Análisis de Outriders - Un looter-shooter competente con crisis de identidad
Outriders on the storm.
Por norma general es fácil hacerse una idea de cómo va a ser un juego tras uno o dos tráilers, pero en el caso del último juego de People Can Fly he tenido más problemas. Al principio no entendía qué era lo que no me encajaba, porque desde luego no era un tema de falta de horas de metraje o de transparencia a la hora de mostrar su gameplay. Tras jugarlo tengo más claro lo que me fallaba: Outriders no sabe exactamente qué quiere ser, y es difícil comunicar cómo es un juego que apunta en tantas direcciones al mismo tiempo.
Outriders nos lanza a la colonización de un planeta alienígena con una atmósfera respirable en la que la humanidad tendrá una segunda oportunidad tras haber acabado con todos los recursos de la Tierra. Nuestro protagonista es un miembro del cuerpo que da nombre al juego, encargado de asegurar que Enoch es definitivamente el lugar donde empezar de cero. Pero algo sale mal y casi todos los Outriders mueren tras la contaminación de un hongo negro y la aparición de una extraña tormenta. Nuestro protagonista es criogenizado para curar sus heridas y despierta años después en un planeta sumido en una guerra por los recursos. Aún confuso por la situación, el Outrider descubre que ahora posee unos poderes que le ayudarán a sobrevivir en este mundo hostil.
Supongo que no sorprenderé a nadie si digo que la historia es más bien mala, poco más que una excusa para ir dando saltos de un escenario a otro. No creo que eso sea un problema, porque nadie viene a un shooter-looter a que le cuenten una película. Lo que sí es un punto en contra es el completo desajuste tonal que posee, oscilando entre la comedia estúpida y el relato post-apocalíptico de una misión a otra. A ratos quiere ser Borderlands, pero se toma demasiado en serio como para que su comedia toque las teclas adecuadas. En otras ocasiones quiere ser La Carretera e intercalar escenas trágicas o pretendidamente profundas que, de nuevo, no es capaz de aterrizar correctamente porque es difícil tomarte en serio su guion. Su mensaje sobre el colonialismo podría haber encajado en otro juego, pero con lo descebrado que es la mayor parte del tiempo, en Outriders queda totalmente fuera de lugar.
Esta crisis de identidad en el argumento es, como decía, un tema menor a la hora de juzgar el juego en su conjunto. El problema es que no se queda ahí: como iremos viendo a lo largo del texto, Outriders no tiene del todo claro qué quiere ser o a qué público quiere apelar con claridad, y se queda demasiado a menudo en una incómoda tierra de nadie.
Antes de entrar al detalle vamos a comenzar hablando de la base del juego, una faceta que People Can Fly tiene bien controlada: el gunplay. Outriders viene de un estudio que ha firmado shooters como Gears of War: Judgement, Painkiller o Bulletstorm, y eso se nota. El verbo que más vamos a utilizar para avanzar en el juego es disparar, y en este sentido no hay queja: las armas tienen el peso y la contundencia que se esperan de cada una de ellas, el retroceso está medido a la perfección, la cadencia es sencillamente perfecta... Al nivel más básico el juego funciona como un tiro y disparar resulta tan satisfactorio cuando llevas quince minutos como cuando llevas treinta horas.
El otro pilar sobre el que se sostiene Outriders es el sistema de clases. Al comienzo del juego tenemos que decidir si queremos ser Tecnomante (larga distancia), Piromante (media distancia), Ilusionista (corta distancia) o Destructor (tanque). Eso sí, la decisión de la clase se toma demasiado pronto y sin suficiente conocimiento; si me permitís un consejo, repetid el principio con todas las clases, aprovechando que el prólogo se puede saltar a partir del segundo personaje.
Esto no debería ser problema para la campaña, pero apenas unos días después del lanzamiento la gente está echando del multi a los Destructores porque no generan suficiente daño por segundo en el endgame. Es una pena que el juego sea tan cerrado con las clases, realmente, porque en otros aspectos hace gala de una gran flexibilidad, y el propio árbol de cada clase se puede reiniciar siempre que queramos para que encontremos la build perfecta que mejor se ajuste a nuestra manera de jugar y potenciar las habilidades que más usamos.
