Peter Molyneux rompe a llorar en una entrevista
"Todavía sigo creyendo mucho en esto".
Nuestros compañeros de Rock Paper Shotgun, web de la Eurogamer Network, han vivido uno de esos momentos que un periodista difícilmente olvidará.
Peter Molyneux, el gran creador de Black & White, Dungeon Keeper o Fable, ha estallado a llorar en esa entrevista tras pasar dos semanas muy duras en su nuevo estudio, 22 Cans.
Nathan Grayson le pregunta a Molyneux si no cree que los errores de Curiosity, donde mucha gente ha perdido oro y tiempo, afectarán a su nuevo Kickstarter, Godus.
"Sí, posiblemente", responde Molyneux. "Esto quiere decir que quizás tengamos que ir por la ruta de las distribuidoras. Tengo muchos amigos ahí, pero sería una pena. Pero tienes razón. No ha sido lo suficientemente bueno. Hubiésemos tenido que... Hubiese tenido que... Bueno, no sé cómo hubiese podido predecir esto. Es solo un cubo en una esquina de una habitación blanca. No sé qué hemos hecho para que lo hayan descargado dos millones de personas, y en tan poco tiempo. Me gustaría tener una máquina del tiempo para volver atrás dos semanas. Vives según tus errores, lo aseguro".
"Estoy seguro de que pagaremos un precio por esto. Estoy totalmente seguro. Por lo menos esto fue un bug. Sé que es terrible. Odio a los bugs, los detesto, pero por lo menos esta vez ha sido un bug".
"Estoy orgulloso de Curiosity", sigue Molyneux. "Me impresiona lo que el mundo ha hecho con Curiosity. He intentado no prometer demasiado. Solo he dicho que es un gran cubo al que le vas dando toquecitos. Nunca he dicho nada más de él, como el pico de diamante, que está ahí. Si hoy fuese el día de lanzamiento no sé qué hubiese salido de ahí. Hubiese podido ser extraordinario. Esperamos a lanzar el Kickstarter hasta arreglar el problema [con Curiosity], hasta que anunciamos la solución, y luego lanzarlo antes de vacaciones".
"Pero tienes razón. No puedo culpar a la gente por no creer. Voy a darlo todo, a poner cada gramo de energía, cada parte de mí ser, cada frase que he dicho sobre este juego, porque esto... Populous me creó a mí. Yo no creé a Populous".
Y aquí hubo un silencio. Un largo silencio. Y luego Molyneux se puso a llorar desconsoladamente.
"Sé que he dicho cosas... ojalá no las hubiese dicho, supongo. Yo solo... yo solo sigo creyendo mucho en esto. Me comprometí, cuando empezamos 22 Cans, que no me pasaría con las promesas, e imagino por los errores que lo hemos hecho. Tengo que vivir con ellos. Si esto significa que el proyecto no sale adelante en kickstarter, si significa que la gente utiliza Kickstarter para desahogarse de sus frustraciones, supongo que tendré que vivir con ello".
"Me parecería mal tener que volver a una distribuidora o a inversores. No me importa utilizar mis ahorros para financiar la compañía y crear un equipo y crear Curiosity. Pero luego llega un punto en el que necesitas ayuda. Prefiero enfrentarme a mis críticos y enfrentarme al rechazo de la gente que volver a una ruta convencional, supongo. Quizás sea una locura. No lo sé".
Molyneux también asume la culpa de los errores de Curiosity: nunca esperó que tendría tanto éxito. Cuando se lanzó él estaba fuera, en Israel, y cuando bajó del avión ya tenían 200.000 descargas. En el proceso de intentar escalar la aplicación cometieron un error -un error que califica de infantil, pero que hizo que ya no pudiesen volver atrás- y mucha gente perdió las monedas que habían ganado. Incluso su esposa, explica, con la que tuvo varias discusiones poco agradables al respecto.