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Pequeños detalles: Assassin's Creed y la simulación

Whoa.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


"No sabes lo que tienes hasta que lo pierdes". En una escena de Los Simpson, Lisa explica este concepto a su hermano cogiendo una pelota con la que Maggie no está jugando. El efecto es tan poderoso que no sólo Maggie, también Bart se ve atraído por la fuerza mística de la sustracción: "¡Dámela, dámela!". Nos reímos mucho de Peter Dinklage dándole su voz a Ghost y hablando de hechiceros en la Luna, pero cuando llegó Nolan North para sustituirle me vi entre las filas que, de golpe y porrazo, le echaban de menos. Al menos era una voz nueva, supongo. Los escenarios de pasillo estrecho y espacio cerrado de Metal Gear Solid agobiaban hasta que The Phantom Pain demostró que la IA no sabía reaccionar en un terreno abierto contra un jugador dueño de demasiadas herramientas. A veces, un ligero cambio altera más que una mecánica y afecta directamente a la esencia de una obra. Tras un descanso de un año para reinventarse o, al menos, intentarlo, Assassin's Creed Origins es un intento de poner tierra entre el ahora y el ayer y replantearse las bases de lo que es la saga. Que esos cambios tengan más o menos acierto a nivel mecánico es una discusión para otro día; la pregunta que yo me he hecho al ver gameplay, y la que me llevo haciendo desde hace ya unos cuantos años con cada nueva entrega, es por qué el juego sigue enmarcándose dentro de una simulación.

La trilogía original de esta lucha entre asesinos y templarios tenía como protagonista a Desmond Miles, un don nadie a quien Abstergo abducía para incluirlo en sus experimentos sobre la memoria genética. Entonces el juego empezaba con la simulación viniéndose abajo y la farsa a plena vista: desde el minuto uno sabíamos que esto no era más que un juego y que no éramos ni nunca seríamos Altäir, tan sólo una representación del mismo. Ni siquiera la ilusión nos permitía huir de esa idea, y a pesar de que Damasco, Acre o Jerusalén estuviesen recreadas como no se había visto antes en el medio, el propio videojuego nos miraba a los ojos con líneas de código y muros no tan invisibles. La acción transcurría siempre en tiempo real, y sólo podíamos pasar a una cámara más cinematográfica cuando el propio mundo nos lo permitía con un quiebro en su fuente; las frases finales de cada supervillano ocurrían en el mismo espacio blanco donde esperábamos que el sistema se cargase, pero entonces más que un limbo místico era código libre, un Matrix azul que te rodeaba y cuyas líneas, letras y números aparecían y desaparecían en derredor.

Lo que más echo de menos, sin embargo, es la interfaz y la manera que tenía de traducirse. Entonces era directo: el botón superior para la cabeza, laterales para brazo izquierdo y derecho, inferior para las piernas. A pesar del uso libre del botón de la mano vacía, el empleado por ejemplo para agarrar, la manera mecánica en la que se movía Altäir por una multitud pulsando B o Círculo, con el torso perfectamente firme mientras las manos apartaban gente movidas por su propia voluntad, evocaba la falta de vida de un robot u, obvio, un avatar en un videojuego. El artificio se volvía una virtud y los errores eran características; las calles llenas de civiles paseando en línea como hormigas, la forma tan conveniente que tenían los informadores de quedarse de pie hasta que te sentabas en un banco y te ponías a escuchar su conversación. Todo ello tenía la palabra "videojuego" estampada en su frente.

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Hoy Assassin's Creed no ha olvidado su base, pero parece querer distanciarse de ella y utilizarla sólo para aquello que le convenga. Cualquiera podría venir y decirme que Origins mantiene esa filosofía por su uso de la interfaz, que en el Antiguo Egipto no tenían marcadores de misión ni brújulas invisibles que flotan en la parte superior de la pantalla, pero esas son características genéricas. La interpretación del mapa, de poner los puntos cardinales con lo que quiera que se encuentre más cerca, si una tienda o una misión secundaria, eso viene de The Elder Scrolls IV: Oblivion, y hace ya cosa de una década o más que los marcadores de rumbo son algo normalizado. Lo que evoca es "videojuego", sí, pero cualquier videojuego. GTA V no es una simulación porque tenga un minimapa y el marcador de munición no es una señal de que Call of Duty WWII sea un metacomentario, si así entendéis a qué me refiero.

El primer Assassin's Creed se presentó como una contradicción sutil y tan bien ejecutada que no supimos darnos cuenta. Su recreación de las Cruzadas fue sublime, la representación de una época pocas veces explorada con una fidelidad que hasta daba miedo, pero a cada paso que dábamos estaba la barra de salud del Animus mandándonos recuerdos; una serie de barritas de color azul resplandeciente bajo las cuales se formaban líneas de código de manera espontánea. No podías apuntar a ningún guardia sin que su figura se envolviera en una suerte de halo azul y no faltaba cinemática o diálogo en la que no flotasen números y formas que rompían la magia de estar con Altäir. Porque no lo estábamos. Estábamos con Desmond en una simulación de Altäir, una mentira dentro de otra mentira. Después de que la trama principal terminase en Assassin's Creed III, la serie ha ido buscando nuevas excusas para mantener el motor en marcha y que el nombre de Abstergo no desaparezca. Incluso si el propio videojuego es una versión del Animus, que así sea, pero por algún motivo se niegan a deshacerse de una parte de la historia que tiene cada vez menos peso y cada vez importa menos a su público. Si el primer paso ha sido deshacerse de la marioneta y su control, quizá el siguiente sería deshacerse de la ilusión, porque hace ya mucho tiempo que no funciona.

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