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Pequeños detalles: I Am Alive

Another one bites the dust.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Tales of Berseria tiene algo muy curioso, y es que lleva la cuenta de cuántas veces has usado cada uno de tus movimientos. Cada patada, puñetazo, cada golpe está registrado para ver en qué momento mejora tu dominio sobre él, subes de nivel. Lo que sea. Sin haber llegado a su ecuador, hay movimientos que he usado más de seiscientas veces; la media no baja de las tres cifras y, a través de semejante número pienso en cuántos monstruos habré matado sólo en ese juego ¿Cuántas vidas siega Velvet a lo largo de su viaje? ¿Cuántas almas quitamos en nuestro paso por cualquier videojuego? Hasta los survival horror más clásicos, los de poca munición y enemigos que exigen cuatro balas en el cráneo para que se vengan abajo, se niegan a bajar del par de decenas. Matar es el pan nuestro de cada día cuando estás en un mundo virtual. Lo hacemos tanto que nadie se para a pensar en las muchas víctimas de la feroz bota de Mario, ese sociópata saltarín. Llevamos haciéndolo desde antes de que nos invadieran desde el espacio.

Metal Gear Solid 3 tiene una escena que intenta traer algo de gravedad a semejante crimen. El enfrentamiento contra The Sorrow es un paseo por un río habitado por las almas perdidas de todos los soldados que has matado. Están todos ahí, con sus mismas heridas, con cortes en la garganta de aquellos que has matado en silencio con un cuchillo, y los más desgraciados, los que han muerto bajo el sol de las zonas áridas o tras una larga tortura, tiro a tiro, miembro a miembro, hasta llegar finalmente al cráneo, se tambalean y luchan mientras gritan por su dolor eterno. Tiene un punto inquietante y es una buena escena si se habla de primeras impresiones, pero no hace más por llamar la atención sobre tu matanza que los cadáveres que deja cualquier tiroteo. Ese momento termina y después sigues matando hasta que la conga del río llegue al infinito y más allá, y a esos que les den. Hay más gravedad en un solo disparo, el que cierra el juego, que en todas esas víctimas. Matar a una persona, valga la redundancia, es algo personal, y ese tiro entre las flores que marca un punto y final significa mucho, para nosotros y para Snake.

Pero hay un momento más personal, uno más tenso, no languideciente sino de pura desesperación. El juego se llama I Am Alive y la ocasión no es la última sino la primera vez que levantas un arma. Esta es una historia amarga de un lugar en decadencia, polvo y tonos pálidos. Hay gravedad mientras caminas por las calles devastadas, las ruinas modernas de lo que hace poco era una civilización. Es un juego que prefiere quitar antes que dar, y tu primer encontronazo con otro ser humano que lucha por otro amanecer ocurre cuando ni siquiera tienes una bala en la recámara. Estáis tú, tu pistola y el nervio que puedas mostrar. Lo que haces es apuntar y fingir que vas a disparar si el otro se pasa de listo, y entonces el juego te da una opción que pocas veces se ofrece cuando se tiene un arma: puedes gritar. "¡Échate atrás!". Todo encaja. Tantas veces se ha visto el enfrentamiento a vida o muerte como algo frío, pero aquí surge algo arrebatadoramente real, que es lo innoble, el miedo, la desesperación de encontrarse al límite. Ni siquiera disparas: te acercas, le das una patada y el desgraciado cae y se parte la nuca contra el pavimento.

Es un momento que jamás voy a olvidar.

La grandeza de esta escena es que es más una conversación que un duelo. Es la pelea no buscada entre dos hombres que se encuentran y, por avatares del destino, les toca rebanarse el gaznate porque la civilización no es que se encuentre bien ahora mismo. Su gravedad no viene del dolor de ese hombre, de cómo reaccione de manera realista a los disparos o su brillante animación, porque I Am Alive no tiene nada de eso: la gente cae con un solo tiro, se apunta automáticamente y lo que se dice gráficos, el juego no tiene unos excepcionales. Lo que importa es el segmento entre que ambos se encuentran y el enfrentamiento termina, los segundos muertos y miradas pensando quién será el que salga vivo de esta. Es una escena que deja claro que estás enfrentándote a un ser humano, alguien que quiere vivir, levanta las manos y se rinde porque sabe que tú estás cogiendo la sartén por el mango, y es en esa emoción donde encuentra su excelencia. En sus primeros compases, I Am Alive brilla.

Pero hay un dicho que habla sobre cómo, con el tiempo, se vuelve más fácil. No recuerdo de dónde ha salido, si una película o lo dijo algún veterano, pero es cierto y se aplica a casi todo. Con el tiempo, escribir artículos se vuelve más fácil. Con el tiempo, la rutina se vuelve más fácil. Con el tiempo, matar se convierte en rutina. I Am Alive es un videojuego que sacrifica mucho para conseguir lo que busca, y uno de esos sacrificios es la profundidad de sus combates. Aquella primera confrontación es un resumen de lo que serán las muchas veces que nos encontremos con otros supervivientes con ganas de marcha: levantar la pistola y apuntar al que más esté molestando mientras nos libramos de los demás. Y hay un problema en todo esto, y ese es que el naturalismo de ese primer combate se pierde cuando hay demasiada gente en pantalla, y siempre vas a estar en inferioridad numérica. La IA funciona de forma básica: si la apuntas, levanta las manos y te pide perdón, pero tan pronto como cambies tu objetivo empezará a relajarse hasta que intente atacarte. Entonces vuelves a apuntar, vuelves a cambiar, y así todo el rato. Artificial e inhumano, porque ninguno hemos pasado por un apocalipsis, pero tenemos, o al menos yo la tengo, una vocecilla en nuestra cabeza que nos sugiere que quizá las cosas no fueran así cuando el precio de la vida bajase y estuvieras en una situación límite.

Con su misma mecánica, del paso del intimismo a las peleas multitudinarias, I Am Alive destruye la noción de qué significa matar a una persona, enfrentarse cara a cara a un desconocido. Es el caso de demasiados videojuegos: todo se pierde por los números. La estrategia se mide en decenas o cientos de soldados que salen a morir. Cada nivel de cualquier shooter nos pone frente a decenas y decenas de enemigos. Apretamos tanto el gatillo que preguntarse si cualquiera de estas vidas tiene valor pierde el sentido, y I Am Alive es un vivo ejemplo de cómo la repetición y el contexto puede cambiar una emoción. No recuerdo qué pasó en ninguno de esos enfrentamientos sucesivos, ni siquiera los que el juego vendía como los más tensos. Lo que sí recuerdo es mi frustración, porque otra vez tocaba pasar por lo mismo, revisar a ver quién es el peor de todos, guardar la bala para él e ir intimidando al resto hasta que todos hubieran muerto. Me los podría encontrar en ese río estigio y no sentiría nada. Pero aún recuerdo aquél primer hombre.

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