Cada clase tiene a su disposición hasta tres habilidades que le permiten alterar el combate con interrupciones a los enemigos, teletransportes, daño de área, etc. Escoger varias habilidades con buena sinergia llega a ser imprescindible para sobrevivir, pero además es uno de los aspectos más divertidos del propio juego. En mi caso tengo una build de Piromante con un efecto a mi alrededor que paraliza a los enemigos cercanos durante unos segundos, un látigo que me cura a la vez que saca de su cobertura a un enemigo y una erupción volcánica que genera un gran daño en un punto específico.
Más allá de las habilidades, la principal diferencia es que cada clase se cura de una forma distinta, pero siempre de una forma que obliga a jugar a la ofensiva. Aunque podemos curar una porción de vida ocultándonos, casi siempre es mejor solución lanzarse al barullo con alguna habilidad para recuperar vida. People Can Fly ha aprendido bien de los recientes Doom de id Software; hace un par de años volví a Bulletstorm y lo cierto es que los sistemas de regeneración de salud han envejecido muy mal en este tipo de shooters frenéticos que deberían premiar al jugador más agresivo.
De la misma manera, el equipamiento empieza a ofrecer un grado enorme de libertad una vez empezamos a encontrar loot inusual. A partir de esta rareza cada pieza tiene al menos un modificador como potenciar una habilidad activa, añadir efectos al disparo o modificar ciertas estadísticas. Los mods pasan a una especie de biblioteca cuando reciclamos una pieza de equipo, de manera que podemos volver a aplicarlo a otras armas o armaduras en el futuro. Es un sistema genial, que nos permite reciclar armas con más libertad e ir cambiando sin miedo a perder los efectos especiales de nuestras favoritas.
Hasta aquí tenemos un juego que cumple con lo que promete en los aspectos más básicos, y centrándonos exclusivamente en cómo se siente a los mandos Outriders es un juego más que disfrutable. Sin embargo, estos disparos y estas habilidades no existen en un vacío, sino que vienen acompañadas de otros aspectos donde empiezan a aparecer esos problemas de identidad que mencionábamos más arriba.
Empecemos por el aspecto más evidente: el diseño de niveles. En términos básicos la estructura es la de un juego de hace dos generaciones: pasillo-arena-pasillo-arena. Sin embargo, en su empeño por introducir el multijugador en la campaña, el ritmo se ve continuamente interrumpido por viajes entre zonas de Enoch que añaden pasos extra como hubs individuales que simplemente cortan la acción. La campaña se hubiese beneficiado de un diseño más cohesivo y con mayor énfasis en controlar la intensidad; en lugar de eso tenemos mapas divididos en instancias diminutas con multitud de pantallas de carga para poder juntar a gente en un online que tampoco se lleva del todo bien con esta estructura de campaña para un jugador.
Las arenas están divididas prácticamente en dos tipos: las de monstruos alienígenas y las de enemigos humanoides. En el primer apartado tenemos espacios abiertos con apenas uno o dos puntos remarcables y en el segundo tenemos niveles con coberturas que no desentonarían en el primer Gears of War, pero que podrían haber aprendido lecciones de entregas posteriores. Son como dos títulos distintos que comparten mecánicas y hasta cierto punto se juegan distinto. Personalmente prefiero las arenas abiertas, porque en ambos casos Outriders te empuja a moverte continuamente y en realidad las coberturas van perdiendo progresivamente el sentido conforme avanzas en la campaña. En Gears of War las coberturas tienen un sentido por la forma en que se desarrollan sus tiroteos, pero en Outriders parecen un remanente de un estilo de juego que no es exactamente el suyo.
