Análisis de Pikmin 3 Deluxe - No tenéis absolutamente ninguna excusa para no estar jugándolo
Acordaos de comer fruta, que es muy sana.
Como tantos otros, supongo, conocí al capitán Olimar y a los Pikmin por primera vez a través de Super Smash Bros. Brawl; y me imagino, también, que no sería la única en interpretar a estas pequeñas criaturas cabezonas y con voces chillonas como otras de tantas mascotillas emblemáticas que encabezan las sagas de Nintendo. A pesar de que podría enzarzarme en discusiones eternas con cualquiera que osase cuestionar el diseño de los Pikmin amarillos - mis favoritos - tengo que reconocer que no creo que sean tan carismáticos como Kirby o el propio Mario; pero sí creo que, en esencia, funcionarían igual de bien que cualquier otro de los titanes de la empresa japonesa si estuviesen serigrafiados en una camiseta o en una taza encima de mi escritorio. Pensar en los Pikmin como mascotas, sin embargo, parece contraintuitivo una vez que nos acercamos a cualquiera de los juegos de la saga. Si llevamos décadas ayudando a Mario a salvar a Peach o ayudando a Link a salvar el mundo, en Pikmin son estas pequeñas criaturas las que nos ayudan a nosotros. Qué diferencia más sutil, y qué importante, también.
La leyenda popular dice que a Miyamoto se le ocurrió la idea de crear la saga Pikmin tras ver a una hilera de hormiguitas paseando por su jardín; se le ocurrió lo extraño y distinto que debía verse todo desde allí abajo. Otros dicen que fue el propio cuidado de sus plantas lo que le inspiró a hacer un juego sobre cultivar pequeños seres. Conforme los niños que recibieron aquel primer Pikmin (2001) de GameCube con ojos brillantes y probablemente manchas de ganchitos en los pulgares han ido creciendo, también se ha hecho más común otra interpretación: que Pikmin va, en el fondo, de ser padre. Una lectura bastante evidente si lo piensas: el núcleo del juego consiste en plantar criaturas, cuidarlas hasta que crecen, guiarlas a través de los retos que se les - nos - ponen por delante e intentar que no caigan víctimas de nuestros propios errores. Hay un poquito de todas estas cosas en este Pikmin 3, un juego mucho más maduro que sus predecesores y quizás por eso también menos experimental, pero que no tiene miedo a ser juguetón cuando toca.
Una de las cosas más llamativas, de entrada, es que no vemos a Olimar por ninguna parte. En lugar de eso, manejaremos a Alph, Charlie y Brittany, procedentes de Hocotate - el planeta de procedencia de los alienígenas de esta serie - que han viajado a la Tierra en busca de víveres para su planeta de procedencia, en el que la comida escasea. En medio de la expedición, la nave se avería y sus tripulantes acaban desperdigados por distintas partes del planeta. Así, al principio la historia transcurrirá en lugares separados, en los que interpretaremos a cada personaje, conforme se van encontrando distintos tipos de Pikmin que les ayudan, claro, a acabar reencontrándose. La tradicional cuenta atrás de la serie es esta vez más permisiva que nunca, permitiéndonos avanzar libremente los días siempre y cuando tengamos provisiones suficientes para cenar esa noche. Cada día consumirá una unidad de provisiones, y obtendremos un número variable de estas conforme vayamos encontrando frutas y consiguiendo que los Pikmins las lleven de vuelta hasta nuestra nave. Así, habrá dos tareas principales que tendremos que resolver en cada día y cada nivel: por un lado, derrotar los enemigos y resolver los puzzles que nos permitirán avanzar hasta nuestra meta narrativa, y por otro, conseguir frutas que hagan que podamos llenar el estómago al final del día. Los días dentro del juego son cortos - apenas unos veinte minutos cada uno, diría - pero cunden lo suficiente como para que siempre sintamos que hemos progresado al menos un poquito antes de volvernos a la nave.
Hay mucho que hacer, eso sí. Así que nos sentimos afortunados de tener un grupo de ayudantes tan serviciales. La narrativa fragmentada y el desbloquear distintos tipos de Pikmin poquito a poco, a través de los personajes por separado, es una manera muy inteligente de ir introduciendo las mecánicas despacio, de manera que el jugador veterano se mantendrá siempre a la espera de qué aparecerá después - qué tipos de Pikmin habrá, qué Pikmins nuevos se incluirán en esta entrega - y los jugadores nuevos pueden interiorizar enseguida todas las mecánicas del juego. La dinámica general es la siguiente: encontramos un puñado de Pikmins de un color, derrotamos enemigos y recogemos píldoras de colores para que, al llevarlos a su cebolla - el lugar donde viven y nacen los Pikmin - nazcan nuevas criaturillas, y cuando tenemos una cantidad considerable de ellos nos lanzamos a la aventura. Conforme avancemos, necesitaremos cada vez más Pikmin. El máximo del equipo que podemos llevar son cien Pikmin, eso no ha cambiado, así que conforme los rompecabezas se vayan haciendo más complicados tendremos que plantear estratégicamente qué cantidad de bichillos de cada color llevamos. Porque los colores son importantes: los Pikmin rojos son inmunes al juego, los azules pueden bucear, y los amarillos conducen la electricidad. Tenemos dos nuevos tipos en este juego, además: los rosas, Pikmin voladores, y los de tipo roca, con la cabeza lo suficientemente dura como para romper cristal y otros obstáculos.
