PC-88 y PC-98: vida y muerte de una mítica serie de ordenadores
Breve historia de la microinformática japonesa.
Es probable que, navegando sin rumbo por las redes sociales, te hayas topado en alguna ocasión con vistosas imágenes de videojuegos retro con una inconfundible estética anime de colores con fuerte contraste. Que las hayas visto en capturas de vídeos de citypop o vaporwave. Que alguien las retuitease y te las hayas encontrado sin que fueras a buscarlas. También es posible que te preguntes de donde salen esos juegos, por qué no los has visto nunca. Por qué siguen siendo míticos hoy. Y de eso vamos a hablar hoy, porque las posibilidades de que esos juegos sean de un ordenador de NEC, de los míticos series PC-8800 o PC-9800, son muy altas.
Pero antes de eso, tenemos que hablar de otra cosa. Hay que viajar en el tiempo. Al pasado. A principio de los ochenta. A una época en la que «miniaturización» era la palabra de moda y el auge económico, especialmente de Estados Unidos y Japón, llevó a un desarrollo de la informática absolutamente inesperado.
Antes de nada, es importante tener una cosa muy presente: hubo un tiempo en el que la informática era prohibitiva, tanto en términos monetarios como de espacio. Solo las universidades y los que trabajaban activamente en el campo podían permitirse tener un ordenador, o incluso tener acceso a uno, haciendo de la informática algo ignoto y poco común. Algo exclusivo, al menos hasta que, a finales de los setenta, con el desarrollo y coste de de los microprocesadores estabilizándose, los ordenadores más pequeños, eficientes y baratos se empezaron a vislumbrar como una posibilidad de mercado, haciendo así que, de cara a los ochenta, por fin se pudiese llevar la informática a las masas.
Como es lógico, al principio el ordenador se vendió como una potente herramienta para los estudios y el trabajo. Pensado para facilitar la vida en las oficinas y agilizar el aprendizaje de los niños, sus funciones primarias estaban ideadas para, esencialmente, digitalizar las labores y extender las bondades de la informática por el bien del todopoderoso capital, algo que se cumplió sobradamente gracias a compañías como Bloomberg L.P. y su revolucionario Bloomberg Tradebook, un programa que permitió hacer más fácil y rápido todo lo concerniente a la información y la compra-venta en bolsa, siendo uno de los factores primordiales del auge económico de los ochenta. Pero como todos sabemos, la naturaleza humana no entiende ni de beneficios ni de productividad, ya que nuestros instintos nos conducen por un terreno muy diferente; cuando la humanidad crea algo, siempre piensa en cómo explotarlo de dos maneras muy particulares: cómo usarlo para jugar y cómo usarlo para ver porno.
Esta prerrogativa, que los sistemas fueran lo suficientemente abiertos como para albergar toda clase de posibilidades, incluso las ociosas, fue lo que hizo que la microinformática despegara en el ámbito doméstico y que muchos niños y adultos, con la excusa de tener un ordenador para estudiar o trabajar, se lanzaran a las procelosas aguas de los tiempos de carga mortales y el desnudo pixelado de los principios de la informática.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que el cómo se tradujo todo esto en hechos concretos no fue igual en todo el mundo. Si en Estados Unidos y Europa los nombres de Amstrad, Atari, Commodore, Coleco e IBM se volvieron famosos muy rápidamente, en Japón fue otro cantar. Allí, por prerrogativa gubernamental, varias compañías se pusieron a trabajar en la producción de microcomputadoras, llegando la primera oleada entre finales de los setenta y principios de los ochenta, evitando así volver a ser dependientes de los intereses anglosajones. Esto se tradujo en que compañías como Fujitsu y Sharp lanzaron sus propios ordenadores, incluso si la compañía que finalmente se llevó el gato al agua, tanto en ventas como en importancia, fue la más inesperada: la Nippon Electric Company, más conocida como NEC.
Fundada en el siglo XIX como compañía telefónica y reconvertida a la microinformática en los setenta por los esfuerzos del gobierno japonés, sus primeros ordenadores serían los de la serie PC-8800, más conocida genéricamente como PC-88, una auténtica obra de arte de la ingeniería.
Llegando a conocer casi veinte iteraciones diferentes dentro de la serie, la característica más palpable de los PC-88 es que tenían hasta cuatro modos diferentes de representar la información visual, no todos compatibles con todos los modelos. Los desarrolladores podían elegir entre programar a resolución de 640x200 y 8 colores, resolución de 640x400 y 2 colores, resolución de 320x200 y 65536 colores o resolución de 320x400 y 64 colores, algo que les permitió jugar tanto con una estética bitono como con una particularmente exuberante paleta de colores, todo ello en un formato que, incluso hoy, resulta bastante llamativo por su horizontalidad.
