Phil Spencer se disculpa por el lanzamiento de Redfall: "Hemos decepcionado a mucha gente esta semana"
Sus declaraciones completas, en castellano.
El máximo responsable de Xbox, Phil Spencer, se ha disculpado personalmente por el fracaso en el lanzamiento de Redfall, el cual ha recibido numerosas críticas a lo largo de esta semana.
El juego de acción triple A en primera persona ha sufrido un lanzamiento desastroso, con numerosos jugadores y miembros de la prensa especializada criticando desde su jugabilidad hasta sus bugs, desde su poca inspirada mecánica de shooter looter hasta sus problemas de rendimiento. Es el juego de Arkane con peores críticas, actualmente con unas reseñas "mayormente negativas" en Steam (contando con más de mil doscientas valoraciones).
El fracaso de Redfall también ha hecho que muchos usuarios se cuestionen la capacidad de Microsoft para lanzar al mercado juegos de gran calidad con regularidad tras varias decepciones, generando incluso entre algunos de ellos dudas sobre Starfield, previsto para el mes de septiembre.
En una interesante entrevista en vídeo con Kinda Funny Games, que podéis ver más abajo, Spencer se responsabiliza por Redfall, y asegura que "estoy enfadado conmigo mismo".
El directivo de Microsoft también ha asegurado que reevaluarán sus procesos internos tras la debacle del lanzamiento de Redfall, reconociendo por ejemplo el error de que el juego funcionase en el lanzamiento en consola a 30FPS cuando el gameplay mostrado anteriormente dejaba entrever que lo haría a 60FPS (Spencer, de hecho, admite que Microsoft ya sabía que funcionaría a 30FPS cuando ese vídeo promocional se hizo público).
Sobre el lanzamiento de Redfall
"Tengo que decir que no hay nada más difícil para mi que decepcionar a la comunidad de Xbox. He sido parte de ella durante mucho tiempo. Obviamente trabajo en Xbox, lidero su negocio, tengo un montón de amigos y recibo un montón de feedback. Y ver como la comunidad pierde confianza, se decepciona... me decepciona a mi. Estoy enfadado conmigo mismo. He revisitado nuestro proceso, y creo que el anuncio de los 60FPS y luego no lanzar el juego a 60FPS fue un golpe justo, hace un par de semanas. Y luego ver que sale el juego y que la respuesta de la crítica no es la que esperábamos, es decepcionante".
"¿Qué podemos aprender? ¿Qué podemos hacer mejor? Una cosa contra la que lucharé es lo que salió mal. Hay claramente cosas a nivel de calidad y ejecución que podemos hacer, pero lo que no haré es ir contra las aspiraciones creativas de nuestros equipos. Un montón de gente dirá, eh, tenéis estos equipos, equipos que saben hacer un tipo concreto de juego, simplemente fuérzales a hacer ese tipo de juego en el que tienen un historial contrastado. Simplemente no creo en eso".
"Eso quizás signifique que no estemos a la altura para algunos fans. Pero cuando un equipo como Rare quiere hacer Sea of Thieves, cuando un equipo como Obsidian quiere hacer Grounded, cuando Tango quiere hacer Hi-Fi cuando todo el mundo probablemente pensaba que estarían haciendo The Evil Within 3, quiero dar a los equipos la plataforma creativa para que vayan más allá de sus habilidades, para que vayan más allá con sus aspiraciones".
"Pero también necesito tener una gran selección de juegos que sigan saliendo, sorprendiendo y deleitando a nuestros fans. No hemos estado a la altura con eso y me disculpo. No es lo que esperaba y no es lo que quiero. Tenemos que cumplir".
¿Por qué no haber retrasado Redfall?
"Si pienso en la ejecución de un equipo en un juego, en que teníamos una visión creativa y si hicimos realidad esa visión en el juego que hemos creado, no es una cuestión de retrasarlo si la respuesta es no. Esa no es una conversación específica de Redfall. Pero seguiremos haciendo juegos que tengan notas de ochos altos, y seguiremos haciendo juegos de seis. Esto forma parte de publicar juegos, y si tienes miedo a ello, entonces no deberías estar en el negocio del entretenimiento, no deberías estar en el negocio de los juegos".
"Dicho esto, cada vez que lanzamos algo que está por debajo de nuestras expectativas internas, que nos sorprende, deberíamos comprobar nuestro proceso".
