Phil Fish: "Estoy aprendiendo a vivir de nuevo"
Gamelab 2012: El creador de FEZ se sincera.
Phil Fish no concede entrevistas ni tampoco habla mucho en público. De hecho, su conferencia de ayer en el Gamelab fue su segunda aparición pública desde que lanzara su juego a mediados del pasado mes de abril. Este ostracismo mediático es en gran parte comprensible. El creador de FEZ, la última gran revolución del juego indie, está más solo que la una. A diferencia de las grandes estrellas que han pasado por el congreso de Barcelona durante estos días, Phil Fish no tiene detrás ninguna compañía que lo asesore, le planifique los viajes, le aguante el portátil antes de salir a dar una presentación y, sobre todo, que lo "proteja" de Internet. Seguramente está cansado de que todo lo que dice sea malinterpretado y sacado de contexto, y lleva realmente mal todo ese rollo de ser políticamente correcto.
La noche anterior a su charla, mientras tomamos unas copas en la fiesta posterior a los premios Gamelab, nos confiesa que tiene pensado cambiar por completo el tema de su conferencia. En lugar de hablar de interfaces y temas más sesudos, como estaba inicialmente previsto, prefiere que su ponencia gire en torno a lo sucedido tras el lanzamiento de FEZ en Xbox Live Arcade, tanto alrededor los problemas técnicos que ha habido tras sacar el juego como a nivel personal. Momentos antes de subir al escenario coincido de nuevo con él en una sala de prensa completamente vacía y me comenta que está dando los últimos toques a su charla mientras garabatea lo que va a decir en un bloc de notas. Su letra es tan incomprensible como los famosos jeroglíficos de su juego.
No cabe duda de que si pudiera volver atrás en el tiempo Phil Fish anularía el contrato que hace cuatro años firmó con Microsoft para lanzar FEZ en su plataforma online. En este tiempo las cosas han cambiado mucho en el panorama de los juegos independientes y Xbox Live Arcade ya no es la misma de los tiempos de Braid, ya no es aquella plataforma idónea para sacar un juego de estas características. "Hace cuatro años era un buen trato, pero hoy en día Steam es mejor y tiene muchas más facilidades", afirma.
Realmente no nos pillan por sorpresa sus declaraciones en la conferencia de que para publicar una parche para un juego en Xbox Live hay que pagar 40.000 dólares, ni que para conseguir una consola de desarrollo hay que desembolsar 10.000 dólares - cuando "¡no deja de ser una jodida Xbox!", exclama. Son obstáculos realmente sangrantes para el pequeño desarrollador independiente que lleva años trabajando en su juego y que tras este enorme esfuerzo topa con el hecho de que en lugar de empezar a ganar dinero tiene que endeudarse - al menos inicialmente -con la compañía que está sacando rédito de su obra. Todo ello, sin contar los costes de traducción del juego a todos los idiomas (que también han tenido que ser pagados pos su pequeña compañía Polytron) hace que las facilidades de plataformas de distribución digital como la de Valve sean vistas por Fish como el paraíso actual para este tipo de juegos.
A pesar de estos problemas, Fish admite estar agradecido de que al menos haya podido hacer el juego que quería, y que Microsoft no se haya interpuesto en ningún momento en lo relativo a la parte creativa y el desarrollo. En este sentido, gran parte de estos cinco años de trabajo han quedado recogidos en "Indie Game: The Movie", el documental que ahora mismo está en boca de todos los aficionados a los videojuegos y que también ha sido uno de los temas centrales de su conferencia. La película sigue gran parte de su periplo para lanzar el juego y nos muestra como nunca antes se había visto los altibajos por los que ha de pasar un desarrollador de juegos indie. El nivel de dramatismo que alcanzan algunas de las escenas del documental, con un Phil Fish desbocado que se lamenta por los muchos problemas que vive, ha dividido a los aficionados entre los que defienden que no deja de ser un quejica llorón y los que ven en su esfuerzo un auténtico sacrificio artístico.