Por supuesto, las peculiaridades técnicas del PC-88 no acababan aquí. Con un ratio de aspecto de 8:5, que hacía que los pixeles fueran rectangulares, como si fueran dos en uno, y una tasa de refresco inferior a la de la competencia, dificultando que las animaciones se vieran naturales, los desarrolladores nipones no parecieron darle importancia a lo que, desde la perspectiva de sus homólogos estadounidenses, podían haber parecido problemas insalvables, especialmente cuando lo extraordinario de su paleta de colores y la adición de un chip de sonido de Yamaha permitía tener unos gráficos y un sonido con el cual sus equivalentes occidentales no podían ni siquiera llegar a soñar.
En cualquier caso, esas limitaciones crearon una tendencia muy evidente dentro del PC-88. ¿Cómo? Haciéndola la plataforma predilecta de los RPG y las visual novels, géneros que cargan menos peso sobre las animaciones. Es por ello que títulos tan absolutamente míticos hoy como Snatcher o Ys, que no llegarían hasta décadas después a Occidente, dieron sus primeros pasos en esta plataforma.
Ahora bien, eso no significa, ni por lo más remoto, que el PC-88 fuera a rebufo de sus competidores en todo lo demás. Todo lo contrario: la mayor potencia de la computadora hizo que los desarrolladores se lanzaran felicísimos a programar para ella, aguzando el ingenio para poder pasar por encima de una serie de problemas diferentes, pero no más complejos, que los que presentaban las otras máquinas del mercado.
Si bien no fue la primera, la más sorprendente de las compañías en apreciar el potencial del PC-88 fue Nintendo. Fueron ellos quienes, junto con Hudson, se encargaron de portar algunos de los juegos más populares de NES, esperando llegar a un público nuevo. Pero la cosa, sorprendentemente, no acabó ahí. Como un hecho de puro excepcionalismo en la historia la compañía, Nintendo desarrolló tres títulos exclusivos para el ordenador: Mario Bros. Special, Punch Ball Mario Bros. y Donkey Kong 3: Dai Gyakushū, una secuela apócrifa de su popular Donkey Kong 3. Tres juegos prácticamente desconocidos fuera de las fronteras de Japón, ya que nunca saldrían del país ni serían, siendo sinceros, ejemplos especialmente boyantes del genio de la compañía de Kyoto.
Como era de esperar, si Nintendo se lanzó de cabeza a producir para alguien que no fueran ellos mismos es porque todas las demás compañías japonesas también lo hicieron. Muchas de ellas, incluso, consiguiendo hitos del medio hasta entonces impensables. Ese fue el caso de Will: The Death Trap II, una aventura de Squaresoft que tiene el honor de ser el primer videojuego con cinemáticas animadas en tiempo real, Valis: The Fantasm Soldier, un título de acción lateral que puede vanagloriarse de ser el primer videojuego de acción que contaba una historia con cinemáticas y diálogos para contar su historia - además de tener una de las primeras mujeres protagonistas del medio -, e Ys, la franquicia que redefinió las mecánicas del RPG, prácticamente inventando el JRPG moderno. Todo ello sin contar todos los ports de otras consolas y ordenadores que convirtieron al PC-88 en la máquina perfecta para quien quisiera, además de trabajar en bolsa o aprender a programar, poder disfrutar jugando a la amplísima colección de la época.
Por eso no debe extrañarnos que muchos de los desarrolladores insignia de los 16 bits se curtieran en los desarrollos para el PC-88. Si el salto que supusieron los 16 bits con respecto a los 8 bits, el de la NES a la SNES y el de la Master System a la Mega Drive, fue relativamente suave es porque el PC-88 estuvo ahí para enseñar a muchos desarrolladores cómo lidiar con más colores, más opciones y diferentes formas de abordar la estructura interna de un microprocesador. Es decir, cómo abordar algo más complejo que una estructura única con unos formatos ya preestablecidos.
Pero volvamos sobre nuestros pasos. Hasta aquí hemos hablado de la primera parte que hemos prometido, lo lúdico. Pero entonces, ¿qué hay del porno? Porque, de hecho, el PC-88 es famoso por la cantidad de juegos pornográficos que llegó a atesorar en su haber.
Decir que los ordenadores de NEC inventaron el eroge, término japonés para definir a los juegos pornográficos, podría sonar exagerado, pero no sería muy difícil de defender. No cuando el primer videojuego comercial calificado como eroge fue Night Life, un título de 1982 publicado en el PC-88 y producido por Koei, definido como un simulador de tener relaciones sexuales para ayudar a las parejas a disfrutar más de su vida sexual. Le seguiría ese mismo año Seduction of the Condominium Wife, un juego de rol que aprovecharía las posibilidades de colores y que, con stats como la virilidad de nuestro personaje, permitía tratar un edificio de apartamentos como una mazmorra en la cual avanzar y subir de nivel para conseguir seducir y satisfacer a las esposas ajenas con nuestras habilidades conseguidas a través de la cuidadosa planificación de nuestras dotes... algo que nos hace pensar que Koei no estaba pensando necesariamente pensando ni en sus fines educacionales ni en sus bondades como RPG.
