Pequeños detalles: No Man's Sky
Es una maqueta.
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Hace cosa de un mes viajé con mi familia a Las Vegas. Un calor infernal y todo más caro que una entrada de la Champions en reventa, pero ya desde que estaba llegando en avión, me sentí cautivado. O quizá debería decir, el único momento en que me sentí realmente cautivado fue en el avión, a vista de pájaro, tras despertar de un largo sueño, frotarme los ojos secos y mirar por la ventanilla para encontrarme con un paisaje que no supe reconocer como de este planeta. Lo primero que vi fue un montículo de arena, como esa que endurece cuando la golpeas, que casi parecía papel cartón arrugado para fingir ser una roca en algún Belén casero. Los ojos me engañaban. Pero el avión siguió moviéndose, me froté una vez más, los ojos se entiende, y junto a la montaña había un hilillo marcando lo que al principio creía era una grietecilla pero la inspección demostró ser un camino. Eso no era un montículo sino una colosal montaña y las casas que empezaban a llamar la atención conforme llegaba la noche no eran más que minúsculos puntos de luz. Una maldita montaña. Cómo. Era una visión imposible, una llanura planchada por alguna apisonadora cósmica y, de pronto, Dios había bajado las manos, arrugado un montón de papel cartón y dicho que eso era una montaña, el muy sinvergüenza. No concebía que hubiera semejante contraste entre líneas horizontales y diagonales.
Mi primer instinto fue pensar que quería perderme.
Quería perderme en el desierto de Nevada durante días, mochila en mano, y conocer de cerca aquél territorio que no podía ser ¿Cómo se había formado? ¿Cómo sería de cerca, qué formaciones ocultaba, qué propiedades tenía aquella tierra? ¿Las montañas serían de roca o arena fina? Y esas casas, el lago, los riachuelos que adornaban con surcos la forma del paisaje ¿cómo serían sus gentes, el agua? Me hipnotizó y me recordó mis años siendo scout, un viaje atroz por Picos de Europa que sufrí como un desgraciado y me costó unos pantalones con sus calzoncillos. No preguntéis. La cuestión es que en ese viaje, tras un día caminando sin parar y con los pulmones amenazando con salirse por la boca para no volver jamás, miré atrás y vi lo mucho que habíamos recorrido: del tope de la montaña, todo roca, con su senda de piedrecillas, la recuerdo marrón o naranja pero quizá sea el cerebro adornando, pero era sólido y firme que de pronto se desvanecía en un mar de nubes. Más allá era todo blanco, una capa de algodón sin agujeros que cubría como un manto el horizonte. Su magnificencia se debía no sólo a la fuerza visual de semejante imagen, que era mucha, sino también a las propiedades que permitían semejante fenómeno ¿Cómo era el clima para que, sin estar tan altos, durmiésemos sobre las nubes? ¿Cuál era la historia tras la cueva en la que dormimos aquella noche? A la mañana siguiente fuimos en dirección al Naranjo de Bulnes y nos encontramos con un acantilado que daba paso a una llanura. Nada de eso había surgido de la noche a la mañana y cada roca, cada ángulo, tenía una razón de ser. Caminaba por un capítulo en el relato del planeta Tierra.
Pero la prosa púrpura no es un sustituto para los videojuegos, así que las cartas sobre la mesa: No Man's Sky no me evoca semejante misterio. Chimpón. Hace no tanto que el juego recibió su enésima actualización, Atlas Rises, y Rafael de las Cuevas, también conocido como el youtuber Scanliner, subió un clip a su cuenta de Twitter mostrando un misterioso planeta lleno de monolitos. Por un instante me hice aquella pregunta de cómo era todo eso posible, quién había plantado esos monolitos, pero entonces recordé que No Man's Sky se genera de forma procedural y el sueño desapareció como una pompa de jabón.
Es obvio que el juego ha mejorado infinitamente desde su concepción, y también es obvio que mucha gente, entre ellos compañeros a quienes tengo en muy alta estima, disfrutan y llevan disfrutando el juego desde el primer día. No Man's Sky ahora tiene misiones, una historia, la opción de crear bases. Todo un nuevo abanico de posibilidades. Cada cual hace del juego lo que él quiera. En su análisis Eva Cid se dijo que sería lingüista y que, en sus palabras, "mi misión sería de paz". Yo quise seguir la senda del Atlas y busqué ese mundo, el que te gana, el hermoso, el raro, el que bajas y el atardecer te pide que no te vayas nunca. Encontré parajes de tierra amarilla y hojas blancas, ríos y lagos y crepúsculos púrpuras sobre tierra roja con un planeta decorando el cielo nocturno, pero no encontré ninguna historia. Más allá de que la repetición se hiciera evidente pronto y todas las estaciones contaminadas fueran la misma, igual que todos los puertos espaciales, ninguno de estos planetas me decía nada. Era producto del azar, pero azar del ordenador. Si era un mundo árido no se debía a que los meteoritos golpeasen la tierra cada pocos minutos, y las cuevas no ocultaban ríos subterráneos o pequeñas cataratas, paredes en ángulos agudos que se abren y cierran y parajes donde sólo cabría un animal. No había ni animales, y los animales que había eran lo que habían organizado los unos y ceros. Nada respondía a nada.
Se puede parchear No Man's Sky. No dudo que Hello Games seguirán haciéndolo durante mucho tiempo, pero pondré la mano sobre el fuego y diré que no solucionarán jamás ese problema, esa falta de un sentido. La culpa no es suya sino de la tecnología: no se puede simular la formación natural de un paisaje, menos aún la de un planeta. Nos vemos limitados a una serie de órdenes dictando formas, la fachada de algo que parece orgánico pero es pura entropía. Ese mundo de hojas blancas era precioso, pero no me hizo preguntarme qué decisión evolutiva llevaría a la flora de aquél lugar a teñirse de blanco. No Man's Sky se queda limitado al descubrimiento de lo hermoso, pero sin cautivar. Es una serie de mundos que cambian hasta ofrecer algo digno de fotografiarse, como cuando le das a "aleatorio" cuando creas a un personaje. Pero es sólo una figura. Tú le otorgas sentido. Nadie puso esos monolitos. Es el problema con darle las riendas a la máquina. Para mí siempre evocará más misterio aquél vídeo de Elite Dangerous en que un jugador se encontraba por puro azar con una nave de una raza nunca vista. Significaba que había alguien más, un grupo oculto, algo vivo, con historia, que vagaba el universo. Eran otros viajeros. Esto es sólo otra tirada de dados, y el resultado es hermoso y me siguen sorprendiendo las bellísimas imágenes que pueden surgir de No Man's Sky. Pero son sólo imágenes. Nunca un mundo.