Pequeños detalles: Uncharted 4
Pistolas Nerf.
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Este texto contiene spoilers del final de Uncharted 4.
Guardianes de la Galaxia 2 va de socarrona y subversiva, y hay cosas que hace bien y otras que no tanto, pero de entre todos estos momentos gamberros hay una escena en particular que se ha quedado conmigo: una conversación entre Gamora y Star-Lord en la que él, en una de sus muchas referencias a la cultura pop, habla sobre Cheers. Es un diálogo de esos en los que se está hablando de dos temas al mismo tiempo: por una parte, la tensión sexual entre los personajes principales de Cheers; por otra, la misma tensión entre él y ella. Star-Lord menciona cómo esa tensión no se resolvía nunca porque, si ocurriese, el público perdería el interés, bajaría la audiencia y terminarían por cancelar la serie, y luego lanzaba una pregunta al aire: ¿Iban a mantener ellos dos esa misma tensión sexual o era el momento de resolverla de una vez? En ese momento se me ocurrió algo: "¿Sabéis qué sería atrevido? Que realmente la resolviesen aquí y ahora".
Por supuesto, son tan cobardes como en Cheers.
Uncharted 4 dice ser un juego sobre dejar atrás el pasado. En sus primeros compases Nathan Drake bucea por el fondo submarino en busca de un cargamento de cajas de madera. Tu misión es recogerlas y llevarlas a un enorme contenedor de hierro bajo el agua; parece una aventura de tantas en alguna tierra exótica y lo más probable es que dentro de aquellas cajas haya dinamita o estatuas de jade con forma de perro. Pero entonces levantan el contenedor y ese no era el fondo de ningún mar u océano. Es un río, uno de ciudad, sucio, mal cuidado, en una zona industrial, lejos del centro. El puente frente a ti está viejo, oxidado y bajo reparación. Una obra en un día cualquiera, y te están levantando hasta un barco tan glamuroso como emborracharse con un cartón de vino barato un martes por la mañana. Es un comienzo brutal que planta con convicción una idea: la vida de Nathan Drake ha cambiado, pero él no. Se ha convertido en un Walter Mitty de la vida, otro soñador despierto que vive recordando el pasado. Su mayor riesgo es viajar a un sitio donde todavía no tienen los permisos. Por supuesto, Uncharted 4 no es un videojuego sobre tener que ir a hacer la compra un domingo por la tarde y encontrar la única tienda que esté abierta o el drama del fregadero con cada vez más platos sucios. Hay pistolas y tiros y coches y saltos y persecuciones y junglas e islas y de todo. Mucha aventura. Nathan Drake echa de menos salir de parranda, recordemos, y ahí entra la mala influencia de su hermano mayor. Es él quien aparece de pronto en su vida para traer ese punto de imprevisibilidad y es él quien le devuelve a la acción. Los hermanos Drake a la carga, y todo el mundo encantado. Nathan se lo toma como una oportunidad y el jugador, igual que él, abraza la propuesta de romper su rutina. Es una evasión compartida, el huir del sofá al paisaje tras el marco, igual que ocurre mientras Nathan cena con su esposa y se pierde en la fotografía de una isla remota.
Es una aventura bien entretenida, pero como todo en esta vida y como el chocolate Nestlé de aquél anuncio, todo lo bueno se acaba. Llega el segmento final, las revelaciones y los giros. Vuelve el descontento. Toda esta ilusión y energía, la carrerilla que ha ido cogiendo la historia a lo largo de tantas horas, se viene abajo porque Uncharted 4 dice ser una obra sobre madurar y dejar atrás el pasado, no insistir en aferrarte a una época porque tú así lo quieras.
Al menos, esa es la teoría.
