Phil Harrison: La Verdadera Próxima Generación
El nuevo jefe de desarrollo de Microsoft ha atravesado un camino muy largo para llegar hasta aquí. ¿Qué es lo que va a aportar?
Rebobinemos hasta los embriagadores días de 2005 y 2006, cuando esta generación todavía se conocía como "la próxima generación". En los shows y eventos de prensa que se celebraban alrededor del mundo, los gigantes de la industria de Japón y de Estados Unidos miraban con recelo lo que hacía el otro: Sony y Microsoft esperaban la mínima oportunidad para dar el golpe de gracia. Durante décadas la guerra de consolas se había lidiado entre marcas japonesas rivales. Esta vez los adversarios se enfrentaban a través del Pacífico.
Siempre fue tentador extrapolar la batalla de Sony y Microsoft a términos nacionales, Japón contra América, pero nunca fue una forma eficaz de plasmar la realidad de la batalla debido a que son compañías que han crecido más allá de las fronteras de un país. Este hecho queda muy claro cuando te sientas a hablar con Sony o Microsoft sobre sus respectivos esfuerzos. No importa que te cites con la marca americana o la japonesa - la persona que han elegido para representar a ambas es británica. En el lado de Microsoft, Peter Moore. En el lado de Sony, Phil Harrison.
El tiovivo del negocio de los videojuegos sigue girando. Hoy, Moore es COO de EA - y Harrison acaba de ser ascendido a cabeza visible de los estudios de Microsoft en Europa. En Sony fue responsable de Worldwide Studios, de modo que ha logrado cambiar de bando de forma efectiva y conseguir una posición similar en la empresa de la que antes era enemigo. Aunque ha pasado por un camino muy largo hasta llegar ahí.
Harrison es una figura divisiva. Su sustituto como jefe de Worldwide Studios en Sony, Shuehi Yoshida, ha mantenido un perfil más bajo pero es apreciado en todo el mundo - los periodistas, jugadores y la industria en general le ven como un tipo honesto, entusiasta y abierto. Harrison, sin embargo, sigue causando una impresión muy diversa, incluso aunque ha estado fuera del negocio de las consolas durante los útimos cuatro años. Aquellos que han trabajado con él hablan de una persona inteligente, profesional y un ejecutivo extremadamante dedicado, y Microsoft, lógicamente, coincide con ese juicio. No obstante para algunos jugadores Harrison se ha convertido en un símbolo de la arrogancia y la falta de tacto de Sony al principio de esta generación.
Es resultado de una posición inusual en la que Harrison se encontró en el momento del lanzamiento de PS3. Aunque se convirtió en el representante 'de hecho' para PlayStation 3, su trabajo real era supervisar el desarrollo del software para la consola. En septiembre de 2005 se convirtió en el primer presidente de los nuevos Worldwide Studios de Sony Computer Entertainment, una organización internacional que unió por primera vez todos los estudios que la firma tenía en Japón, Europa y EEUU.
Harrison era el hombre adecuado para el trabajo. Fue uno de los primeros fichajes de Sony en esto de los videojuegos cuando se unió en 1992, dos años antes del lanzamiento de PlayStation en Japón. Empezó como artista gráfico y diseñador, y trabajó en Mindscape, una editora británica, como encargado del desarrollo durante cinco años. Su nuevo trabajo era convencer a las editoras británicas y a los desarrolladores de que Sony iba en serio con los videojuegos, mientras creaba unos estudios de desarrollo first-party para la compañía en el Reino Unido. No es exagerado afirmar que Harrison fue una figura clave en el éxito de PlayStation. Quizá lo más notable que sucedió durante la ocupación de su puesto fue la adquisición de la legendaria desarrolladora Psygnosis, que crearon la serie WipEout y ofrecieron marcas que ayudaron a establecer la incuestionable posición de PlayStation en el mercado.
