Pequeños detalles: Sombras de Mordor
¡Maldito seas, Perry el Ornitorrinco!
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Batman: la LEGO Película tiene una de esas escenas en las que el titular caballero oscuro y el Joker empiezan a hablar como si fuesen una pareja, que si te odio, si yo te odio más, cuelga tú. Es uno de los chistes que cubren toda la película y guarda relación con aquél mensaje final de que abrirse a los demás está bien. Apropiado, diría yo, y también una forma entretenida de enfocar una relación tan intensa y archiconocida como es la del hombre murciélago y su querido guasón. La relación con un buen villano es algo así, más una cuestión de pareja que un encuentro seguido de un par de tortas. Como las citas, se van conociendo poco a poco, descubren nuevas facetas de ellos mismos, visitan nuevos lugares, tienen sus crisis y reencuentros y, de vez en cuando, todo termina en un revolcón. Los buenos villanos están ahí para ponerte a prueba; te conocen y saben buscarte las cosquillas. Su presencia, el motivo por el que tanto nos gusta ver a Holmes contra Moriarti o a Platón contra una placa con pinchos, no viene de que las tortas sean duras y duren sino de cómo ambos interiorizan esa relación tan retorcida. Al final de la historia, si se ha hecho bien, aprendemos algo distinto.
La Tierra Media: Sombras de Mordor da para hablar un rato: que si es mejor Assassin's Creed que el propio Assassin's Creed, que si destruye el lore de El Señor de los Anillos y va en contra de su tono, pero estábamos hablando de villanos. Tiremos de ese hilo. Cuando me enfundé las botas de Talion, no recuerdo en qué momento, seguramente al principio, pero algún orco con una ballesta tuvo la mala leche de clavarme una saeta en la nuca. Su nombre se ha perdido en la memoria, pero no la imagen de él celebrando mi muerte, insultando mi cadáver y su posterior ascenso. Menudo bastardo. Pero la vida sigue y yo lo hice con el juego; como el mapa es grande, pude dedicarme a mis quehaceres durante muchas horas hasta que, maldita mi suerte, el desgraciado volvió a aparecer con su maldita ballesta y me recordó por qué odio tanto las armas a distancia cuando lo mejor que hay para zurrarse con la peña es una espada.
Fue como si los astros me estuvieran haciendo señales: había oído hablar de esas historias emergentes de Sombras de Mordor y esta era mi oportunidad de forjar una anécdota medianamente interesante para, quizá, reproducir algunos años después en algún medio periodístico de videojuegos. Perfecto. Me preparé, marqué mi objetivo, fui a encontrarle en su base para darle muerte frente a sus acólitos... ...y, media hora después, Talion le estaba degollando.
Y luego llegaron otros. Las filas de Sauron funcionan así: cuando un orco cae, otro le reemplaza, y el ciclo nunca termina. Pero cada vez que alguien me empezaba a tocar las narices más de la cuenta, cada vez que me hartaba de algún orco en concreto y me decía a mí mismo que hasta aquí, que se acabó, cada vez que me proponía borrar a alguien del mapa... ocurría. En media hora, quince minutos, luego diez. Después cinco. Cuanto más poderoso era Talion, más fácil era diezmar este ejército infinito y mi ambición pasó de eliminar a controlar a la oposición, luego matar a orcos usando orcos, luego controlarlos a todos y atarlos en la oscuridad. Había oído hablar del sistema némesis, pero no estaba funcionando.
La gracia de los villanos, los buenos villanos, me refiero, es que hacen más que dar por saco. Si Bowser es tan genial se debe a que cada vez viene con algo distinto y a que tanto le da disfrazarse de gato que ponerse un traje de bodas. Aparece de vez en cuando, te provoca, luego en el siguiente juego resulta que tiene un hijo. Vaas está maravillosamente interpretado y tiene varios rasgos que le hacen intrigante si se le analiza en el vacío, pero le recordamos por sus apariciones más que por sus ausencias. Cada vez que le tenemos en frente, hay una escena memorable, algún diálogo, un gesto. Es el reflejo de lo que puede ser Jason Brody si él también se deja llevar por la isla y su lado salvaje. Tipos duros y matones rapados en camisa de tirantes los hay a patadas; a veces son hasta el enemigo común, lo que algunos llaman "masillas". Vaas tiene carácter.
Ese orco de cuyo nombre no quiero acordarme carece de él.
El sistema némesis olvida algo, y es que tener un rival significa más que tener alguien que venga a decirte que vas a morir y mira qué duro soy. Es una relación, algo que ocurre a largo plazo y donde ambas partes dan y reciben. Puedes poner a tantos capitanes y lugartenientes como quieras y ponerle nombres y chascarrillos y debilidades y fuerzas, y la cantidad de opciones es, honestamente, respetable. Encontrarte con dos orcos iguales cuesta, pero la relación de orco a orco es la misma: "aquí te pillo, aquí te mato". Tampoco hace falta que tenga una personalidad arrebatadora: Gary Oak es memorable y su técnica es aparecer en el peor momento y decirte que su registro de la pokédex es más grande que el tuyo. Y mira, acaba de conseguir una nueva medalla. Menudo idiota. Pero por mucho que esos capitanes quieran destacar por encima de la masa de orcos, son todos lo mismo: alguien que te llama por tu nombre y te dice que se acabó. Y seamos honestos: los dos sabemos que se acabó porque el que va a morir no es Talion.
Con todo, el sistema némesis es una de las grandes ideas de esta octava generación y merece ser explorada. A pesar de que haya sido un intento venido a menos en este primer ejemplo, está claro que hay potencial para algo mayor por aquí. Conforme el videojuego se abre más a las ideas de la jugabilidad emergente, merece la pena recordar el valor de una buena inteligencia artificial. Ahora que sabemos que Sombras de la Guerra es una realidad, sólo espero que esa relación pueda ser más intensa y que, quizá, esta vez pueda echar de menos a algún capitán tras degollarlo. Es lo más parecido que tengo a una relación de pareja.