"No me fijo en las notas de Redfall - hay problemas de calidad y estamos trabajando en ellos - pero creo que hay un feedback fundamental y es que el juego no cumple con la visión creativa que tenía para sus jugadores. No se siente como un hey, simplemente retrásalo. Se siente como que el juego tenía el objetivo de hacer una cosa y cuando los jugadores lo están jugando no sienten eso, no sienten la ejecución creativa del equipo".
"Cuando un juego necesita ser retrasado, como hicimos con Halo, como hicimos con Starfield, como hicimos con Redfall, es porque el flujo de producción nos dice que tenemos una visión, pero que los tiempos de producción no nos están llevando a cumplir con esa visión. Entonces retrasamos los juegos. Hacemos eso".
"Acerca de la calidad - y claramente soy consciente de que hay bugs en Redfall, los he visto - cuando miro los ratios de cuelgue del juego, porque tenemos toda la telemetría de todo lo que ha pasado, no está fuera de la proporción normal para un juego que se acaba de lanzar. Está dentro de lo que habríamos esperado".
"Eso no niega los problemas de animación, los bugs con el streaming de texturas o los bugs con la IA que hemos visto. Trabajaremos en ellos".
"Pero cuando miro a las notas de este juego, ¿teníamos suficiente diferenciación creativa en nuestra idea básica? ¿Hicimos realidad esa ambición creativa? Soy un firme defensor de Arkane Austin. Su historial es alucinante. Me encantan muchos de los grandes juegos que han hecho. Este es uno en el cual el equipo no ha conseguido cumplir sus objetivos internos cuando se ha puesto a la venta".
"Creo que es quizás un poco simplista decir eh, si lo hubieseis retrasado tres meses el núcleo creativo del juego hubiese ofrecido algo diferente a lo que ha sido".
"Así que lo miro desde diferentes campos. Si hay un problema de tiempos de producción, estamos abiertos a retrasarlo. Si tenemos más bugs de los que deberíamos tener al final del desarrollo, estamos abiertos a retrasarlo. En algún momento debemos tener una visión creativa y lanzar el juego, y los analistas y los jugadores nos dirán qué piensan".
Sobre los análisis de Redfall
"Hacemos análisis internos para todos los juegos que publicamos, y este está dos dígitos por debajo de lo que pensábamos que tendría. Esa es una de las cosas decepcionantes. Nunca nos afanaríamos en sacar un juego que pensásemos que iba a tener una nota de un seis bajo. Eso no forma parte de nuestros objetivos".
"Si miras las notas de los análisis durante el año pasado, eso no es una defensa para nada. Si miras las notas de los análisis durante el año pasado, creo que los equipos han hecho un mejor trabajo a la hora de aumentar el nivel de calidad de los juegos que hemos publicado. Algunos de esos juegos se publicaron primero en PlayStation, pero aún así, cuando miro la lista de juegos, sigues teniendo que hacer un juego, sigues teniendo que lanzar un juego, y este juego estaba significativamente por debajo de nuestras métricas internas en términos de lo que han sido sus análisis finales. Pero eso no es culpa de nadie excepto de nosotros. Tenemos que aceptarlo".
"En términos de nuestro compromiso con el juego, absolutamente, el equipo de Arkane está apuntando el feedback a corto plazo, seguimos trabajando en los 60FPS, tenemos un buen plazo para eso, estamos comprometidos a sacarlo, y vamos a seguir trabajando en el juego. Hemos mostrado nuestro compromiso con juegos como Sea of Thieves o Grounded, en seguir adelante y construyendo los juegos".
"Pero también soy consciente de que estos juegos cuestan setenta dólares. Voy a responsabilizarme por completo por lanzar un juego que debía ser genial. Todavía hay algunas preguntas que surgen de vez en cuando, sobre el compromiso de la compañía en este sentido. Sobre cuándo vamos a retirar Xbox del mercado. Ahora mismo hay un montón de 'golpes a Phil' en Twitter, está bien. Me pagan demasiado por el puesto que tengo, de todas formas. Entiendo que es mi responsabilidad. Pero seguiremos estando comprometidos con el juego y con los jugadores mientras los jugadores quieran seguir jugando a los juegos. Ese es mi compromiso con la comunidad. Ahora estoy en un punto bajo en términos de mi entrega con respecto a ese compromiso con la comunidad. Pero sigue estando ahí. Quiero apoyar al equipo. Quiero apoyar la ambición creativa de los equipos. Y quiero apoyar a los jugadores".
