Skip to main content

Pequeños detalles: Splatoon

The music just turns me on.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

¿Qué música tendría una partida de Call of Duty multijugador? Cada vez que empieza una nueva ronda se puede oír el leit motif de la facción en la que se juega, pero cuando la cuenta atrás llega a cero y empieza la partida propiamente dicha, todo es silencio. La única banda sonora es aquella cacofonía de disparos, explosiones y el ocasional niño gritando por el micrófono que adorna los campos del Señor. Seguramente esta sea la mejor opción; generalmente esas tonadillas tienden a tomarse a sí mismas demasiado en serio, y jugar al ritmo de esas composiciones tan inspiradas y bombásticas seguramente desvíe la atención hacia donde no corresponde. Esta carencia musical es una convención del género: a menos que seas un videojuego de lucha o carreras, las partidas suelen hacerse en silencio. Team Fortress 2, con todo su sentido del humor y ultraviolencia desgarbada, limita la música a unas pocas instancias donde suena para señalar un momento: un jugador te domina, te has vengado.

Este silencio responde a una necesidad de diseño: si alguien quiere competir, jugar a alguno de estos títulos en serio, si se quiere dar los recursos al jugador para que sepa qué está ocurriendo en un escenario siempre cambiante y lleno de esquinas, misterios y rivales desconocidos, hay que procurarle tanta información clara y precisa como se pueda. Todo lo demás es contingente, pero el sonido es necesario porque la diferencia entre poder oír los pasos de aquél tipo que se cree que puede pillarte por la espalda con una navaja o no diferenciar si esos golpes son de la percusión, un disparo de francotirador o algún capullo con un cuchillo entre las manos y una sonrisa en la cara, es pensar que la próxima vez hay que prestar más atención o entonar ese clásico mantra de "está mal diseñado", "cheto", "odio este juego" y tantos otros ejemplos familiares. El paisaje sonoro hace mucho por la construcción del ambiente y, sobre todo, el tono de un videojuego multijugador. A pesar de sus campanadas, gritos, chascarrillos y frases ingeniosas, Team Fortress 2 prioriza la información para saber si hay un soldado disparando con el lanzacohetes cerca, si hay alguien haciendo críticos como si no hubiera mañana o, por supuesto, cuánta gente pide ayuda al médico. Pero Splatoon es una excepción que destaca entre sus compañeros por permitirse una sola licencia: sus partidas tienen música de principio a fin.

Ver en YouTube

A pesar de que exista una escena de eSports, cuesta ver la obra de Nintendo como un videojuego realmente competitivo. Parte de la culpa está en el diseño, demasiado rígido como para adaptarse a las exigencias de un campo de batalla siempre cambiante, sin forma de comunicarse entre amigos y sin medios para modificar tu equipamiento entre partidas o entre ronda y ronda. Pero incluso si eso no existiese, todavía se oiría la banda sonora, que se mezcla con el resto de sonidos para crear un paisaje muy distinto al de un videojuego multijugador convencional. Quitando los mods y la gente que grita "allahu akbar" a cada oportunidad que encuentran, las partidas a Counter Strike e Insurgency llevan un tono de seriedad. A pesar de su tono familiar y esa orquesta épica que cierra cada partida con la jugada destacada, cuando uno juega a Overwatch, se centra en Overwatch. Las partidas en Splatoon duran lo que duran: tres minutos en sesiones amistosas y cinco en partidas con rango, sin prórrogas que valgan. Cuando la ronda llega a su minuto final, la música cambia y se acelera para meter prisa a los que todavía no hayan espabilado, pero nada en el mundo va a impedir que, cuando esa canción termine, como en un examen, haya que poner los lápices en la mesa diciendo aquello de alea jacta est.

La banda sonora que ambienta las partidas multijugador de Splatoon no baja de los dos minutos por pista; es una cifra perfecta para repetir una sola vez y luego cambiar al sprint final, pero no estamos hablando del puzle bajo la montaña en The Witness. La música no sirve como punto de referencia para saber en qué punto de la partida nos encontramos porque su composición es repetitiva. Su presencia no es un señalizador sino una bandera blanca, Otto entrando por la puerta y gritando que viva el surf. Estamos jugando. Splatoon no pretende ser un juego rebelde, pero en su expresión juvenil hay un destello de algo que trasciende la victoria o la derrota. Quita la música y harás que todo quede o bien muy serio o demasiado ridículo, pero con canciones como Sucker Punch uno no está jugando para demostrar que es el mejor sino porque, en el fondo de nuestros corazones, todos somos jóvenes y queremos divertirnos.

Diversión. Una definición inocente del placer, el espíritu competitivo más puro y una aceptación sin ambages ni cinismo posmoderno de esa frase tan repetida: "lo importante es participar". Splatoon sólo permite decir dos frases cuando se está en medio de una partida: "¡Aquí" y "¡genial!", y la música, animada, despreocupada y con el énfasis en el ritmo por encima de la letra, que eso son balbuceos y no un idioma, aparece para condicionar al jugador y recordarle que, en el mejor de los sentidos, esto es un videojuego. La banda sonora de Splatoon convierte cada partida en una celebración de la competición sana. Es difícil diferenciar si los sonidos vienen de un arma o de otra, casi todos los objetos suenan igual o directamente no suenan y diferenciar siluetas para según qué equipamiento en la fracción de segundo que lleva reconocer a un jugador rival y decidir si merece la pena encararle o huir es casi imposible, pero incluso si juegas para ser el mejor, aquí no estás para ganar sino para divertirte. Coge tu equipo favorito y sal al campo. Dalo todo. Deja que la música te guíe.

También te puede interesar