Análisis de Okami HD
A Wolf at the Door.
Durante el desarrollo de las 3D tempranas coinciden en el tiempo varios juegos que se salen de la norma en el apartado gráfico. El cel-shading de Jet Set Radio o el estilo CAD (Dibujo Asistido por Ordenador) de REZ se ven mejor que los títulos que presumían de realismo su época, que ahora provocan más ternura que otra cosa. Son dos ejemplos de juegos que tienen buenos diseños porque no buscan la potencia porque sí, sino que tratan de comunicar una idea con sus gráficos. Estos juegos son los que mejor aguantan el paso del tiempo en lo visual, como es el caso del título que nos ocupa.
Okami HD le da un lavado de cara al clásico de Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry, Bayonetta) en el que encarnamos a la diosa Amaterasu, que debe adoptar la forma de un lobo blanco para acudir al rescate de Nippon después de que alguien quite el sello que atrapaba a la malvada serpiente de ocho cabezas Orochi, derrotada cien años atrás por el héroe local Nagi. Con Amaterasu debilitada a causa de la falta de fe en los dioses, debe viajar acompañada del diminuto artista Issun para recuperar el poder con el que encerrar de nuevo al mal que atormenta a Nippon.
El juego sigue la estructura clásica de Zelda, tejida en torno a tres focos: pequeñas poblaciones repletas de aldeanos a los que debemos ayudar en sus quehaceres diarios, vastos paisajes que recorrer repletos de secretos y mazmorras centradas en torno a una única idea, que nos obligan a fijarnos en su espacialidad para aprovechar algún poder que recontextualiza todo el entorno. Quizá sea el heredero de Zelda más interesante fuera de la propia saga, en gran parte debido a su inteligente forma de integrar múltiples mitos japoneses para crear su rica ambientación, idear los niveles, los enemigos y las habilidades o incluso subvertir las expectativas en escenas que muestran el particular sentido del humor de Kamiya (y su gran habilidad para dirigir cinemáticas de acción).
El principal punto donde se nota esa herencia de los mitos es en el apartado visual, que doce años después de su llegada a consolas sigue siendo un buen recordatorio de que los gráficos están en constante evolución pero un buen diseño es atemporal. El lavado de cara le sienta muy bien por la calidad del material base; los juegos cel-shading de su época siguen siendo llamativos a día de hoy; no hay más que ver las versiones en alta definición de Zelda: Wind Waker, Sly Cooper o Jet Set Radio. De hecho donde más se nota el cambio de la versión HD es en el nivel de detalle de las preciosos ilustraciones pintadas de manera similar al periodo Edo, principal inspiración del estilo de todo el juego: desde los menús hasta la evocadora banda sonora con instrumentos tradicionales japoneses nos trasladan a un tiempo pasado, remoto y fantástico.
También proviene de esa referencia su mecánica más conocida: el pincel celestial. Para resolver puzles y combates podemos convertir la pantalla en un tapiz sobre el que dibujar elementos que alteran el escenario ya sea convirtiendo la noche en día, creando una ráfaga de aire o extendiendo una llama. Esta mecánica es la que le da una personalidad propia al título, que permite convertir todo el entorno en un campo de juego y así encontrar un elemento con el que distanciarse un poco de su material de origen, además de tener controles más dinámicos y con menor cantidad de menús.
La versión de Switch une lo mejor de la adaptación a Wii (el control del pincel apuntando a la pantalla con el mando, más natural que el joystick) con los gráficos HD de posteriores ports y añade una tercera manera de controlar el juego: la pantalla táctil para el modo portátil, como en Okamiden para DS. Esta última es la opción más precisa, pero dependiendo de cómo estemos situados puede ser un poco incómodo coger la consola con una sola mano. En mi caso, jugar cerca de una mesa o tirado en la cama era más cómodo que sentado en un sofá, por ejemplo.
El sistema no siempre reconoce nuestras intenciones a la primera, pero donde más parece fallar es en el lugar donde Okami muestra más síntomas de envejecimiento: los minijuegos. No son muchos, pero cuando llegan nos recuerdan irremediablemente que es un título de hace dos generaciones que no ha envejecido igual de bien en todas sus facetas. Los minijuegos son obligatorios, bastante pesados y con un control mejorable, además del apartado donde más decisiones de diseño cuestionables hay (como no pausar el tiempo cuando estamos pintando con el pincel en las excavaciones). No sé si es una sensación personal, pero los inputs del pincel parece que tienden a fallar más en la pesca y la excavación. Por otra parte, la velocidad de los diálogos pide a gritos una revisión acorde a los nuevos tiempos.
Recuperar el juego es una buena forma de comprobar cómo encaja en la trayectoria de Kamiya; en él podemos ver los ecos de juegos anteriores (como los sistemas de puntuación, que poca gente ha sabido desglosar de forma tan precisa para invitar a jugar de una manera concreta) o los inicios de ideas que se desarrollarían en el futuro (el sistema que modifica el arma en función de su posición de Bayonetta, los dibujos de The Wonderful 101...). Se entiende perfectamente como juego aislado, pero es también un título que habla del momento creativo de un autor en uno de sus momentos más dulces, a punto de entrar en el desarrollo de otra de sus obras maestras.
Okami HD es una excusa genial para volver a jugar a un título precioso en el apartado visual, que sigue pareciendo actual gracias a la extraordinaria labor de diseño realizada hace más de una década. En lo jugable muestra algunos flecos donde se nota su antigüedad, sobre todo en los minijuegos, pero sigue siendo una delicia atravesar Nippon a toda velocidad con Amaterasu y dejar nuestra impronta con el pincel celestial.