Análisis de Paradigm
No consumir en estado de sobriedad.
La llama de las aventuras gráficas se resiste a desaparecer. Tras su época dorada en los noventa, la mecha de este género parece haberse diluido en pos de otros estilos más pirotécnicos, pero afortunadamente este 2017 ha comenzado con ganas de devolverle la ilusión a los amantes de este tipo de propuestas de lo más esperanzadoras. Hace nada llegó Thimbleweed Park, la nueva obra de Ron Gilbert y Gary Winnick, dos de los adalides no solo del género, sino también de la industria, dando como resultado una obra excepcional capaz de retrotraernos un par de décadas atrás y demostrando que este estilo -aderezado en este caso con un claro enfoque retro- puede resultar tan divertido como cualquiera a pesar de los avances tecnológicos. Tampoco hay que obviar el regreso de la saga Syberia, que con su tercera entrega, que llegará al mercado en las próximas semanas, pretende cerrar la trilogía de aventuras protagonizadas por Kate Walker.
Y teniendo en cuenta que las grandes compañías prefieren dedicar su tiempo a menesteres más masivos y aparentemente lucrativos, los desarrolladores independientes se han convertido en el reducto principal para que las aventuras gráficas sigan rezumando vida como antaño. Buen ejemplo de ello es Paradigm, título desarrollado y diseñado completamente por Jacob Janerka, y que llega dispuesto a ofrecer un enfoque de lo más desenfadado y surrealista con una aventura que luce sus mejores galas en el aspecto conversacional, ya que a nivel creativo no aporta prácticamente nada, limitándose a seguir las bases establecidas en el género sin salirse del camino establecido.
Paradigm es un juego muy loco, en el que tienes la sensación de que el bueno de Jacob lo diseñó tras una larga noche -o unas cuantas- de desenfreno. Es en todo momento una oda a lo surrealista, llenando nuestra cabeza de WTFs constantes debido a las incongruencias con las que nos deleita en cada una de sus líneas de diálogo. Es algo que salta a la vista desde el primer minuto con el estrambótico diseño del protagonista de la aventura, una persona genéticamente manipulada que ha mutado en el proceso pasando a tener un aspecto de lo más desagradable, por lo que le enviaron a una ciudad post-soviética para crecer por su cuenta.
A partir de ahí la historia se va desarrollando sin mucho sentido, pero la verdad es que tampoco pretende tenerlo. Ahí es donde radican las particularidades del título; no sabemos si es recomendable jugar a Paradigm tras ingerir sustancias prohibidas, pero quizás sea una buena idea. Quizás así entendamos mejor qué hacemos hablando con una planta carnívora que hace beatbox y a la que no le importaría hacer felaciones si pudiera -lo dice ella, ojo- o tratar de hacerle entender a una máquina dispensadora de agua fría que nos tiene que dejar salir de la habitación en la que nos tiene encerrados. Situaciones surrealistas que os dejarán atónitos en más de una ocasión, pero que también son capaces de sacaros una sonrisa incluso aunque no estéis en estado de embriaguez.
Además de su loco humor, el Paradigm presenta muchas referencias a hechos reales, mencionando a actores, películas o sobre todo videojuegos, a los que hace guiños por doquier. No faltan las puyas a Super Mario, referencias al código Konami e incluso a Day of the Tentacle. Las rupturas de la cuarta pared son habituales en Paradigm y es donde quizás reside gran parte de su atractivo, al ofrecer un enfoque cercano a pesar del surrealismo de todo lo que acontece en la pantalla. Por supuesto, hay que tener en cuenta que el juego está completamente en inglés, y que siendo el apartado conversacional el mejor aspecto del juego resulta imprescindible dominar dicho idioma para comprender la amplia amalgama de chistes y referencias que componen el desarrollo de la aventura.
En cuando a sus mecánicas jugables, Paradigm es bastante simplón y arriesga muy poco. Está claro que en una aventura gráfica no se pueden realizar muchos malabares, pero ahí es donde se nota algo de conformismo. Tenemos varios escenarios a nuestra disposición, los cuales vamos desbloqueando de forma progresiva y en los que debemos buscar pistas sobre cuál es el siguiente paso a realizar. Aunque al igual que ocurre con los diálogos, la resolución de estos puzles carece de sentido, haciendo que lo mejor sea en muchas ocasiones probar combinaciones locas hasta que den resultado, desde mezclar etanol con vodka para dar de comer a un perro que custodia a un Arbel... cono, hasta utilizar dicho objeto como cohete para asustar a un maniquí que tiene miedo a los conos voladores. A veces nos cansaremos de patear los distintos puntos del mapa hasta encontrar la pieza que nos falta, ya sea por un objeto que no hayamos encontrado o una combinación entre los objetos de nuestro inventario. En todo momento nos acompaña un tumor que hace las voces de nuestra conciencia -o algo así- y con quien podremos charlar en todo momento para que nos de algunas pistas o incluso para que nos resalte los objetos importantes del escenario. Aun así, se echa en falta algo más de profundidad en estos rompecabezas, que generalmente se reducen en probar cosas de forma casi aleatoria hasta que seamos capaces de dar con la clave, ya que el juego peca de ser poco explicativo en muchos puntos de su desarrollo. Y, finalmente, la duración de la aventura es liviana, por lo que en unas cuatro o cinco horas se finiquita sin demasiados problemas.