Pequeños detalles: The Legend of Zelda Breath of the Wild
Wherever I lay my hat.
"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Algo que me gustaba hacer en mis años más tiernos, cuando jugaba a Oblivion, era seguir siempre la misma rutina de crear un nuevo personaje, completar la subtrama del coliseo hasta convertirme en el campeón y, entonces, comprar una casa en los suburbios de la Ciudad Imperial. Luego me ponía con la historia y no solía alcanzar los presupuestos necesarios para hacer nada con esas cuatro paredes bajo un techo, pero era la señal de que mi personaje, en alguna medida, existía dentro de ese mundo. Era un ciudadano más, alguien que podía permitirse la difícil tarea de relajarse y vivir sus días encerrado en una rutina. Es algo que más adelante repetiría en Skyrim, salvo que esta vez la casa me la compré bien entrada la historia y sin luego reiniciar, y también recuerdo ocupar lo que de algún modo podría llamarse "una casa" en el Megatón de Fallout 3.
Tiendo a darle valor a cualquier localización que un videojuego de mundo abierto presente como cualquier sinónimo de hogar. En alguna parte de mi corazón tengo una esquina reservada para el atardecer eterno de Majula y me da igual que pasase poco tiempo ahí, que escogiera a mi esposa al azar y la tuviese de florero, pero por mucho que la seguridad de esa casa fuese tan inexistente que un puñado de hobbes sin talento entrasen y secuestraran a mi hija para llevársela a una cueva, me gustaba la casa que compré en Bowerstone. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego inmenso del que todavía me queda mucho por descubrir. Incluso cuando lo complete todavía quedarán historias por contar y recovecos inexplorados, pero una de las adiciones que más me extraña a esta entrega tan particular y que tanto cambia del universo Zelda es la posibilidad de que Link compre una casa y la decore para hacer suya.
El cómo, en realidad, no importa, pero si uno está atento y tiene dinero suficiente puede adquirir una vivienda en el pueblo Hateno. No es la primera vez que el héroe del tiempo tiene algún rincón en el que caer muerto, pero lo es si hablamos de comprar metros cuadrados. La casa del árbol en el Bosque Kokiri o la choza del pueblo Ordon venían por defecto, como el lugar en el que siempre se había vivido. Eran el símbolo de la vida tranquila de la que Link abnegaba cada vez que iniciaba su viaje del héroe, esa tentación de pasar los días en paz que daba al personaje algo de identidad y le pintaba como algo más que un queco recién parido por alguna entidad desconocida. Estoy a favor de estas introducciones en un paraje bucólico y no tengo mucho en contra de esos primeros compases de Twilight Princess controlando carneros y haciendo otras labores del hogar. Dicho esto, no es lo mismo contar la historia del joven que abandona su hogar y lo arriesga todo para salvar el mundo que la del joven sin hogar que existe más como un símbolo que como un individuo y que un buen día, porque la casualidad funciona de la manera que le viene en gana, decide que comprar una casa no es tan mala idea después de todo. Quiero decir, Ganondorf puede escapar cualquier día de estos y hay cuatro bestias divinas sueltas por ahí y liándola parda, pero quién soy yo para juzgar si el único motivo por el que me levanto del asiento es para ir al váter.
La trilladísima y remanida anécdota de Miyamoto y las cuevas apunta a la identidad y raison d'être de Link: es la aventura hecha carne o, hablando con propiedad, pixel. En su inocencia y valor, su voluntad férrea, inteligencia y lealtad representa todo lo que un buen héroe debe ser, todo aquello a lo que debemos aspirar, pero también es alguien curioso, siempre fascinado y en movimiento. Abre los cofres con la inquietud de un niño que descubre el mundo por primera vez y nunca le dice que no a subir a la montaña más alta o descender a las profundidades de algún lago. Lo único que le limita es su propio cuerpo, demasiado débil para soportar el calor abrasante o el frío polar, pero quizá por las circunstancias, seguramente por iniciativa, Link es incapaz de permanecer en un solo lugar demasiado tiempo.
El último paso del viaje del héroe es el retorno: el protagonista vuelve a su hogar siendo más sabio y ese cambio refleja el auténtico sentido de la aventura. Pero una vez se vence al mal, Link no regresa a ninguna parte. La aventura es el medio y el fin en sí misma, y una vez se corren las cortinas da igual lo que pueda pasar. Él seguramente vague el mundo en busca de nuevas experiencias hasta que algún villano tenga suerte al disparar una flecha. En Breath of the Wild Link, igual que Ganon, existe como una fuerza de la naturaleza. Su compañía significa que Zelda necesita protección y su presencia, que alguien está entrenando. Es el quinto elegido, el dueño de la espada que acabará con el mal. Los altos que va haciendo en el camino vienen de la curiosidad que le hace ser quien es o de una necesidad imperiosa de descansar. Son la pausa que se hace a medianoche, mirando a las estrellas, tras una larga jornada, o una conversación con algún personaje estrambótico que se ha perdido en tierra de nadie, pero Link no pertenece. De seguir Hyrule en pie ¿qué sentido tendría su existencia?
El hogar del pueblo Hateno es la primera ocasión que ha tenido el héroe del tiempo de pertenecer. Es una casa que puede mejorarse para personalizarla y sacarle partido y su cama siempre está bien hecha, aguardando el momento en que su dueño llegue para echar una cabezada. Es un elemento que, irónicamente, separa a Link del mundo al mismo tiempo que lo ata a un lugar concreto. Ahora es Link, del pueblo Hateno, y eso significa que, en cierta medida, aunque sea por el porcentaje más irrisorio, ese lugar importa más que el resto. Es su tierra querida, su dulce poblado, y habrá aceptado la llamada a ser un héroe, pero ahora puede parar y decir que no. Puede poner fin al viaje y conformarse con salir a dar vueltas en los bosques y prados que le rodean. Link es un personaje que sigue caminando incluso después de hacer grandes amigos, y una vez que ayuda a un pueblo y les salva la vida, se gana su deuda eterna y el respeto de sus gentes y su líder, avanza al siguiente lugar porque eso es lo que hace. Ese es su espíritu. Es el joven que recorre el mundo en busca de la siguiente aventura, y en un videojuego que inspire tanta curiosidad como hace Breath of the Wild resulta extraño que pongan un punto de referencia. El eje de la vida de Link significa que ahora paga el alquiler y tiene que preocuparse por el mantenimiento de su casa, que tiene cajas con provisiones que llenar y un piso que hace falta mantener limpio. Cuando todo termina, vuelve ahí y la historia acaba. Sin motivo alguno, sólo porque esa casa estaba de algún modo disponible, de pronto ha cambiado su cosmovisión. Ahora puede volver a la rutina y a cuidar de las cabras. Esa fue una vez su vida, antes de convertirse en un héroe, y al fin y al cabo estamos volviendo a las raíces.