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Opinión: Dark Souls 2 no es más difícil, es más inteligente

50 horas de muertes que no han sido en balde.

Lee nuestra guia Dark Souls 2 para saber cómo pasarte el juego si te quedas encallado..

Según las estadísticas del juego y tras unas 50 horas recorriendo el interminable reino de Drangleic, peleando una y otra vez con todo ser viviente (o no) que se interpusiera en mi camino, esquivando flechas, espadas y hasta rocas gigantes, he muerto 164 veces, y las que me quedan. Cada una de esas veces, como seguramente ya sabréis, he tenido que volver al lugar de mi muerte para no perder el progreso de, posiblemente, horas de juego. En muchas ocasiones volví a morir por el camino. He gritado, he maldecido y casi he roto mi último mando de Playstation 3; la verdad es que no, Dark Souls 2 no me parece un juego más fácil que el anterior. Me parece mejor.

Seguro que los más suspicaces ya estarán pensando en las hogueras que permiten teletransportarse de una zona a otra o en el número, a priori, limitado de reapariciones de cada enemigo. Yo también me paré a pensar mucho en estas novedades en el diseño de un juego que parecía que ya estaba hecho, que no pedía grandes cambios en lo referido a estas mecánicas. El primer Dark Souls era como tenía que ser: su personalidad, su clasicismo en cierto sentido o su dificultad eran su razón de ser, y la razón de su éxito.

Pero fue jugar durante un par de horas a su secuela y todas las dudas se evaporaron como por arte de magia, estaba claro: From Software no ha querido hacer un juego más sencillo, ha hecho un juego más inteligente. Quiere que aprendas a jugarlo a base de palos, eso sí, pero no quiere excluirte de la aventura; quiere motivarte y enfadarte para que sigas avanzando con más ganas cada vez que caes en combate.

Quizás Pablo Algaba, en nuestro podcast Reload, dio con la comparación más clara y sencilla para explicar esto que acabo de comentar: "Es como el padre que te castiga. Te enfadas, pero luego caes en la cuenta de que papá tenía razón". No es que Dark Souls 2 sea más fácil, es que tiene una curva de progresión más suave y abierta. Por un lado porque es más grande, y por otro lado por la eliminación del farmeo más trapero.

Antes, cuando te encontrabas con el primer escalón de dificultad, casi que no podías hacer más que repetir una zona asequible una y otra vez como un autómata, como un esclavo obligado a picar y picar una piedra inerte y aburrida, hasta que una serie de numeritos, en un proceso casi burocrático, te permitieran seguir con tu aventura. Cuando me encontré con el primer obstáculo de verdad en mi camino por Drangleic podía volver a hacer lo que el anterior Dark Souls me enseñó, pero también me encontré con una posibilidad mucho más interesante: seguir explorando otras zonas relativamente asequibles y luego volver, a ver qué pasaba. Realmente acabé haciendo lo mismo que en el juego anterior, me pasé un par de horas subiendo el nivel de mi personaje y consiguiendo nuevo equipo más potente, pero también descubrí un montón de zonas nuevas que explorar y comprendí un poco mejor las inamovibles reglas que establece el juego.

El disfraz que le han colocado a esta segunda parte de Dark Souls elimina toda la morralla que conseguía que uno de los alicientes de acabar con un jefe fuera el simple alivio de pensar que ya podíamos dejar de repetir la "zona de farmeo". Atrás dejé esa sensación de haber estado perdiendo el tiempo estancado en una serie de combates repetitivos en los que acababa muriendo más de una vez por simple desidia y enfadándome con el juego muchísimo más de lo que debía. Siempre puedes ponerte a repetir la misma zona hasta que se agoten los enemigos, las reapariciones no son pocas y puedes volver a restaurarlos con un determinado objeto, pero... ¿Para qué?

"Los juegos de 'farmeo' se han convertido casi en un género, y son una opción respetable, pero creo que ha llegado el momento de pedirle más a los videojuegos."

El farmeo puro y duro como lo conocíamos hasta ahora, seamos sinceros, es una decisión de diseño sucia y barata, más propia de una carencia de diseño que de una decisión premeditada. Generalmente creo que un juego te debe permitir mejorar, aprender, explorar y avanzar de forma uniforme, y eso es lo que ahora hace el juego de From Software. La montaña de Dark Souls 2 sigue permitiendo que la escalemos por la ladera más empinada y en pleno invierno si nos gusta el masoquismo gratuito y demás -cada uno es como es, oye-, pero también nos ofrece otras rutas no menos empinadas y desafiantes, pero sí menos resbaladizas.

Los juegos de "farmeo" se han convertido casi en un género, y son una opción respetable, pero creo que ha llegado el momento de pedirle más a los videojuegos. Por mucho que nos guste apagar el cerebro un rato y volvernos locos idealizando lo poderoso que podrá llegar a ser nuestro caballero a cambio de nuestro tiempo gracias al atractivo reclamo de la escasez de peligro o dificultad que ofrecen estas técnicas para aumentar "rápidamente" los numeritos, creo que a estas alturas de la película los diseñadores deben dejar esto atrás y ser lo suficiente maduros, consecuentes y honestos con los usuarios, quienes también, creo, que debemos pedirlo.

En estas 50 horas, he aprendido que es mejor esperar al error del rival que buscarlo yo, he aprendido a ser más paciente, a observar mejor los escenarios para no comerme una roca gigante, he aprendido a esquivar y a bloquear mucho mejor, he repetido zonas innumerables veces y he muerto como un estúpido ante rivales claramente inferiores a mí montones de veces. Pero ni siquiera uno de los 3.000 minutos que jugado ha sido en balde; Dark Souls 2 no me parece menos difícil, me parece más inteligente.

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