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Análisis de Persona 3: Dancing in Moonlight y Persona 5: Dancing in Starlight

Burn my dread.

P3D y P5D son buenos juegos de ritmo que brillan cuando conectan emocionalmente con el jugador.

Recuerdo a la perfección el día en que se mostró el primer trailer con gameplay de Persona 5: estaba en una oscura sala de estudio y tenía que disimular que no estaba con un trabajo de la carrera, sino viendo un concierto de J-Pop, a pesar de que los continuos cambios de iluminación de la pantalla evidenciaban que no estaba precisamente con AutoCAD. Tras varios años sin mostrar más que misteriosos teasers, Atlus aprovechó uno de sus eventos estrella para publicar el vídeo: el Persona Super Live. Un concierto que llena un estadio con fans que esperan durante horas para escuchar temas de la saga con las voces originales: Yumi Kawamura y Lotus Juice (Persona 3), Shihoko Hirata (Persona 4) y Lyn (Persona 5). Es imposible separar estos juegos de rol de la música que les acompaña, que supone un fenómeno fuera del medio donde nacieron y que, en los Persona Dancing, ha encontrado un lugar donde ser celebrada de vuelta en el mundo del videojuego.

Persona 3: Dancing in Moonlight y Persona 5: Dancing in Starlight abandonan la idea de Persona 4 Dancing All Night de introducir una nueva historia canónica dentro del universo de sus juegos y optan en su lugar por una aproximación más sencilla: los protagonistas de cada juego viajan durante una noche en el Club Velvet de la mano de las vigilantes de las respectivas Velvet Room: Elizabeth en P3D y Justine y Caroline en P5D. Tras el éxito de Margaret en P4DAN han decidido realizar una competición entre los dos elegidos y sus amigos para demostrar quién es el mejor equipo bailando. Todo esto está ocurre en un sueño que olvidarán al despertar y donde las reglas del tiempo y el espacio funcionan diferente, así que desde Atlus no tienen que preocuparse por la continuidad ni nada parecido.

En lugar de contar la historia en formato Visual Novel como P4DAN, estos dos juegos optan por acudir a los Social Link. A base de conseguir objetivos de distinto tipo desbloqueamos conversaciones con nuestros compañeros que avanzan el argumento, pero que al final son más que nada una excusa para pasar un poco más de tiempo con unos personajes hacia los que el juego sabe perfectamente que tenemos cierto cariño. En el modo historia de P4DAN parecía que las canciones eran las recompensas por asistir a la historia; aquí sucede justo lo contrario, que el juego nos da pedacitos de historia por jugar. Es, como curiosidad, el primer título de la franquicia que viene traducido al español; no sé si dependerá del éxito de este juego que eso se convierta en norma.

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El foco se pone en el modo de baile, que pule ligeramente la fórmula de la anterior entrega. A nivel básico es idéntico: tenemos que ir acertando notas que se desplazan a los laterales de la pantalla y que se corresponden con arriba-izquierda-abajo en el D-Pad para la mitad izquierda y triángulo-círculo-equis para la mitad derecha. De cuando en cuando aparece un "scratch" que se activa con un movimiento de los sticks pero que no interrumpe el combo si lo fallamos.

Los cambios son a nivel de legibilidad: se ha introducido un nuevo símbolo para indicar que tenemos que dar dos golpes seguidos, se ven mejor las ondas que producen las notas que están más cerca de llegar a su destino y el scratch destaca más sobre el fondo. Nada que cambie el juego por completo, pero todo ello bastante agradecido. No sé si es a causa de esto, pero en general estas dos entregas me han parecido más fáciles de completar que las canciones de P4DAN, en particular en el modo Difícil; la escalada de dificultad con respecto a Normal no es tan pronunciada como en el anterior, aunque siempre está All Night para quien venga con ganas de vivir un infierno.