En 1996, con PlayStation ya en el mercado alzándose meteóricamente, Harrison se trasladó hasta los Estados Unidos. Nombrado vicepresidente de relaciones third-party e I+D, retomó el papel de incentivar a desarrolladores third-party para que trabajaran en PlayStation mientras supervisaba a los equipos de desarrollo interno de SCEA. Se quedó ahí hasta el año 2000, cuando volvió al Reino Unido justo antes del lanzamiento de PlayStation 2, y se pasó los próximos cinco años supervisando, una vez más, el desarrollo europeo antes de responsabilizarse de todos los estudios de desarrollo de la compañía en 2005.
A pesar del crucial papel de Harrison en el éxito de PlayStation y PS2, probablemente fue en 2005 cuando los jugadores empezaron a conocerle. Junto a su ascenso como jefe de Worldwide Studios, Harrison se convirtió en la cara visible de PS3 antes de su lanzamiento, apareciendo en el escenario en los eventos de prensa del E3 y la GDC y ofreciendo interminables sesiones de entrevistas. En un principio solo hablaba sobre el software y parecía dispuesto a que siguiera siendo así. Pero a medida que los nubarrones negros empezaron a amenazar el lanzamiento de la consola fue hablando cada vez más sobre el hardware, la estrategia y - quizá lo peor de todo - las estrafalarias declaraciones que realizaban sus jefazos en Japón.
No ayudó que el debut público de Harrison fuera la conferencia de prensa del E3 de 2005, donde presentó vídeos impresionantes de juegos y demos técnicas para PS3 que resultaron ser 'target renders' en lugar de código corriendo realmente en el sistema. Harrison no quería malentendidos - tras la conferencia explicó abiertamente a los periodistas que las imágenes eran renderizadas, no en tiempo real. No obstante, en contraposición, la conferencia de Microsoft, en la que la compañía mostró imágenes algo decepcionantes pero honestas de juegos en desarrollo, hizo que Sony transmitiera una imagen hipócrita y turbia (dejando a muchos periodistas, incluido a mí mismo, con dificultades para alabarla).
Un lustro después ninguna editora soñaría con mostrar al mundo imágenes en tiempo real de un juego a medio terminar corriendo en un hardware no definitivo. Los 'target renders' son ahora el nuevo estándar (y, por suerte, los juegos de consola se parecen más a los renders de Sony que a las feas imágenes que mostró Microsoft) Poco importaba. Harrison parecía alguien de poca confianza, al igual que toda Sony, y además muchos de los periodistas que se sintieron engañados por los renders de Sony se mostraron determinados a hacer sufrir un poco a la compañía por ello.
En los próximos meses y años, Harrison estaba constantemente bajo la opinión pública. Se le veía en forma cuando era capaz de hablar simplemente de software, como con la entusiasta demostración de LittleBigPlanet en la Game Developers Conference de 2007. Pero en el escenario y en las entrevistas no se le veía tan cómodo y normalmente se escondía tras una verborrea corporativa muy impersonal que le permitía sin problemas esquivar algunas preguntas sobre la difícil gestación y lanzamiento de PS3, aunque ya se mostraba excepcionalmente escurridizo.
Si hablas con Harrison extraoficialmente puede ser franco, directo y extremadamente honesto, mostrando, de hecho, muchas de las virtudes que han hecho de su sustituto, Yoshida, alguien tan popular. Sabía que PS3 había tenido problemas, y cuando detuve la grabadora habló sobre ellos abiertamente y dejó claro cómo se sentía sobre las declaraciones que salieron de la boca de Ken Kutaragi (¿recordáis como todos nosotros íbamos a tener que pluriemplearnos para pagar el excesivo precio de PS3?)
Oficialmente, no obstante, no tuvo más elección que defender la compañía y a sus jefes - y donde Peter Moore se las arreglaba perfectamente para mantenerse en la línea corporativa sin dejar de parecer informal, interesante y humano, Harrison se mostró formal y, bueno, un poco petulante, para ser sincero. Quizá solo se trata de que no tiene el talento natural de Moore como anecdotista (de todos los ejecutivos de videojuegos que he entrevistado, Moore sigue siendo fácilmente mi favorito), o quizá simplemente es una diferencia entre la cultura corporativa japonesa y americana - será interesante ver cómo serán sus entrevistas como ejecutivo de Microsoft.
