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Los desarrolladores de Outriders explican por qué el juego tiene tantas pantallas de carga

Ascensores.

People Can Fly (Bulletstorm, Gears of War: Judgment) ha explicado el motivo de que la demo de Outriders, su próximo juego - cuya beta se pudo probar este fin de semana - tiene tantas cinemáticas.

La polémica respecto a las cinemáticas - que, a todas luces, ocultaban pantallas de carga - comenzó con el lanzamiento de la beta abierta del juego. Los usuarios descubrieron muy rápido que el juego tiende a colocar cinemáticas muy cortas e insustanciales en ciertos momentos del juego, como cuando pasamos de un área a otra.

Las cinemáticas, la verdad, llegan incluso a tener un matiz cómico, como cuando el juego coloca una pequeña animación en la que únicamente vemos al personaje saltar un puente muy épicamente:

Durante estas cinemáticas, además, el personaje no muestra la armadura y objetos que le hemos equipado, sino que se muestra con su equipamiento por defecto. Cuando volvemos al juego, tenemos de nuevo nuestra armadura puesta. Muchos jugadores han explicado que estos elementos entorpecen la inmersión y son particularmente molestos.

Nuestro análogo inglés, Eurogamer UK, ha contactado con el director del juego, Bartek Kmita, y con el director de diseño, Piotr Nowakowski, para explicar el motivo de tantas cinemáticas.

Como era de esperar, estas pequeñas escenas esconden tiempos de carga. Pero, además, hay otra razón para que existan: el modo cooporativo.

Outriders puede jugarse en modo cooperativo para tres personas durante todo el juego. Como no tiene servidores dedicados, el juego necesita juntar a todos los jugadores cuando uno quiere entrar una nueva área, porque no es capaz de tenerlos jugando en distintas zonas.

"Empezó siendo algo bastante pragmático, porque necesitábamos una manera de teletransportar a los jugadores para empezar a cargar la nueva arena", explicó Kmita.

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Los desarrolladores también explicaron que, en un principio, estas pantallas no existían, y el juego simplemente hacía un fundido a negro antes de teletransportar a los jugadores. Pero el feedback inicial de los primeros testers hizo que las añadieran, porque muchos explicaban que se habían sentido desconcertados después de teletransportarse: no sabían a donde habían ido, ni por qué.

"Por ejemplo, la animación de abrir la puerta" cuenta Kmita, "Se añadió porque los testers decían "oh, ¿dónde estoy? ¿por qué me he teletransportado? Así que necesitábamos estas escenas. No podíamos hacer que abrieses la puerta manualmente y pasases por ella, porque es un juego multijugador."

"Nuestra idea era explicar lo que pasaba. Además, necesitábamos juntar a todos los jugadores para que no estuviesen en distintas áreas."

La otra solución hubiese sido romper los grupos de jugadores conforme se separaban en áreas distintas, algo que People Can Fly quería evitar a toda costa.

"Sin servidores dedicados, nuestra solución podría ser que si dos personas quieren ir a distintos sitios, tendríamos que separarlos y que dejasen de jugar juntos. [...] Así que escogimos esta solución. Entendemos que no es la mejor."

People Can Fly también ha avisado de que las zonas iniciales, como Rift Town, están bastante llenas de transiciones y eventos, así que hay muchas cinemáticas, pero que el problema debería ser menos frecuente conforme se avanza en el juego.

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