En cualquier caso, no solo Koei se lanzaría con los brazos abiertos a las posibilidades que abría el amor entre iguales. Compañías como Enix, Square o Nihon Falcom harían lo mismo, publicando no pocos juegos para PC-88 con una temática erótica. Esto acabaría dando forma a dos de las sagas más míticas de los JRPGs eróticos, Dragon Knight, de Elf, y Rance, de AliceSoft, que si bien son prácticamente desconocidos en Occidente, tienen un merecidísimo estatus de culto en Japón, pese a que, a día de hoy, puedan apreciarse como ciertamente problemáticos por su tendencia a naturalizar la violencia sexual como un hecho tan común (y necesario) como el asesinato, incluso si, por aquel entonces, se defendían en que sus héroes protagonistas eran personas despreciables, héroes sólo en nombre. Más tarde, y ya para los PCs de IBM, la compañía Leaf rentabilizó ese aspecto con sus visual novels, especialmente la primera de ellas, Shizuku, donde encarnábamos a un violador en serie, haciendo de la violación uno de los mecanismos narrativos más tristemente comunes dentro del eroge. Llegando al punto en que, a partir de los 00s, es común encontrar juegos donde los personajes masculinos que recurren a la violación son vistos desde una perspectiva favorable, dada irreal la disposición final de los personajes femeninos.
Dejando aparte la problemática esencial de la pornografía japonesa contemporánea, algo que daría para hablar largo y tendido solo por sí misma, si bien es cierto que el PC-88 fue mítico y ayudó a definir lo que es el videojuego japonés, eso no significa que fuera un definitivo puñetazo sobre la mesa. Aunque siguió dando coletazos hasta bien entrados los noventa, parte del éxito de NEC se debió a su capacidad de diversificar su producto. Es decir, en tener una línea de compatibles más potente y eficiente: la serie PC-9800, más conocida como PC-98.
A pesar del predominio del PC-88, el PC-98 existió desde mediados de los 80s. ¿A qué se debió entonces el predominio de su hermano pequeño? Al precio. Las máquinas de 8 bits tenían un coste mucho más asequible, haciendo de sus versiones de 16 bits, como el PC-98, algo que se escapaba del bolsillo de la mayoría de las familias. Pero esto no significa que no tuviesen su público, porque ya en su lanzamiento encontraron un nicho particularmente apasionado en los juegos de estrategia. A fin de cuentas, el PC-98 vio nacer y crecer juegos tan populares en Japón como Daisenryaku o Romance of the Three Kingdoms, los cuales, si bien no eran imposibles de reproducir en máquinas menos potentes, supieron aprovechar la potencia extra para ser más vistosos y complejos, exactamente lo que querían, y en cierto modo exigían, los fans de la simulación.
De todos modos, hasta aquí hemos hablado de principios de los ochenta. Si avanzamos hasta la segunda mitad de dicha década, entonces la cosa cambia. El precio de los microprocesadores empezó a bajar, haciendo que los ordenadores de 16 y 32 bits comenzaran a popularizarse, logrando que, a principios de los noventa, el PC-98 copara casi la mitad del mercado de compatibles, elevándose hasta el 60% del mercado si incluimos el PC-88. Esto convirtió a los míticos X68000 y FM Towns, de Sharp y Fujitsu respectivamente, en productos de nicho, ordenadores con un público mucho más especializado incluso si también contaban con un propio encanto particular.
¿A qué se debió esto? Además de por las ventas acumuladas por el PC-88, porque el PC-98 era, de nuevo, una bestia particularmente salvaje para los cánones de la época. Su configuración estándar estaba limitada a una resolución de 640x400, ocho colores y unos obvios problemas de refresco, pero sus diferentes configuraciones, teniendo versiones tanto de 16 como de 32 bits, y sus diferentes modos, igual que ocurriría en el PC-88, lo convertían en una máquina muy por encima de la mayoría de sus competidores. A esto había que sumar que, más allá de los videojuegos, tuvo algunas killer apps ofimáticas como Ichitaro, un procesador de textos con un editor de método de entrada conocido como ATOK que permitía escribir de forma mucho más cómoda y eficiente, o Lotus 1-2-3, un potente programa de hojas de cálculo originalmente pensado para las máquinas de IBM. Estos dos programas, si bien hoy podemos dar por hecho como minucias, en la época fueron auténticas revoluciones para todo el trabajo de oficina.