"Hemos decepcionado a mucha gente esta semana con el lanzamiento del juego, pero seguiremos esforzándonos. ¿Tienes que hacerlo, no? Ser creativo es eso".
Sobre las lecciones aprendidas
"En términos de lecciones aprendidas, volvería incluso atrás con los vídeos que publicamos con IGN mostrando el juego a 60FPS en PC en un punto en el que sabíamos que el juego funcionaría a 30FPS en el lanzamiento en consola. Tenemos que ser transparentes sobre lo que estamos mostrando, en que lo que estamos mostrando es representativo para nuestro consumidor en consola, nuestro consumidor más comprometido con la marca, más comprometido económicamente, en que lo que va a ver es lo que va a jugar, y esa transparencia debe mejorarse. Y no estoy señalando a nadie excepto a mi mismo".
"Es transparencia en lo que estamos creando, en cuál es nuestra aspiración para el juego, en cómo se va a ver, en qué futuro tiene. Me vuelve loco cuando nos herimos a nosotros mismos sacando esas cosas, comunicación que es confusa o engañosa sobre cómo va a ser el producto final real".
¿Qué ha fallado con Redfall?
"Cuando adquirimos estudios hay juegos que ya están en desarrollo de antes, y luego hay cosas que están en un estado muy temprano de su desarrollo o que incluso no han sido concebidas. Necesitamos mejorar a la hora de trabajar con juegos que están a mitad de su proceso de producción cuando se convierten en parte de Xbox".
"Creo que hay unas expectativas diferentes para un juego o incluso para un equipo cuando son third party y de repente se convierten en first party. Son unas expectativas diferentes en términos de cómo vas a rendir en nuestra consola. Hay una mentalidad competitiva distinta cuando la gente ve lo que es este juego y otros juegos, y van a decir, eh, quiero que este juego se sienta tan competitivo como este otro juego en esta otra consola, en nuestro caso".
"Y no hicimos un buen trabajo al principio al empezar a trabajar con Arkane Austin para ayudarles realmente a entender lo que significaba formar parte de Xbox y ser first party, y usar algunos de nuestros recursos internos para ayudarles y hacer que ese viaje fuese incluso más rápido".
"Simplemente les dejamos trabajar en el juego. Son un equipo con mucho talento, me encanta ese equipo y me sigue encantando, así que apostaré totalmente por ellos a que harán otro gran juego. Cuando Matt Booty (el líder de Xbox Game Studios), Jamie Leder, que dirige Zenimax, y yo nos sentamos, creo que podríamos empezar antes con nuestros diferentes estudios".
"Pensando en nuestros procesos de asistencia a desarrolladores, incluso en algunos de nuestros recursos del ATG [Advance Technology Group], y en cómo trabajamos con nuestros equipos internos, creo que podemos hacer un trabajo mejor".
"Hicimos un trabajo mejor con Starfield. Una vez más, nadie debería creer nada hasta que juegue al juego. Pero ese juego estaba en un estado de producción más inicial, fue más fácil para nosotros asignar a un montón de gente para que les ayudase con algunas de las tecnologías de nuestra plataforma para garantizar que íbamos a sacar una experiencia de calidad con él".
"Deberíamos haber estado antes ahí para Harvey [el director del estudio Arkane Austin]. Eso es culpa nuestra. Y luego, durante el proceso, es un juego hecho con Unreal. Tenemos un montón de estudios que han hecho trabajos realmente geniales con Unreal a lo largo de estos años. Y creo que llegamos tarde para ayudarles cuando tuvieron ciertos problemas en los que estaban trabajando, como cualquier equipo - no es algo específico de un motor concreto -, pero tenemos un montón de experiencia y tendríamos que haber ayudado al equipo antes, y no lo hicimos".
"Eso no es una excusa. Cuando surgió el problema de los 60FPS definitivamente nos involucramos. Tuvimos a gente de The Coalition y a gente de Rare mirándolo, porque ambos equipos han hecho un trabajo realmente fantástico con Unreal, para ayudarnos a hacer un plan para los 60FPS, pero obviamente era un plan que tendría que haber estado en marcha en otoño del año pasado para poder haber estado en posición de tenerlo listo para el lanzamiento".
"Me lo tomo como un aprendizaje, por doloroso que sea. Hay un montón de otras cosas sobre las que podría hablar, pero entonces acabaríamos haciendo un documental sobre desarrollo".