El documental de James Swirsky y Lisanne Pajot recoge el momento de máxima tensión del desarrollo, cuando por un problema legal Fish estaba ante la disyuntiva de presentar su juego en la PAX East de 2011 arriesgándose a ser fuertemente multado. "Fue la semana más jodida de mi vida, y durante esos días tuve varias cámaras siempre a mi alrededor, ¡y me pedían que hablara con ellos en los peores momentos! […] Ahora la gente solo me ve como un enfermo asesino maníaco o como un perdedor, se quedan solamente con esa faceta, pero también puedo ser un tipo simpático", comenta.
Aún con todo Phil Fish admite estar agradecido a la película y no duda de que ha sido de gran ayuda para dar visibilidad su juego. Ahora, FEZ ya hace más de dos meses que está disponible en Xbox Live y lleva vendidas cerca de 100.000 unidades, pero, ¿qué ocurre cuando llevas cinco años dedicado por completo a una sola cosa y te despiertas una mañana sin absolutamente nada que hacer? "Estoy aprendiendo a vivir de nuevo", afirma muy sinceramente ante los presentes.
No hay que olvidar que mientras hoy en día la mayoría de videojuegos son realizados con equipos más o menos numerosos, como muchos otros títulos independientes FEZ ha sido desarrollado por un equipo muy pequeño, en este caso el propio Fish, el programador Renaud Bedard y alguna colaboración más, como la del músico Rich Vreeland, que se ha hecho cargo de la maravillosa banda sonora del juego. "Después de hacer el juego intenté trabajar en otra cosa, pero no puedo, estoy exhausto y traumatizado […] Pero voy a seguir haciendo juegos".
Su charla en el Gamelab sirve también para aclarar una de las cosas que más le han perseguido en los últimos meses, me refiero a esas desafortunadas declaraciones en las que afirmó "los juegos japoneses son una mierda". Cuando durante las preguntas del público nuestro compañero Pep Sànchez le pregunta cuáles considera que son los juegos más importantes de los últimos años Fish no se lo piensa mucho al afirmar que son "REZ, Katamary Damacy e ICO". ¡Quien dijo que los juegos japoneses son un mierda, afirma ahora que los tres títulos más importantes de los últimos tiempos son precisamente japoneses! Aunque cueste de creer no es una contradicción, es cuestión de saber leer entre líneas, es no quedarse únicamente con la superficie de unas declaraciones desafortunadas de alguien "que no puede callarse" y que se ha equivocado. En definitiva, es no sacar las cosas de contexto, que es algo que desgraciadamente no dejamos de hacer los que nos dedicamos al periodismo de videojuegos para sacar noticias de donde no las hay.
Llegados a este punto me doy cuenta de que he hablado más de la persona que del juego. Sin embargo, el caso lo merece, y es que en la opinión de un servidor Phil Fish es lo más cercano a la figura de lo que clasicamente entendemos por un artista que hoy en día tenemos en la industria del videojuego. Evidentemente no es el único, ya que todos los desarrolladores indie lo son tanto como él, pero por su carisma, por FEZ (que no deja de ser un reflejo complejísimo de su propia personalidad y de sus obsesiones), porque "diseña niveles en sus sueños" de la misma manera que Keith Richards soñaba con riffs de guitarra, y porque cuando hablas con él realmente parece que hables con una persona y no con alguien que está promocionando su juego. Estamos ante alguien realmente único en esta industria, en este momento.
Me alegra que haya sido durante el Gamelab de Barcelona que Phil Fish haya confirmado que está trabajando en dos nuevos proyectos, eso quiere decir que no ha tirado la toalla y que en el futuro podremos ver nuevas cosas de él. Podremos seguir discutiendo sobre si es un fantasma, el gran artista del siglo XXI, o simplemente un tipo de curioso nombre que un día decidió que quería hacer juegos.