En cualquier caso, volviendo a los videojuegos, el PC-98 es, en muchos sentidos, una extensión de lo que hizo grande al PC-88, incluso si eso no significa que no tenga varias particularidades propias, más allá de cierta evolución y depuración de lo que ya era su hermano pequeño.
En el caso de las visual novels, su éxito fue una extensión del del PC-88. Dada la mayor potencia gráfica y el uso mínimo o nulo de animaciones, eran las plataformas a las que aspirar para tener la mejor versión de los juegos del género. Por eso juegos míticos de Hideo Kojima, como Snatcher o Policenauts, o una saga mítica recientemente rescatada, como princess Maker, tuvieron su origen en los compatibles de NEC. También lo tuvo un título especialmente mítico en Japón, YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World, un videojuego erótico sobre viajes en el tiempo que supuso un éxito de crítica y ventas, definiendo, junto con la ya mentada Shizuku y otros juegos de Leaf como Kizuato o White Album, cómo debería ser la visual novel moderna, especialmente en lo que corresponde a su vertiente más erótica.
Pero no sólo de visual novels vive el jugador japonés, así que la plataforma tampoco se quedó atrás en lo que corresponde a los juegos de rol. Además de ver nacer nuevas entregas de Rance o Ys, y además de los sempiternos ports que arrastra cada nuevo sistema de juego, aquí encontraríamos también el origen de la mítica franquicia Legend of Heroes que Falcon está, desde hace unos años, trayéndonos poco a poco a Occidente, algo que nos está permitiendo reconstruir la historia desconocida del JRPG.
Ahora bien, si algo tuvo especialmente interesante el PC-98 es que era una plataforma relativamente abierta. Más que las consolas, no menos que el resto de ordenadores, aunque con una gran diferencia con respecto de estos segundos: sus herramientas eran mucho más accesibles. RPG Maker, cuya primera iteración aparecería en PC-98, no fue solo la puerta de entrada para muchos desarrolladores, sino también para la producción de muchos doujinshi, el nombre que se da en Japón a los juegos auto-publicados. De estos destacarían especialmente los desarrollados en el mítico RPG Tsukūru Dante 98, juegos como Shūjin e no Pert-em-Hru o Corpse Party, que retorcían las claves clásicas del JRPG para abrazar conceptos diferentes, más próximos a los actuales juegos independientes. Pero si la cosa es hablar de doujinshi que se salen de la norma es importante hablar del ya mítico e inabarcable Touhou Project, una franquicia de videojuegos bullet hell con diecisiete títulos a sus espaldas, sin contar spin-offs, que nació de la mano de su desarrollador ZUN en PC-98 y que, aún hoy, sigue desarrollando prácticamente en solitario mientras la franquicia se extiende hasta prácticamente el infinito gracias a la contribución amateur y profesional de los aficionados.
Hasta aquí llega el tono celebratorio, porque ahora toca entonar el requiem. Por desgracia, el éxito del PC-88 y el PC-98 no evito que NEC acabara siendo arrollada por el músculo empresarial estadounidense. Es por eso que, en la segunda mitad de los noventa, con la llegada de Microsoft, Windows y el ratón, IBM logró arrinconar cada vez más a NEC hasta que, en el año 2000, se estrenó el último modelo de la serie: el PC-9821Ra43. Un ordenador de éxito tímido, fagocitado por el PC, que provocó que el 11 de septiembre de 2008, la otrora todopoderosa NEC se convirtiese en una filial de Sony, cerrando así su gloriosa historia de resistencia contra el colonialismo informático estadounidense.
Llegados a este punto habrá quien se pregunte por qué recordamos con tanto cariño una serie de máquinas que ni siquiera llegaron hasta nuestras tierras y que la mayoría de nosotros no hemos tocado personalmente. Y la respuesta, vaya, ha sido la constante repetida a lo largo de todo el artículo: además de tener un excelente catálogo, ambas series de ordenadores tuvieron unas entrañas que todavía hoy resultan fascinantes. No por su músculo gráfico o sonoro, sino por cómo las explotaron sus desarrolladores, por cómo supieron hacer de la necesidad virtud, y convertir todas sus limitaciones en su estilo. En la personalidad que, aún hoy, define a las máquinas de NEC, las cuales solo pudieron existir en una época muy concreta con unas circunstancias muy particulares.
Es por eso que hoy tenemos numerosas cuentas de Twitter y Youtube dedicadas enteramente a su estética, con el vaporwave y el city pop utilizando recursos visuales y sonoros de estos ordenadores. Porque son un resumen perfecto de la época; de sus limitaciones, sus obsesiones, sus intereses. La condensación total de una estética que, aún hoy, nos parece contemporánea. Propia del hoy precisamente por lo que tiene de puramente propia de otra época.