Pequeños detalles: Fallout New Vegas
La auténtica experiencia.
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Fallout: New Vegas es un juego de rol. Parece una afirmación evidente, pero muchos títulos que se catalogan a sí mismos como RPGs piensan más en el lanzacohetes que en los juegos de mesa que inspiraron el género. Si la obra de Obsidian destaca en su acercamiento al rol es porque, literalmente, te permite e, incluso, invita a interpretar un papel y afrontar su historia como algo más que "aquí estoy. Vamos a liarla parda". Están las facciones y las misiones de diseño abierto y la posibilidad de abrirse paso de forma no violenta y la variedad de maneras de enfocar una misma situación, que si a golpes, extorsionando, mintiendo o directamente ignorando, pero el detalle más curioso de esta dedicación a ser un videojuego inmersivo está en su modo difícil. Lejos de subir el daño, bajar la defensa y dejarlo ahí, altera el juego hasta tal punto que fuerza a contemplarlo de otra forma. La munición pesa, dormir no es un arte mágica que lo cure todo, las medicinas tardan en hacer efecto, los aliados pueden caer por el camino y hace falta mantener al avatar nutrido, hidratado y con sus horas de sueño si no queremos ser un espantoso esqueleto. Ajustando un par de tuercas, Fallout: New Vegas pasa a ser un juego totalmente distinto, más de nicho, que te obliga a ver el mundo como algo más que una recolección de basura para satisfacer tu síndrome de Diógenes. Así que surge una pregunta: ¿Cuál es el juego real?
El que los videojuegos arrastren vicios de su era como juguete glorificado es innegable, pero la mayoría se han vuelto tan comunes que los aceptamos como un dogma. Por ejemplo, como los videojuegos dependen en gran medida de la habilidad del propio usuario, cabe la posibilidad de que el jugador sea un completo inútil. Entonces salen los modos de dificultad al rescate, y que cada cual se adapte a lo que sepa hacer. Así, en teoría, los más hábiles tendrán un desafío a la altura y los primerizos no saldrán corriendo entre lágrimas cuando la IA les aplaste sin piedad. Esta línea de pensamiento considera tu vulnerabilidad, la agresividad del enemigo o la cantidad de munición que encuentras como detalles cosméticos, medidores para ajustarse a cada jugador, pero más allá de una visión tan simple está el hecho de que cada uno de estos elementos contribuye a la experiencia. Quita demasiada munición y tu videojuego de pronto bebe del survival horror. Haz que tu salud baje a cero de un golpe y exiges perfección y un dominio absoluto. Demasiados enemigos y el diseño de niveles pierde su sentido porque estás rodeado por todos los flancos. Demasiados pocos y lo estás desaprovechando o siendo condescendiente.
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl no es precisamente un videojuego popular, pero su comunidad siente una pasión contagiosa y no duda en ayudar a cualquier pobre diablo que busque aventurarse en la Zona. Hay guías y guías y decenas de imágenes detallando mods y consejos. Uno de ellos es que, si quieres jugar a S.T.A.L.K.E.R. de verdad, tienes que poner la dificultad a tope. Morirás enseguida, sí, y tu equipo se desgastará a toda velocidad, pero esa es la gracia: sentirte vulnerable frente a un entorno demasiado peligroso y, en ocasiones, incomprensible. Cuando se anunció que Metro: Last Light no traería el modo comando por defecto sino que habría que comprarlo, la comunidad enfureció. El modo comando de Metro 2033, decían, era la experiencia genuina. El no poder entender a los guardias, la munición reducida y la ausencia de interfaz son ingredientes esenciales para la inmersión absoluta. Metro no se juega como un shooter convencional, dicen ellos, sino de forma sigilosa, a base de disparos escasos pero precisos. En mi experiencia en el modo normal, sí que hay que tener cuidado con que no te pillen con la guardia baja y sientes la inferioridad numérica, pero no se acerca a esos niveles de simulación.
Cuando se anunció Dark Souls II, la comunidad reaccionó con una mezcla de miedo y anticipación; su videojuego favorito iba a tener una secuela, pero había un miedo de que fuese demasiado fácil. Temían que el juego se explicase demasiado, tomara al jugador de la mano y que ya no fuese necesario ir con cuidado, escudo en alto y siempre atentos. Llegó a haber una amenaza de añadir un modo fácil para acercar la obra a los noveles, y la reacción no fue agradable. La verdad, es comprensible. Darle un modo fácil a Dark Souls habría eliminado la gracia de Dark Souls: que sólo existe este camino. Si no puedes superarlo, muere. Y muere otra y otra vez hasta que aprendas. El modo fácil habría abierto una puerta trasera para aprovechar en un momento de frustración. Si un jefe final se antoja demasiado difícil o sientes que no puedes con una zona, pues eso. ¿Pero sería lo mismo enfrentarse a Gwyn, ese poderoso espadachín que te asalta sin piedad, si el modo fácil le hiciera más lento? El mensaje subyacente de sobreponerse a la adversidad incluso cuando no parece haber esperanza desaparecería por completo porque los jugadores tendrían una alternativa en el modo fácil.
De vez en cuando se escriben artículos detallando cifras de cuántos jugadores alcanzan el final de un videojuego, y es desalentador. Si llegas a una quinta parte puedes dar gracias al cielo. Algunos diseñadores han hablado de esa frustración, crear algo que sabes mucha gente ni siquiera llegará a ver, contenido que casi se podría considerar optativo. Pasa algo similar con la dificultad: todo el equipo tiene una intención, un diseño en mente, una IA que encaja dentro de su sistema, y de pronto llega un jugador que quiere pasar sin pena ni gloria y afronta la campaña con la dificultad al mínimo ¿Dónde va todo ese esfuerzo? Si diseñas tu videojuego de tal modo que el desafío, la relación directa del jugador con su mundo, es moldeable, significa renunciar a una parte de tu autoría. Gods Will be Watching deja bien claro que fue diseñado para ser jugado en el modo difícil, pero tiene un modo fácil que convierte sus desafíos, esos puzles diabólicos de buscar patrones y explotarlos hasta ganar, en un paseo, una rutina. Mass Effect 3 es un caso para archivarse y estudiarse cuidadosamente con sus tres modos: uno centrado plenamente en el combate que convierte el diálogo en una cinemática automática y borra por completo la personalización, otro que hace de los tiroteos un juego de niños inofensivo, idiotiza a sus enemigos y da al jugador unas habilidades regenerativas que ríase usted de Piccolo y otro que es básicamente el Mass Effect de toda la vida. Cada uno entiende el mismo videojuego como una creación distinta, con unos propósitos distintos. Más que en otros casos, son tres títulos en uno.
Los desafíos extra pueden tener valor y añadir matices para explorar un videojuego desde nuevas perspectivas una vez completo, pero son una herramienta y deben ser utilizados como tal: con cabeza, en su debido momento. Llega un punto en que la accesibilidad diluye las barreras de lo que busca un videojuego ¿es lo mismo The Witcher 3 en el modo normal y en difícil, con y sin interfaz? No lo parece. Quizá odiara Fallout: New Vegas si me forzaran a jugar al modo difícil. Quizá no fuese tan grave que Dark Souls II hubiera incluido un modo fácil. Pero cada pequeño ajuste que se le hace a un videojuego cambia más que sus parámetros. Cada pequeño elemento que nos permite interactuar con su mundo nos cuenta qué buscaba el equipo. Quizá deberían pensar más en cómo enseñar las reglas del juego y qué se pretende conseguir antes de infravalorar a su audiencia. DOOM sería para adultos, pero muchos lo jugaron cuando eran niños. No olvidemos eso.