Pequeños detalles: Pyre y la amistad
Y nunca volver.
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Han terminado las clases. El sol resplandece y no hay nubes en el cielo de un atardecer hermoso. La fortuna, buena o mala, quiere que te cruces con un compañero en cuanto sales de clase; te dice que se encuentra mal, que le vendría bien hablar. Algo sobre sus viejos amigos del equipo atlético del instituto, que no le adjuntan. Podrías ser buena gente y pasar el rato con él. También podrías pasar de él e ir a comer una hamburguesa del tamaño de un jabalí, porque hay que conseguir puntos de coraje y eso resulta bastante más útil que avanzar en el símbolo del tarot asociado a ese parguela. Así funciona Persona; tienes poco tiempo para invertir cada día y hay demasiadas habilidades, misiones y asuntos que reclaman tu atención. Haz café. Ve a Mementos. Ahora están poniendo una nueva película que quizá aumente tu CompasiónTM. Llama a tu profesora para que sea tu criada y luego enróllate con ella, porque sí, por supuestísimo que sí.
Si me habéis estado leyendo durante más de un día o dos, seguramente veáis un patrón en estos textos y cómo a veces me cuesta empatizar con los muñecos y avatares que generan estos universos de realidad virtual. En mi defensa diré que la culpa no es mía; si sistematizas la vida, la tomaré como un conjunto de sistemas. La gamificación tiene esas cosas. Así que ahí estaba yo, jugando a Pyre, driblando como un patán y aún así, contra todo pronóstico, ganando cada rito en el que participaban los Nightwings, hasta que llegó la hora de liberar a uno de mis compañeros. Para quienes no lo sepan, Pyre ocurre en una tierra habitada por criminales y rebeldes de la Commonwealth, y sólo aquellos que sigan los Ritos sagrados impuestos por las estrellas y los Escribas son capaces de volver con sus familias y vivir felizmente. Ahora, el Rito: según las reglas del juego, el primer personaje que selecciones para un Ritual de Liberación será el que vuelva a la Commonwealth, si es que ganas. Las opciones eran limitadas; Hedwyn, un hombre bondadoso que intenta ejercer de pegamento en el grupo, Jodariel, una demonio de cuernos enormes, carácter reservado y la fuerza de un toro, o la inocente Fae, jovencilla ella con una actitud tirando al despiste y la idea de que los dioses la hablan y guían. Opté por liberar a Jodariel porque era lo que dictaba el sistema: su personaje es el más lento de todo el plantel y, aunque puede ejercer de muro o portero, se mueve tan despacio que difícilmente puede marcar ningún tanto. Pero Jodariel entró al campo con un lamento: "¿Por qué... yo?".
Y empecé a pensar en por qué ella.
Hedwyn no podía ser el primero, porque él había hecho la promesa de que ayudaría a liberar a todo el grupo. Quería ser el último en irse y, si todo salía mal, como un buen capitán, se hundiría con el barco. Jodariel vagaba sin rumbo y se sentía desconectada de todo y todos; hablaba poco y, tiempo después, descubriría que esos cuernos no le habían venido de nacimiento. Era una desplazada que no tenía dónde volver. No era su turno.
Al final elegí a Fae, o Shae, o cualquier nombre que rime con "grey", porque su filosofía de dejarse llevar seguramente aceptaría mejor el abandonar este grupo, y sí, ella sentía que los dioses le hablaban, pero podría seguir escuchando sus voces desde el otro lado. Su personaje me era muy útil: rápida y eficaz, servía para entrar deprisa y proteger el campo. Pero con sólo tres palabras había dejado de pensar en qué me convenía a mí; ahora era cuestión de qué necesitaba cada miembro de esta caravana.
Pyre es un juego sobre ciclos: cada número equis de ritos, las estrellas se alinean para declarar un nuevo Ritual de Liberación, pero la voz que anuncia y comenta cada rito deja bien claro que "el resto se quedarán aquí". Terminado el ritual, los que no han partido permanecen, y por tanto sus historias siguen. La historia no es externa a estos personajes, un conjunto de eventos y giros que se suceden mientras cada uno anda con sus lamentaciones; más bien, igual que la obra se sucede a base de ciclos y Rituales de Liberación que van y vienen, cada acción entra en ciclos que te relaciona unas veces con unos personajes y otras con otros. Incluso tus oponentes llegan a tener su arco y competir con ellos se convierte en una parte de la gran historia que es el viaje, porque Pyre lo escriben sus componentes. Cada lugar que visitas puede traer una recompensa o darte tiempo para subir de nivel o mejorar al grupo, pero eso es sólo porque algún personaje piensa que ahí puedes encontrar algo. Cada vez que haces un alto en el camino y entras en el carromato que te lleva de un lado a otro, un miembro de la troupe te espera para hablar con él si así lo quieres. Todo remite a los individuos que te acompañan, los de tu bando y el resto de bandos.
A pesar de que Pyre siga atado a los sistemas y que, en efecto, tener a un miembro de tu equipo pueda venirte mejor o peor, el juego hace todo lo que puede para evitar que los veas como un atributo, alguien que corre más deprisa o salta más lejos. Están a tu servicio porque eres el Lector, pero cada uno ha acabado en esa tierra olvidada por un motivo. Los hay que no tienen prisa en volver, y algunos desean redimirse antes de que realmente acepten ser los primeros en un Ritual de Liberación. Encontré un uso para Jodariel, pero más importante aún, Jodariel encontró un motivo para sonreír y sentir que pertenecía a alguna parte. Puedes ignorar el arco de tus amigos en Persona 5 porque por mucho que ellos encuentren la paz, eso no va a afectar a la historia principal porque es todo tangente, un bonus para incentivar el progreso en cada símbolo del tarot. Pero Pyre vive a través de cada personaje y no puedes huir de ello. Incluso escoger contra qué triunvirato compites se acaba convirtiendo en cuestión de a quién respetas y a quién no soportas. Son todo personas; que vivan en gloria eterna.