Una vez ya tenemos un buen ejército de acompañantes a nuestras espaldas, las mecánicas son bastante sencillas. Destaca, de hecho, lo bien que se han adaptado los controles, que utilizaban la pantalla táctil de Wii U, a los mandos de Nintendo Switch. En ocasiones, como en las batallas contra los jefes, se notará un poco de lentitud en ellos que parece más impropia de un juego de esta generación, y es cierto que el botón de rodar, que está en la cruceta, tiende a quedar un poco a desmano. Pero más allá de eso, usaremos los gatillos para seleccionar nuestro objetivo, y el botón A para lanzar Pikmins al lugar que sea. El botón X es la carga, y con la B los reagruparemos cuando se dispersen por el terreno. Por último, con los botones L y R alternaremos entre los grupos de Pikmin a los que estamos dando órdenes, pudiendo seleccionarlos individualmente por colores.
Parte de la magia de Pikmin es la cantidad de acciones que se enmarcan en lo que el noventa por ciento del tiempo son sólo dos botones: el de seleccionar y el de lanzar. Mediante ello podemos construir puentes, derrotar jefes y enemigos grandes, empujar objetos para abrir atajos, derribar paredes y mucho más. A esto contribuyen unos niveles extraordinariamente diseñados para permitirnos sentir que nuestro progreso es tangible, incluso aunque nos movamos en partidas cortas. Generalmente, nunca acabará el día sin que hayamos desbloqueado un camino nuevo, una manera más sencilla de volver a nuestra cebolla desde un lugar avanzado del mapa, sin que hayamos vencido a un jefe o recopilado varias frutas nuevas. Muchas veces avanzamos por un lugar nuevo y, sin darnos cuenta, abrimos una ruta que nos lleva de vuelta a nuestra nave, permitiéndonos descansar un segundo y cambiar nuestra distribución de Pikmins si lo consideramos necesario para las circunstancias. Nunca deja de sorprender, ni aunque tengamos constantemente un mapa en la esquina de la pantalla, la precisión con la que cada zona del juego está diseñada para que nunca perdamos más de cinco minutos yendo de un sitio a otro o volviendo al lugar al que lo dejamos la última vez.
No es muy complicado, en general, superar los niveles, pero sí lo será obtener todas las frutas escondidas en cada uno. Algunas están relativamente aparentes para permitirnos avanzar a nuestro ritmo y que no apremie demasiado el tiempo, pero para conseguir las más ocultas tendremos que exprimir al máximo nuestra capacidad de experimentación y nuestro conocimiento de las mecánicas internas del juego. Como ya decimos, el número de frutas "evidentes" que hay en cada mapa es más que suficiente para tirar hacia adelante en los alrededor de 20 días que dura la historia principal. Sin embargo, otro de los puntos de brillantez del juego es la manera en la que representa, visual y narrativamente, la escala y las circunstancias de estos pequeños alienígenas. Como tanto ellos como los Pikmins son tan pequeños, todo a nuestro alrededor está sobredimensionado, con una estética más realista y mucho menos cartoon de la que acostumbran a tener los títulos de Nintendo. Y como provienen de otro planeta y nunca han visto las frutas que hay en la Tierra, las renombran y las interpretan como buenamente pueden. Una fresa es una "baya solar", un aguacate es un "huevo rugoso" o una manzana es una "urbanización de insectos", entre otras cosas. Hay un punto inevitable de interés y curiosidad en ver la manera en la que los personajes reinterpretan ciertas cosas, para nosotros extraordinariamente mundanas, que se van topando durante su aventura.
Aún con eso, quizás hay que señalar que en los últimos compases del juego, la narrativa fragmentada que comentábamos al principio empieza a flaquear un tanto. La idea es buena: cuando los tripulantes de la nave se vuelven a reencontrar, pasamos a poder controlarlos individualmente. Cuando no los estamos manejando, los dos personajes restantes actúan como si fuesen Pikmins de nuestro pelotón, es decir, que podemos lanzarlos en la dirección que queramos. Esto suple una de las carencias de nuestro personaje y sus acompañantes, que es que no pueden saltar a voluntad. Si bien es cierto que la mecánica da pie a determinados puzzles que usan la verticalidad y que no serían posibles de otro modo, en muchas ocasiones la manera de ejecutarlo es más molesto que interesante. En realidad, el verdadero problema es que la idea parece estar sólo a medio desarrollar. Poder dividir nuestras fuerzas - y nuestros Pikmins - para avanzar más rápido, simultanear diferentes rutas y alcanzar objetos que de otra manera no podríamos es un concepto interesante, pero en raras ocasiones las situaciones que nos presenta el juego nos hacen pensar que preferimos esto a simplemente agrupar a todos nuestros personajes en el mismo pelotón y tirar hacia adelante.
Un problema que, más o menos, el propio juego reconoce, porque el contenido adicional que se nos presenta no hace tan apenas uso de esta herramienta. Si se le puede sacar una pega a este título es, en concreto, que el contenido adicional no es exactamente brillante como para justificar volver al juego a quien ya lo haya terminado. En esencia, consiste en el añadido de un modo cooperativo - agradable, pero que acorta considerablemente la vida del juego - y una serie de misiones adicionales que desbloquearemos a mitad y a final de historia. En ellas, acompañaremos al capitán Olimar - o a otros personajes, más tarde - en una serie de misiones a contrarreloj que nos instan a recoger la mayor cantidad de fruta posible en un tiempo limitado. Tienen cierta gracia, precisamente por su brevedad, pero la mayor parte del tiempo caminaremos por situaciones y mapas que ya hemos descubierto en el juego principal.
Aún con todo esto, la inmensa mayoría de sensaciones son positivas. Siendo un juego de hace siete años, el diseño de Pikmin 3 no ha quedado obsoleto. Y sus otras características es probable que ya sean más que inmortales: el cariño y la dulzura con la que su planteamiento se extiende a través de los niveles no van a envejecer nunca.