Hubo otro factor en juego. Parece que Harrison no solo tenía que defender las indefendibles declaraciones que soltaban ejecutivos como Kutaragi, sino que también tenía, de alguna forma, que hacerse cargo de los desacuerdos con la administración de SCE en Japón. Ellos le habían dado las riendas de Worldwide Studios, pero Tokyo nunca estuvo de acuerdo con la visión más ambiciosa de Harrison: la intención de hacer que las consolas fueran el centro del salón de las casas y fueran para toda la familia.
Cuando PS2 ya entraba en sus últimos años de vida, Harrison se dio cuenta de que las increíbles ventas de la consola significaba que tenían la oportunidad de llegar a gente que nunca antes se habían considerado jugadores. Harrison centró los esfuerzos de Sony Europa en crear el tipo de juegos que probablemente hoy en día describiríamos como 'sociales' o 'casuales'. Eye Toy, SingStar y Buzz fueron los resultados principales - juegos que usaban periféricos baratos para incentivar a la gente intimidada por controles complejos a que probaran los videojuegos. Funcionaron, al menos en Europa, donde vendieron a espuertas y convirtieron a PS2 en la elección por defecto de los 'jugadores casuales'.
Fuera de Europa Sony nunca pilló la idea. La promoción de los juegos sociales de SCEE era poco entusiasta, y en una omisión que parece una locura incluso ahora, SingStar nunca apareció en el mercado japonés, obsesionado con esto de los karaokes. En la GDC de 2008, poco antes de irse de Sony, Harrison reveló que algunos compañeros suyos japoneses le habían dicho honestamente que no había mercado para el juego social en Japón. Desgraciadamente no conocemos sus reacciones cuando la Wii de Nintendo dio una paliza a las ventas de PS3 en el país nipón.
Por no decir que Harrison hubiera querido que Sony crear una máquina como la Wii. Su carrera en Sony se basó en el desarrollo de software - ofreciendo consejos sobre el diseño en PS3, y siempre había querido una consola que fuera fácil de desarrollar, barata y más abierta para aprovechar métodos para el juego social. Pero probablemente nunca hubiera seguido el camino de Nintendo, y no hubiera creado una consola de baja potencia sin HD.
El paso de Harrison por Sony es recordado por el software social, pero también por habernos ofrecido algunas de las franquicias hardcore más queridas, desde Wipeout hasta Killzone. Jenova Chen, de thatgamecompany, incluso cita a Harrison como procurador del trato que nos trajo flOw, Flower y Journey a la PSN, mostrando tener buen ojo para el tipo de juegos que hicieron de PS1 y PS2 consolas tan queridas por muchos jugadores.
Sin embargo, en 2008, el tiempo de Harrison en Sony había terminado. En lo que respectaba a sus ambiciones con el software social, Harrison sintió que podía llevárselas a otro lugar. Su primer paso tras Sony fue unirse a Atari, una venerable marca de videojuegos que había estado en decadencia en los últimos años pero que parecía recuperar algo de vida. El anterior jefe de desarrollo de Electronic Arts, David Gardner, se había unido como CEO, de modo que la llegada de Harrison fue una impresionante muestra de fuerza ejecutiva. Ambos planearon darle la vuelta a Atari y crear un centro neurálgico que se centraría en la distribución y el juego social. Cuando Paulina Bozek, creadora de SingStar, se unió a la compañía, la declaración de intenciones parecía ser bastante clara.
