Pequeños detalles: Resident Evil 4
Coordinación mando-ojo.
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Hay ciertos elementos en los videojuegos que se dan por sentado, como si existiesen en su particular limbo, un agente universal e inamovible. Saltas en Super Mario Galaxy y en Halo, te agachas en Splinter Cell y Half Life y cambias de arma en, bueno, cualquier juego con más de un arma. Es decir, casi todos. Pero incluso los detalles más minúsculos pueden estar cargados de significado y marcar la diferencia. Sonic y Rayman no se desplazan de la misma manera y no caminas en ArmA III igual que en Unreal Tournament, pero hay algo más sutil que ningún videojuego ha conseguido imitar fuera de la saga misma que lo vio nacer: la manera de apuntar en Resident Evil 4.
Todos conocemos la historia: Leon Kennedy, España, pesetas en 2005, "detrás de ti, imbécil". La cuarta entrega marcó la transición entre el Resident Evil original, el survival horror incómodo de manejar y que hacía que cada bala contase, y su futuro interés en la acción bombástica, catástrofes mundiales y parejas de acción. Desde Capcom se buscaba un enfoque más directo, algo accesible y que pudiera seducir a nuevas generaciones, pero todavía se contemplaba la saga como una de terror. De primeras podría decirse que el elemento atando Resident Evil 4 a sus raíces era visual, esa atmósfera densa de colores ocres y textura sucia que recordaba a cada nuevo paso cómo este no era un lugar seguro, pero tarde o temprano aparecería un aldeano, machete en mano, con la intención de hacer pedazos al señorito Kennedy, y entonces tocaba desenfundar y disparar.
Gears of War y Resident Evil 4 son citados como los padres de la cámara al hombro en el videojuego, pero la herencia del segundo se ha quedado en su propia saga. Cliff Bleszinski utilizó su vista en tercera persona para traer un aire cinematográfico a su título: cuando Marcus corría, la cámara adoptaba un ángulo bajo para perseguirlo como si fuese un reportero de guerra. Al recibir disparos, las lentes se manchaban de sangre. El encuadre aprovechó la popularización del formato panorámico para situar al avatar a un lado y poner el fondo al otro, aportando espectáculo a los tiroteos y acercando la acción al jugador. La cámara de Gears of War marcaba de forma silenciosa la diferencia entre las etapas narrativas, donde el escenario tomaba presencia y se establecía una cierta distancia con nuestro personaje, y las de acción, acercándose para que pudiéramos centrarnos en lo único que importa: matar al enemigo. Era un zoom diseñado para señalar y matar, un recurso que aportaba precisión jugable y ritmo visual. No es casualidad que la industria haya decidido continuar con ese recurso.
Pero Resident Evil 4 tenía otros intereses. Cuando el susodicho aldeano alza su arma dispuesto a matar y se pulsa el botón para apuntarle a la cara, apenas hay zoom. En el survival horror tradicional había un botón para levantar el arma y otro para dispararla, y eso es precisamente lo que hace Leon cuando aprietas el gatillo izquierdo: levantar su pistola y quedarse quieto para disparar, porque abrir fuego mientras caminas es una soberana idiotez. El joystick derecho no está controlando la cámara cuando pones el arma en alto sino que mueve los brazos, y no hay retícula que indique dónde aterrizará la bala. Lo más que se tiene es un puntero láser, si es que el arma lo lleva equipado, e incluso entonces cubre una distancia limitada. Muchos dirían que esta era una mecánica mal diseñada, que si resultaba incómoda, que si te dejaba vendido, y esa es precisamente la intención. A veces nos olvidamos de que los videojuegos nos dan demasiado cuartel a la hora de enfrentarnos al mundo: incluso sin pegarnos a las paredes, podemos ver quién está en la otra esquina girando la cámara, y cuando saltamos hacia un saliente lo más probable es que esté diseñado para que lo agarremos en el último instante. Pero Resident Evil 4 nos priva de esas comodidades; recuerda que cuando disparas un arma, miras al frente y dejas tus flancos y retaguardia expuestos. Ni siquiera el arma parece fiable: es un cacho de metal que sólo sirve si sabes utilizarlo.
Mientras la mayoría de shooters utilizan su cámara al hombro para acomodar al jugador y hacerle sentir seguro, enmarcando la acción entre su arma y su objetivo, que además morirá enseguida, Resident Evil 4 hace lo equivalente a montarte en bicicleta y tirarte cuesta abajo y sin ruedines: el foco no está en el enemigo, sino en la propia relación entre Leon y lo que quiera que cargue contra él. No huyes a ninguna perspectiva mágica: estás en el aquí y el ahora, frente al peligro. Si no te das prisa, morirás. Resident Evil 4 quería mantener su espíritu survival horror, y quizá el elemento más importante a la hora de inclinar la balanza fuese su planteamiento del disparo. En Resident Evil 6 y Revelations este interés en la inquietud ha desaparecido por completo: hay retículas, puedes moverte con absoluta comodidad mientras apuntas y la cámara sigue la mirada de tu personaje. Esa fue la señal más clara de que Capcom ya no veía su saga, uno de los padres del survival horror, como un juego de terror. Son muy pocos los que hayan cogido su testigo, y menos aún los que consiguen transmitir la misma sensación de desasosiego al coger un arma. Ni siquiera el propio Shinji Mikami quiso retomar esa perspectiva con The Evil Within. Hace muchos años leí un texto diciendo que Doom 3 aliviaba su terror con un arma; ocurra lo que ocurra, puedes matar a cualquier demonio que doble la siguiente esquina y estás perfectamente capacitado para enfrentarte a las legiones del Infierno. Pero en Resident Evil 4 no eres más que un hombre. Indefenso. Frágil. Expuesto al mundo. Y tu pistola no es más que esa herramienta que pones frente a tus ojos, deseando que los horrores desaparezcan.