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Phil Spencer señala la falta de crecimiento y la escalada de presupuestos como causantes de los despidos

Ve el fin de las exclusividades como una posible solución.

Phil Spencer ha hablado con Chris Plante de Polygon sobre la situación de la industria del videojuego.

El CEO de Xbox ha indicado que "las matemáticas [de crear] un juego han cambiado" y han provocado un mayor riesgo para cumplir las expectativas de la audiencia con un lanzamiento AAA debido a una escalada en los costes de desarrollo.

Anteriormente el presupuesto de un videojuego se calculaba estableciendo un objetivo de copias vendidas, un objetivo de beneficios y luego escogiendo el precio de un videojuego. Con estos tres factores era posible generar un presupuesto.

Sin embargo, en 2024 es posible encontrar el juego en multitud de tiendas digitales, con grandes descuentos pocas semanas después de los lanzamientos o incluso en servicios de suscripción de lanzamiento. Producir un videojuego "puede llegar a costar 300 millones de dólares".

Esta escalada de costes tiene tres efectos: uno para las producciones de gran presupuesto, uno para las exclusivas y otro a nivel de industria.

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Todos los juegos de gran presupuesto se encuentran con la reticencia de las editoras a tomar riesgo, ya que es necesario vender varios millones de unidades en lugar de varios cientos de miles para recuperar costes. Esto provoca, según Spencer, una reducción en las posibilidades creativas en la industria.

Esto se recrudece en el caso de las exclusivas, ya que reduce la cantidad de jugadores a los que se puede vender un juego. Según el CEO de Xbox, es más difícil justificar las exclusivas a medida que el presupuesto de los videojuegos aumenta.

A nivel de industria Spencer ha observado que el mercado de consolas no ha crecido en el último año. Se sigue vendiendo hardware, pero la mayoría de veces se trata de usuarios actualizando sus consolas y no de jugadores nuevos. "No puedes tener éxito a menos que puedas atraer consumidores de otras editoras y otras plataformas". La consecuencia, dice, es que "todo el mundo está luchando por una tarta del mismo tamaño".

La consecuencia de estos problemas ha sido una oleada de despidos a nivel de industria, incluyendo 1.900 despidos en Xbox Games Studios apenas unos meses después de cerrar la compra de Activision Blizzard.

Chris Plante de Polygon preguntó a Spencer si los despidos eran parte de la tendencia global o si tenían que ver con la situación de Xbox.

Spencer contestó que "es un poco de todo" pero que "lo que más me preocupa de la industria es la falta de crecimiento.Y cuando tienes una industria que se espera que descienda el próximo año en cuando a dólares y jugadores, y tienes un montón de compañías que operan en bolsa que tienen que mostrar crecimiento a sus inversores (¿por qué compraría alguien acciones de una compañía si no va a crecer?) el lado del negocio que se observa con más detenimiento es el coste. Si no vas a crecer en ingresos, tienes que mirar los costes".

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Continúa diciendo que en Xbox "somos un negocio. Lo he dicho una y otra vez. No puedo permitirme el lujo de tener un negocio que no crezca en beneficios dentro de Microsoft. Y aquí estamos hoy. Pero es algo que sucede en toda la industria, como has mencionado, y estando aquí en la GDC, reflexiono sobre amigos míos de la industria que han sido despedidos y han perdido sus puestos de trabajo y cómo, simplemente, no quiero que esta industria sea un lugar donde la gente no pueda construir su carrera con seguridad. Así que por eso sigo volviendo de nuevo a: ¿cómo puede esta industria volver a crecer? Volviendo a tu pregunta, para nosotros como Xbox o para cualquiera de los equipos que están ahí fuera, esto es realmente el resultado de una industria que no está creciendo. Puede crecer y volverá a crecer. Pero ves este momento ahora mismo y las consecuencias tienen un impacto humano. Y todos deberíamos reflexionar sobre ello y pensar en ello".

Spencer considera que una de las posibles maneras de recuperar el crecimiento tiene que ver con acabar con las exclusivas cómo las conocemos a día de hoy: "bueno, no quiero crecer a expensas de la industria, quiero crecer como parte de la industria, ¿qué tenemos que hacer como industria para recuperar la senda del crecimiento".

Todas las decisiones que ha tomado recientemente, como llevar cuatro juegos de Xbox (Pentiment, Grounded, Hi-Fi Rush y Sea of Thieves) a otras consolas "harán más fuerte a Xbox a largo plazo. No significa que todo el mundo vaya a estar de acuerdo con todas nuestras decisiones". Es consciente de que esto le puede acarrear mala prensa: "sé que a veces estas cosas se usan como arma, como si hubiera algo malvado en las sombras obligándonos a hacer estas cosas".

En este sentido, señala que la Generación Z no ve Xbox como un dispositivo que se conecta a la televisión porque "para ellos nada es así", y señala cómo las apps como TikTok están disponibles tanto en iPhone como en Android. Por este motivo, Xbox se tiene que convertir en "el lugar donde puedo encontrar los grandes juegos que quiero".

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