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Pequeños detalles: The Walking Dead

Sólo un hombre.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


Eres importante. Eres el centro del universo. Tus decisiones tienen un impacto. Puedes definir a tu personaje. Puedes ser quien tú quieras. Puedes hacer lo que tú quieras. Hay tantos vídeos protagonizados por desarrolladores explicando que el jugador es el centro del mundo y la experiencia jugable, que no es de extrañar que ocurriesen polémicas como el final de Mass Effect 3, cuya saga había prometido tácitamente desde su primera entrega que las acciones del comandante Shepard cambiarían la faz de la Vía Láctea. Los jugadores quieren sentirse importantes y el videojuego es evasión. Ya lo dijo Keith Stuart en su artículo de The Guardian: "Los videojuegos no van sobre el poder sino sobre el control". La vida, por supuesto, no funciona así, y por eso nos perdemos en esos mundos que nos dejan hacer cuanto queramos. Pero se corren peligros si eres demasiado permisivo con el jugador. Hay pocos ejemplos que vayan en contra de esta filosofía, pero uno de los mayores y más importantes de los últimos años es la primera temporada de The Walking Dead, casi obsesionada por revelar nuestra fragilidad.

El texto que abre esta obra de Telltale nos anuncia que nuestras decisiones tendrán un impacto sobre la historia, pero ya sabemos que, las más de las veces, esto no es más que una promesa vacía. Por lo general, las decisiones que tomemos no tendrán un impacto más allá del microcosmos de una escena o misión concreta. En The Witcher 3 da igual cómo termines el arco del Barón Sanguinario: a todos los efectos, su conclusión implicará un trasvase de poder en el control de Percha del Cuervo. Y aún así, decimos que sus decisiones importan porque nosotros hemos tomado parte en ellas, hemos estado ahí y hemos matizado el camino. En la primera temporada de The Walking Dead también tomamos decisiones, y Lee mantiene lo dicho ocurra lo que ocurra; sin embargo, el mundo sigue caminando sin él y no tarda en dejarle atrás. En una escena al final del segundo capítulo, el grupo se topa con un coche abandonado y lleno de provisiones. Es hora de tomar una decisión: podemos saquearlo o decir a los demás que es una mala idea y quizá todo esto pertenezca a otra persona que lo necesite. Quiero recalcar que no he escrito "convencer" sino "decir". Decir a un grupo de supervivientes desesperados, que acaba de pasar por una situación traumática. Y un cuerno nos van a escuchar. Si nos oponemos, Kenny, a quien no le importa ponerse brusco con tal de proteger a su familia, se deja de moralismos y toma lo que siente es suyo. El resto del grupo le sigue y lo único que puede hacer Lee es mirar y esperar que Clementine, quien también se opone, aprenda de su ejemplo.

Momentos como este son importantes. The Walking Dead se diferencia de tantos otros videojuegos con falsas promesas de tramas ramificadas en que todos sus personajes están al mismo nivel. Lee no es el centro del mundo, no es el más fuerte del grupo, no es el más inteligente. Quizá sea de los miembros más importantes, pero cada uno tiene su propia voz, y cada vez que Lee toma una decisión, alguien está tomando otra. ¿No quieres matar a ese hombre? Bien, porque Kenny sí, y lo hará, te guste o no. Al negar al jugador la posibilidad del control debido a las acciones de otra persona, Sean Vanaman estaba tomando una decisión muy inteligente: si, por ejemplo, salvar a ese personaje significara que inmediatamente después muere de un ataque al corazón, se le acusaría de tirar por la vía fácil. "No se te ocurría nada para ir a donde querías y has tenido que inventarte este recurso". Pero no ha sido la mala suerte sino Kenny quien le ha aplastado la cabeza. Hay más personas tomando decisiones en esta historia.

Al situar al jugador frente a otro ser humano con su propia vida, identidad y propósitos, Vanaman nos recuerda que no vivimos en un vacío. No somos especiales, no hemos nacido porque Dios así lo ha querido o porque lo haya profetizado un antiguo oráculo. Vivimos en un ecosistema habitado por millones de individuos tan importantes como nosotros, todos y cada uno con nuestros mismos derechos y la voluntad para ejercerlos. Somos protagonistas de nuestra vida, pero no los protagonistas absolutos. Para Kenny no somos más que una molestia, ese de ahí. Un NPC. El enfrentamiento directo contra otro individuo y, más importante, perder ese enfrentamiento, es un golpe necesario porque nos alecciona en algo que el videojuego muchas veces olvida: la humildad. El medio nos ha educado para querer y esperar que el mundo provea, pero nuestras vidas no son así. Y esto es algo que sabemos, pero no necesariamente comprendemos. "No he suspendido por no haber estudiado: es que el profesor me tiene manía". Hay un cierto miedo a enfrentarse a ese hecho, a nuestra propia vulnerabilidad y admitir que somos falibles e imperfectos.

El que en The Walking Dead, un videojuego, se nos niegue ese mismo control que, en teoría, define al medio, implica enfrentarnos y reflexionar precisamente sobre nuestra posición en el mundo. Recordar que somos personas y los demás no tienen por qué hacernos caso. Quizá nos llevemos bien o mal, pero ellos no existen para servirnos. Hay tantos videojuegos en los que el mundo parece girar alrededor del usuario, y esto no es malo per se. Está bien evadirse y desconectar de vez en cuando. Pero necesitamos experiencias como esta o el reciente Firewatch, que no es casualidad esté escrito por el mismo Sean Vanaman que firma el libreto de este título, para dejar a un lado nuestro egoísmo, nuestra idea de que todo tiene que salir según cómo yo lo he planeado y el resto tienen voz y voto hasta que deja de interesarme su opinión, y comportarnos como adultos. Los estudios dicen que el usuario está creciendo y la media de edad supera los 30 años. The Walking Dead hace honor a esa cifra.

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