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Análisis de Grow Home

La semilla de lo inesperado.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Grow Home, un juego pequeñito pero encantador, le da una vuelta de tuerca fabulosa a la exploración, a la escalada y al coleccionismo.

Eurogamer.es ha dejado de poner notas en los análisis en favor de un nuevo sistema de recomendaciones. Aquí podéis leer todos los detalles sobre este cambio editorial.

Ubisoft le encargó a Reflections, uno de sus estudios, que trabajasen en la mecánica de escalar, la base de muchos de sus juegos, para ver cómo podían innovar. La experimentación les llevó a una fórmula muy manual, donde con el botón izquierdo del ratón controlas la mano izquierda y con el derecho la derecha. Si te acercas a una pared y los pulsas alternativamente subes; si el agarre no es el adecuado o si sueltas cualquier botón antes de tiempo caes.

Tengo la sensación de que Grow Home se ha construido de dentro para fuera; a partir de esta premisa tan sencilla se han ido añadiendo piezas para justificarla y darle sentido. Somos B.U.D, un robot medio astronauta y medio jardinero que tiene que ayudar a que una planta gigante crezca hasta alcanzar los 2.000 metros para poder recolectar las semillas de su cima. La planta tiene pequeñas ramas especiales, con una flor roja en su extremo, a las que nos podemos agarrar y montar como si estuviésemos en un toro salvaje. Las podemos guiar unos cuantos metros e ir construyendo caminos improvisados que nos ayuden a llegar a unas islas flotantes de energía con las que tenemos que conectar para que la planta pueda seguir creciendo.

Grow Home no quiere ser un juego largo ni tampoco lo necesita. Es un experimento que ha salido bien, una curiosidad que sorprende por lo bien que encajan sus piezas.

Los puntos de transporte evitan que tengas que subir de nuevo si caes hasta el suelo.

Empezamos, pues, con un escenario vacío y elementos esparcidos por un cielo que parece inalcanzable y solo tenemos nuestras dos manos. Grow Home es un sandbox en su acepción más pura; es un lienzo en blanco y nosotros los lápices de colores. Tu partida y la mía no se parecerán en nada, a pesar de que la campaña dura poco más de dos horas. Cada uno decide qué autopistas aéreas construir y cada paisaje será distinto en función de los caminos que decidamos tomar. La diversión, sin embargo, no sale de la construcción sino de la exploración y del desplazamiento. La técnica de escalada es fiable pero también, a veces, inestable, y un ascenso precipitado te puede hacer caer y perder unos metros muy valiosos. Si caes al suelo desde muy alto te desmontas y vuelves al portal más cercano -los encuentras por el mapa y se activan cuando interactúas con ellos- pero la sensación con la que te quedas cuando tu mano no alcanza ese saliente y empiezas a descender es fantástica y frustrante a partes iguales, imagino que como la que debe de tener alguien que practique el deporte de la escalada, donde cada movimiento es un riesgo -acertar es un pasito más hacia la cima, fallar es perder horas de esfuerzo. Para disfrutar de Grow Home hay que saber sentirse cómodo en esa premisa.

Pero hay más elementos que dan brillo y que sorprenden en Grow Home. A pesar de que el estilo gráfico es minimalista, o quizás por ello, nos topamos con fabulosos e inesperados momentos de contemplación, y que gracias a esa sensación de estar pintando nuestro propio cuadro nos hacemos más nuestros de lo normal. A veces, en medio de un penoso ascenso, ves una cueva en medio de una montaña perdida y al entrar hay un enjambre de plantas, cataratas y rayos de sol; a veces es mirar abajo, colgado de una sola mano, y verte rodeado de estrellas y de tallos de planta que has guiado de aquí para allá. Esa sensación de descubrimiento y de exploración permite momentos bonitos e inocentes, momentos que cada uno valorará en su justa medida pero que, para mi, justifican el tiempo que he pasado con el juego.

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El lenguaje de Grow Home no es el habitual de la mayoría de los videojuegos: no hay niveles, ni enemigos a los que disparar ni un objetivo más allá que hacer crecer la planta.

Al principio es complicado pillarle el truco. El lenguaje de Grow Home no es el habitual de la mayoría de los videojuegos. No hay niveles ni enemigos a los que disparar ni un objetivo más allá que hacer crecer la planta. La mayoría de objetos con los que interactuas, como unas ovejas de ojos saltos, no hacen nada. Los primeros minutos son un poco descorazonadores porque cuesta entender dónde está la gracia, es fácil sentirse perdido, pero rápidamente encuentras pequeños micro objetivos que te ayudan a entrar en el juego. Por ejemplo están los cristales; si juntas unos cuantos te dan habilidades como la de quitar zoom o propulsarte con un jetpack, y también hay ítems como las margaritas o las hojas que te ayudan a planear y a desplazarte con algo más de seguridad por el vertical mundo de Grow Home.

Sin querer hacer spoilers, el juego todavía tiene algo de vida una vez lo terminas. No es que sea tremendamente rejugable, pero no es descabellado querer volver a hacer otra partida; también está la opción de ir a buscar los cristales coleccionables y de intentar descubrir el máximo posible de territorio. Grow Home, y creo que eso es evidente, no quiere ser un juego largo ni tampoco lo necesita. Es un experimento que ha salido bien, una curiosidad que sorprende por lo bien que encajan sus piezas y una pequeña sorpresa dentro del catálogo de Ubisoft.

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