En líneas generales tiene la dificultad bien medida, y de hecho te deja bajarla a cambio de recibir loot menos interesante, pero también hay muertes frustrantes: lo normal no es caer lentamente asediado bajo el enemigo, sino recibir algún golpe desde fuera de nuestro campo de visión y morir sin haber podido hacer nada para reaccionar por varios problemas que se van acumulando. Varios ejemplos de esto que hablo: el juego hace aparecer enemigos a tus lados e incluso por detrás de tu posición sin aviso alguno, después de usar una habilidad tras una cobertura quedamos desprotegidos unos segundos porque no nos volvemos a cubrir automáticamente, los francotiradores tienen una precisión exagerada y un protagonismo desmedido en los niveles donde aparecen, algunos enemigos rectifican su trayectoria y aceleran en medio del aire de una manera ridícula cuando has sabido predecir sus movimientos porque el juego considera que te toca recibir un golpe, etc.
Una de esas decisiones me hace cuestionar hasta qué punto el juego está pensado para jugarse solo: la disposición de enemigos. A partir de la segunda mitad de la campaña, al entrar en una arena nos acribillan desde tantas posiciones distintas que resulta casi imposible evitar los disparos durante los primeros minutos del combate. Las situaciones parecen planteadas para que entren varias personas y que la IA diversifique su atención, pero cuando va una persona en solitario el fuego es tan intenso que las coberturas se vuelven inútiles desde el primer segundo.
Al completar la campaña empiezan las Expediciones, un endgame que condensa la experiencia de Outriders tanto para lo bueno como para lo malo. Son arenas compuestas de unas tres o cuatro habitaciones donde el juego nos lanza decenas de enemigos de alto nivel; por una parte esas decisiones de diseño frustrantes destacan más, pero por otra es donde su gameplay resulta más satisfactorio y donde más importancia cobra una buena build. Aunque el juego no destaca mucho gráficamente, aquí se nota dónde se ha puesto la atención a nivel técnico: las Expediciones no parecen bajar de 60FPS en ningún momento, pese a que la pantalla se llena de enemigos y efectos de una manera salvaje, al menos en Xbox Series X.
Expediciones sí tiene todo el sentido del mundo como modo multijugador, pero le falta profundidad. Las arenas no son mucho más complejas que las de la campaña y ofrecen un reto interesante a nivel de dificultad pero pocas sorpresas. Son campos de tiro donde eliminar a todo lo que se mueve en tandas de unos quince minutos y entrar en un agradable bucle de tiros-loot-tiros, pero parecen limitadas en escala para poder jugarse en solitario.
En el fondo seguimos a vueltas con el tema de la identidad: quiere ser frenético pero quiere ser táctico, quiere que lo juguemos en equipo pero que sea disfrutable en solitario, quiere ser un juego con una campaña cerrada pero está repleto de mecánicas propias de juegos como servicio... y no puede serlo todo a la vez. Outriders intenta ser tantos juegos al mismo tiempo que, aunque se nota que ha estado tomando notas y aprendiendo de muchos títulos recientes, no termina de encontrar su sitio ni consigue una voz propia. Lo podemos jugar de muchas maneras, pero en todas sentimos que nos falta o nos sobra algo.
Esto es especialmente triste cuando uno pasa cierto tiempo con el juego: si algo me ha quedado claro es que People Can Fly tiene mucho cariño hacia el género del looter-shooter y han inundando de opciones los menús para poder ajustar la experiencia al gusto de cada jugador, aunque sea al precio de calcar una vez más los menús de Destiny. Creo que una dirección de arte más inspirada le podría haber ayudado a encontrar su lugar, pero desde luego no con este revival del marrón generación PS360 que parecía al fin muerto y enterrado. Supongo que a mucha gente le parecerá una queja menor, pero en mi opinión en este género se le debe dar una gran importancia al propio loot y no solo a las estadísticas. Aquí, la verdad, ni siquiera el botín legendario resulta visualmente atractivo.
Outriders es, al final, una experiencia disfrutable que podría haber aspirado a más si hubiese tenido clara su identidad. People Can Fly ha mostrado dudas a la hora de decidir el tono de la historia, la atención del diseño de niveles o incluso algo tan básico como si quería ser un juego single player o multijugador. El resultado es un título que, si bien resulta competente y entretenido, no tiene suficiente personalidad como para destacar tanto como podría.