El desencanto viene de muchas maneras y todas nos son ajenas. Son otros los personajes que hablan sobre dejar a un lado todo esto y volver a casa. Visto desde cierto ángulo, esta aventura no es más que un puñado de niños con síndrome de Peter Pan que compiten por ver quién será el primero en llevarse el tesoro. Hay más que de sobra para todos y ni siquiera se tiene la seguridad de que haya oro al final del arcoíris, pero ahí están, pegándose tiros, partiendo cuellos a los matones que osan acercarse a Nathan y compañía cuando están escondidos en algún matorral. Y mientras tanto, la gente habla sobre dejarlo. Tú di lo que quieras, pero ahora tengo una ametralladora gatling y mira cómo estoy matando a todo quisqui. Que sí, que dejarlo y tal, pero me dirás que no es divertido, y ahora viene el momento en que huyes de un coche como si esto fuese Crash Bandicoot. Es un paralelismo con esa escena hogareña en la que Nathan intenta manejar un mando de la primera PlayStation, salvo que este es su terreno, y en efecto. Este es su terreno. Mientras que antes éramos torpes, ahora nos movemos con gracilidad y precisión ¿Es aquí donde pertenecemos y no en el salón junto a nuestra esposa?
Pero entonces llega el final y todo se vuelve demasiado absurdo. Has matado a tantos mercenarios que se retiran: Nadine, la líder, termina por hartarse y, tras decir y repetir que no tolerará vernos masacrar a sus hombres, encierra a Nathan y su rival en una sala con el tesoro que estaban buscando y el barco en llamas. Hay dos cadáveres, los de los piratas a quienes tanto admiraban. Se batieron en duelo, murieron ambos. El sueño ha muerto y el tesoro no sirve para nada. El último tercio de Uncharted 4, el descubrimiento de Libertalia, es un encuentro amargo con la realidad frente a una fantasía imposible: nada ha salido bien. Libertalia es un fracaso y los piratas que no han muerto en la guerra civil se han matado entre ellos. Las piezas encajan y el mensaje se entiende a la perfección: toda esta búsqueda ha sido ridícula y el tesoro no nos hará felices. Uncharted 4 dice ser una historia sobre dejar el pasado atrás ¿y sabéis cuál sería el mejor final para semejante historia? Que todos se dieran cuenta de que están haciendo el imbécil y volvieran a sus casas siendo mejores personas.
Por supuesto, estamos hablando de un videojuego AAA.
Hay un recurso en el montaje llamado el corte Gilligan. Lo habréis visto una y mil veces en demasiadas comedias: un personaje dice que no va a hacer una cosa y la escena corta a ese mismo personaje haciendo exactamente lo que había dicho que no haría. Visto de cierta manera, Uncharted 4 es un corte Gilligan donde nosotros llenamos el hueco entre el planteamiento y el remate. Nathan Drake dice que no volverá a su vieja vida. Siete horas después, ha vuelto. Un buen chiste. Todos se ríen. Redoble de tambor. Cortinas. El absurdo de tener que superar aquél enfrentamiento final y, sobre todo, la incoherencia de plantear por activa y por pasiva esta historia sobre sueños rotos y desilusión para dar a entender que al final lanzarán algún mensaje importante y terminar como la misma aventura de siempre es uno que me lleva molestando desde que lo jugué, y cada día que pasa me molesta un poco más.
Si Uncharted 4 realmente lo hubiera querido, podría haber sido consecuente y terminar en un anticlímax. El juego nos ha dado tantas emociones fuertes que se ha ganado a pulso el derecho de marcar un punto y final en silencio, pero no. Los videojuegos necesitan un jefe final, y el cómo se llegue ahí importa poco. Vivir aventuras es estúpido, pero aquí estamos, haciendo lo de siempre y como siempre. Quizá por eso el final de Firewatch me pareciese tan notable: por arriesgarse a hacer algo distinto y corresponder a sus muchas promesas. Pero Uncharted 4 habla sin apoyar sus palabras con acciones. Hay quienes debaten si es posible que un final arruine una buena obra, y este es un ejemplo. La escena que ocurre en aquella cámara es el momento en el que el tiempo se detiene y escoges cuál va a ser el final de tu videojuego ¿quieres cerrar haciendo honor a tu palabra o vas a conformarte? Cojamos las espadas y olvidémonos de todo. Claro que sí. Niños con cuerpo de adulto jugando a ser Errol Flynn, y luego intentará ser profundo. Menuda metáfora improvisada sobre el videojuego nos ha salido...