No lo fue. Ni Gardner ni Harrison duraron mucho en Atari. Harrison estuvo un año y se fue en mayo de 2009, mientras que Gardner abandonó ese mismo diciembre. El problema era el dinero. Probablemente había la esperanza de que fichando a ejecutivos experimentados y sugiriendo planes radicales para Atari, la compañía sería capaz de lograr el capital para sus nuevas andaduras. Pero la marca Atari estaba demasiado manchada por el fracaso, y cuando Harrison se fue la compañía anunció que cancelaban un número de proyectos debido a la falta de fondos. El sueño había muerto.
Sin embargo, pronto Harrison emergió de nuevo persiguiendo el mismo sueño de forma muy diferente. Junto a Gardner y un par de otros pesos pesados de la industria - el antiguo jefe de Criterion y chairman de Unity, David Lau-Kee, y el veterano inversor de juegos Paul Heydon - fundó la London Venture Partners, destinada a lograr dinero para usarlo en proyectos para juegos sociales, online y móviles.
Todo fue bien durante un tiempo y la London Venture Partners logró el dinero para sus proyectos. Y entonces, en 2011, llegó una oleada de inversores. Primero fue la desarrolladora finlandesa Supercell, que había creado juegos de navegador como RPG Zombies Online. Otras siguieron el testigo y la LVP fundó otra desarrolladora finlandesa, Grey Area, que se centró en la localización de juegos de smartphone, y PlayJam, una compañía que creaba juegos para chipsets integrados en televisores de última tecnología.
El dinero se estaba inviertiendo en áreas que estaban fuera de los juegos tradicionales para consola y que tenían el potencial para ser mayores en el futuro. Harrison explicó al público de la Games Invest 2010, que se celebró junto a la Eurogamer Expo de ese año, que "era un momento fantástico para empezar una compañía", pero advirtió de que "los líderes más antiguos de la vieja economía puede que no hagan la transición". El evangelista de las consolas pasó a ser un profeta de la nueva economía digital - smartphones, tablets, exploradores, televisores conectados, y todo lo demás.
Esto puede ser ligeramente importante para los jugadores hardcore que se preguntan cuál será el papel de Harrison en Microsoft. La pregunta es qué faceta del ejecutivo quieren retomar en la de Redmond. ¿Quieren que repita el éxito de Sony, donde encontró el equilibrio entre software social pionero, creó estudios internos de desarrollo y ofreció apoyo para las third-party? ¿O quieren que se centre en el software y en los servicios que permitirán que Xbox 360 y su sucesora compitan contra las nuevas oleadas de juegos móviles, sociales y casuales?
Probablemente la respuesta sea un poco de ambas. Microsoft ha tenido algo de éxito social con Kinect, pero no parece estar muy segura de cómo seguir avanzando ni de cómo hacer que los jugadores hardcore se sientan atraídos por el periférico. Además la compañía cuenta con algunos estudios con un talento excepcional en Europa, más notablemente Rare y Lionhead, que no han estado exprimiendo todo su potencial. Mucha gente en la industria te dirá que si existe alguien que puede cambiar la situación, probablemente ese alguien es Phil Harrison.
Por otro lado, Microsoft quiere estar preparada para competir con dispositivos iOS y Android en los próximos años, ya sea con la nueva Xbox, con Windows 8 o con Windows Phone 7. Solo Microsoft puede decirnos cuál será la prioridad de Harrison, pero parece bastante probable que ambas estarán en su lista de cosas por hacer.
Quizá la pregunta del millón es si Harrison será capaz de hacer que los jugadores le acepten como ejecutivo de Microsoft. Todavía lleva la marca de la época del lanzamiento de PS3, y como resultado las reacciones de su fichaje en Microsoft ha sido muy variadas. Su esperanza, sin duda, será que cuando alguien escriba sobre él dentro de cinco años, los 'target renders' de 2005 y la torpeza del lanzamiento de PS3 no sean más que una nota a pie de página frente a los grandes logros conseguidos en Microsoft. Los fans de Microsoft también esperan que su trabajo brille, aunque se les haga un poco extraño afianzar a Phil Harrison. A veces el tiovivo gira de formas muy extrañas.
Traducción por Borja Pavón.