Para modular la dificultad a nuestro gusto están los modificadores, que permiten aumentar o rebajar la dificultad con pequeños cambios: podemos subir la dificultad variando la velocidad a la que nos llegan las notas o haciendo que los scratches sí cuenten como fallo o bajarla haciendo que las notas que las notas con calificación Good no corten el combo. En función de los modificadores que pongamos aumentará o bajará nuestra puntuación, así que es divertido comprobar hasta qué punto estamos dispuestos a ponérnoslo difícil para subir nuestro récord.

Estos desbloqueables, al igual que los trajes o los accesorios, no hace falta comprarlos con la moneda del juego como en P4DAN, así que se acabó farmear canciones para poder conseguir todo lo que nos ofrece el juego. Si se consigue el objetivo (habitualmente ver un Social Link), es nuestro. De esta manera no se alarga la duración de forma artificial y lo normal es que en un par de tardes por juego tengamos todo disponible.

Sobre los trajes, la mayoría son diseños divertidos y ofrecen numerosas posibilidades para conjuntar a los personajes, algunos con pequeñas referencias a los juegos y otros completamente originales. Es una pena que lo empañen con un par de trajes cuya única intención es sexualizar a los personajes femeninos, un caso particularmente notable en el caso de Persona 5 DIS. Supongo que dice mucho (para mal) de la imagen que tiene Atlus del fan japonés medio del juego y que no parece corresponderse con la demografía fuera de sus fronteras. Ojalá abandonen esos vicios adquiridos de cara al futuro de la franquicia.

Una nota más positiva en cuanto a herencia pasada de la saga es el diseño gráfico. En lugar de optar por un estilo nuevo como P4DAN, aquí cada juego se amolda a la paleta de colores y los menús de los juegos originales, dándole una personalidad única a cada juego.Los resultados son muy vistosos, especialmente en el caso de Persona 5, que imita en todo lo posible el estilo del original (aunque el ojo atento encontrará muchos menos efectos de transición).

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Realmente este es el aspecto en el que más se diferencian ambos juegos, que por lo demás son prácticamente skins el uno del otro. Por ejemplo, los tipos de recompensas para desbloquear Social Links son idénticas: hay un personaje que avanza cuando juegas con distintos atuendos, otro que te pide un cierto acumulado, otro que avanza al conseguir Perfects...Los menús cambian de aspecto pero el contenido es prácticamente el mismo.

La decisión de escoger entre uno y otro (o ir a por ambos) radica exclusivamente en el tracklist, que en ambos casos es genial para los fans de los originales. Los temas originales se disfrutan mucho, pero donde los Persona Dancing han sabido encontrar su identidad propia es en los remixes, que vienen tanto dentro del propio estudio como de otros compositores: Hideki Naganuma (Jet Set Radio), tofubeats o Jazztronik le dan un toque diferente a la banda sonora, que no se limita a replicar lo existente, sino que explora nuevos territorios entre el dubstep y el acid jazz.

En este acto es donde se reivindica la música del juego, que funciona en su contexto pero también como punto de partida para múltiples otros estilos sin perder jamás su esencia, ese atractivo que lleva a miles de personas a los Persona Super Live. Por muchas modificaciones formales que sufran los temas es difícil jugar sin pensar continuamente en los mejores momentos de cada juego: en los combates más dramáticos, en las mazmorras, en los giros argumentales más drásticos o en las simples conversaciones con el resto del equipo, que convierten a los personajes en algo más que vehículos para la historia.

Persona 3: Dancing in Moonlight y Persona 5: Dancing in Starlight son juegos de ritmo sólidos que se construyen sobre la base de Persona 4 DAN, sin innovar pero conscientes de que su mejor cara aparece cuando apelan al corazón del jugador. Quizá ahí radica también su mayor flaqueza, si es que se puede considerar tal: a pesar de su solvencia, resulta difícil recomendarlo sin reservas a alguien que no tenga conocimiento previo de la saga y que carezca de esa conexión emocional. Aunque, si has llegado hasta este punto en el texto, es probable que no sea tu caso.

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