personajes diluye la atención y la emoción de un argumento que no logra escapar de los clichés más manidos del género, sin molestarse en facilitar las interacciones entre los ocho personajes. Más allá de este aspecto, tiene un montón de pequeños defectos que por separado no son gran cosa, pero que en conjunto terminan cansando y, por momentos, oscurece incluso sus mayores virtudes.

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