Análisis de Oninaki
Aquí noninakien viva.
Tokyo RPG Factory lleva cinco años tratando de recuperar el espíritu de la Square Enix de los 90 a través de sus RPG, dejando como resultado I Am Setsuna y Lost Sphear. Sin olvidar la premisa de su nacimiento, la compañía ha optado por abandonar los combates por turnos para su tercer juego: Oninaki.
Kagachi, uno de los encargados de ayudar a pasar "más allá del velo" a los muertos que siguen atados a nuestro mundo para así poder reencarnarse más adelante. Su trabajo le obliga en ocasiones a segar vidas, pero su fe en el sistema es inquebrantable. La situación se complica tras encontrarse con Linne, una chica que no ha envejecido un ápice desde que se le apareció a Kagachi en su niñez, la misma noche en que perdió a sus padres. Su llegada coincide con el regreso de un mal que asoló las mismas tierras hace varios años.
A pesar de que el trasfondo que nos presenta tiene bastante potencial, el argumento pronto vira hacia cauces comunes, tirando continuamente de clichés y aportando realmente poco. Por momentos parece que va a explorar temas interesantes (fe, muerte y creencias en el más allá, religiones organizadas...), sobre todo durante los primeros compases de la aventura, pero nunca termina de explotarlo del todo y se conforma con una trama servicial que se enreda en torno a sí misma para ir tirando hacia adelante sin hacernos preguntas demasiado profundas.
Los personajes secundarios van y vienen continuamente; apenas tienen peso en la trama y es fácil olvidar el nombre de la gran mayoría del plantel. Esto se refleja en que algunos momentos que deberían ser dramáticos carecen de peso por falta de tiempo de desarrollo de las relaciones de Kagachi con su entorno. Para empeorar la situación, muchas veces ni siquiera tienen continuidad; ciertas situaciones que deberían ser puntos clave del argumento se quedan en anécdotas que se olvidan al rato; ni tan siquiera se emplean como excusa para desarrollar a un protagonista que peca siempre de unidimensional. Si el juego consigue hacernos sentir algo es casi siempre por su banda sonora, que tiene un par de temas especialmente inspirados; destaca particularmente el tema principal del juego.
No se me ocurre mejor ejemplo del desapego de Oninaki por la historia que los Daemons, espíritus que no pueden pasar "más allá del velo" y que nos permiten empuñar sus armas: espadas, guadañas, ballestas... El juego nos dice que estos espíritus que nos acompañan han perdido su memoria, plantando la promesa de historias intrigantes que abrirán ventanas al pasado. Estos relatos se desbloquean avanzando en su árbol de habilidades y se presentan de la forma más aburrida posible: con un vídeo que nos muestra al Daemon quieto sobre un fondo blanco mientras cuenta su vida con una voz en off. Sus historias, por otra parte, no tienen mayor interés; en la práctica solo sirven para seguir desbloqueando más habilidades.
Podemos tener hasta cuatro Daemons equipados e ir cambiando, pero llega un momento en que no merece demasiado la pena. Prácticamente todas las armas son eficaces para eliminar enemigos, así que lo ideal es centrarnos en mejorar solo una. De la misma manera, las habilidades activas pueden "despertar" si las usamos mucho, desbloqueando mejoras como puede ser reducir el tiempo de espera o recuperar vida cuando las usamos, así que de nuevo tenemos pocos incentivos para variar de arma y ventajas por ceñirnos a una sola.
El combate en tiempo real tiene poca profundidad, lo cual no es un problema en sí, pero exacerba otros defectos. Es bastante lento y le falta espectacularidad; funcionaría mejor con peleas más tácticas donde, por ejemplo, se penalizase el uso continuado de un arma o se premiase la puntería (en lugar de dejarnos tirados con un apuntado deficiente). No llega a ser machacabotones porque sí es importante la correcta elección y uso de habilidades activas para crear sinergias, pero se vuelve monótono bien pronto y no levanta cabeza en todo el juego pese a ideas interesantes como el medidor de "afinidad": una barra que al sobrepasar el 100% nos permite activar una forma del Daemon que hace más daño, pero hasta entonces nos resta defensa.
No ayuda que el diseño de niveles sea prácticamente inexistente. Es especialmente doloroso porque el juego tiene una ocasión magnífica para jugar con los escenarios y la desaprovecha por completo. Cada escenario tiene dos versiones: la del mundo de los vivos y la de los muertos. Podrían ser dos mapeados distintos y jugar con las diferencias para convertir las mazmorras en puzles, pero en la práctica acabamos recorriendo el mismo escenario dos veces con una gama de colores distinta. Avanzamos en el mundo de los vivos, eliminamos a un enemigo que nos permite seguir en el de los muertos, desbloqueamos un teletransportador que nos lleva a un lugar previamente inaccesible para los vivos y vuelta a empezar.
Prácticamente toda la complicación del juego la pone el pequeño tiempo de stun que generan los impactos recibidos, que permite a otros enemigos golpearnos y en ocasiones nos obliga a asistir a nuestra muerte mientras esperamos a que el juego nos devuelva el control. No es lo normal, de todas formas; en general el juego modula bien la dificultad para permitirnos avanzar sin gran dificultad pero tampoco nos deja relajarnos del todo. Eso sí: cuando llega la muerte, casi siempre es en una situación en que se encadenan varios golpes sin que tengamos ocasión de reaccionar tras el primer golpe.
El juego ganaría muchos enteros con mayor variedad de enemigos o con mazmorras más cortas, ya que aunque la mayoría de monstruos presentan cierto reto, terminamos viéndolos demasiado y perdiéndoles el miedo hasta llegar al punto de la repetición. Sus 25-30 horas de duración se terminan haciendo largas, especialmente en un último tercio en el que el juego parece insistir en llevarnos por cualquier derrotero y alargar innecesariamente los niveles con tal de no mandarnos al enfrentamiento final; llega un punto en que se rompe el ritmo de la narración.
Es difícil comentar lo que ofrece Oninaki porque invita continuamente a pensar en lo que podría haber sido. Es como si Tokyo RPG Factory se hubiese conformado con que el juego funcionase correctamente y no se hubiese parado a pensar en cómo exprimir todo su potencial. El argumento, el sistema de combate y la estructura de niveles dejan entrever ideas que, de haberse materializado, lo convertirían en un juego más que notable, pero el resultado final ha sido una aventura monótona y olvidable.