Avance de Plants vs. Zombies: Garden Warfare
Jugamos al cooperativo a pantalla partida, exclusivo de Xbox One.
A Xbox One, Plants vs Zombies: Garden Warfare llega con dos modos de juego exclusivos, tal y como explican en el último diario de desarrollo que se ha publicado sobre este demencial shooter ambientado en el universo de muertos vivientes y girasoles de PopCap. Para esta incursión en los juegos de tiros, el que posiblemente sea el mejor estudio de juegos casuales del mundo no ha cogido de DICE sólo el motor gráfico Frostbite, sino que se pueden hacer conexiones con Battlefield fácilmente; el modo Jefe, ese que usa SmartGlass para enlazar tabletas y juego, recuerda con motivos al modo Comandante, claro, pero no es lo único.
El otro día nos acercamos a las oficinas de Electronic Arts a probar el modo cooperativo a pantalla partida que la versión de Xbox One tendrá como exclusiva principal; una suerte de modo horda en el que tenemos que proteger, como plantas, nuestra base, atacada constantemente por grupos de zombies. Como buenos vegetales autosuficientes, es tarea nuestra elegir la posición de la base entre las varias que nos ofrece cada mapa. Cada una tiene sus pros y sus contras: unas nos ofrecen posiciones más ventajosas para el ataque, aunque están menos protegidas; otras son más incómodas ofensivamente, pero tienen menos accesos para los zombies. Es una decisión menor comparada con la siguiente, la de plantar, en las distintas macetas que hay dispuestas por el mapa, torretas (una de las referencias más directas a los juegos originales) que nos ayudan a contener a los enemigos o a mantener la barra de vida llena.
A partir de ahí, la cosa es parecida al resto del juego: el objetivo es aguantar el mayor número de rondas que nos sea posible, resistiendo ataques y aprovechando los pocos segundos que hay entre hordas para recuperarnos, poner a punto nuestras macetas y prepararnos para el siguiente envite. Las hordas van subiendo de intensidad poco a poco, y están de algún modo agrupadas de cinco en cinco; después de aguantar cuatro hordas normales (progresivamente más complejas, eso sí; nuevos tipos de zombie y más puntos de ataque se van añadiendo a medida que avanzamos), la siguiente nos enfrenta a un jefe, elegido al azar en una tragaperras que puede ser más o menos favorable para nosotros, en función de lo que nos salga. Además del jefe, nos pueden salir lápidas (que generan enemigos y que podemos eliminar para evitar el flujo constante de zombies) o dinero, que luego podemos usar para conseguir objetos que plantar en las macetas; evidentemente, de cuanto menos tengamos que preocuparnos aparte del zombie grande en sus rondas, mejor.
"El modo cooperativo es el que mejor espina nos ha dado: es donde más Plants vs. Zombies es el shooter de PopCap, donde menos complejos (y menos dificultades) tiene el juego a la hora de ofrecer diversión directa y accesible."
Las peculiaridades de cada una de las cuatro clases que podemos escoger tienen más importancia que nunca en este modo, porque al ser únicamente dos jugadores la mitad de las herramientas que ofrecen los distintos tipos de planta que se pueden escoger se nos quedan fuera, y tenemos que apañárnoslas para equilibrar la balanza, aprovechando las macetas para suplir nuestras carencia o adaptarse a nuestra manera de jugar: si no tenemos un girasol en el dúo, por ejemplo, está bien tener alguno en las macetas para recuperar energía cuando la necesitemos; o quizá pensemos en atacar con todo lo que tenemos desde el principio, y nuestra estrategia es colocar plantas muy ofensivas aunque nosotros mismos estemos usando las clases ofensivas. En esto se parece a Battlefield, como decía antes: aunque los distintos tipos de planta tienen funciones muy fáciles de identificar, ninguna está suficientemente dedicada a una sola cosa como para sentir que jugamos en desventaja, o que nuestro papel va a ser pasivo. El girasol cura, pero su disparo es efectivo, rápido aunque algo menos poderoso; el cactus es más lento pero su disparo es potentísimo, y tiene una serie de habilidades de defensa que pueden salvarle a uno el pellejo; la planta carnívora es súper efectiva sólo a corta distancia, pero tiene algún truco en el movimiento y más resistencia a los disparos.
También tiene Garden Warfare sus Battlepacks, por así decirlo: unos sobres que podemos comprar con la moneda que ganamos en las partidas (intuyo que se podrán comprar también con dinero de verdad, claro) y de cuyo interior sacamos las plantas que luego podemos poner en las macetas. No tuve tiempo suficiente para sacar conclusiones sobre el equilibrio entre las cantidad de plantas de cada sobre, el dinero del que disponemos y las partidas que hacen falta para conseguir acumular provisiones suficientes, pero es un punto a tener en cuenta cuando podamos dedicarle más tiempo al juego.
Me pareció un modo de juego divertido y muy disfrutable, por eso de jugar a pantalla partida y por ese punto de infalible que tienen los modos horda: al final, cuando el foco de la diversión está puesto en explotar las mecánicas básicas del juego, quitando de en medio complicaciones y paripés y centrando la acción en despejar el mapa de grupos de enemigos que no paran de llegar, es relativamente fácil hacer algo divertido cuando tenemos a otra persona al lado. Garden Warfare lo consigue, y de momento el modo cooperativo es el que mejor espina nos ha dado: es donde más Plants vs. Zombies es el shooter de PopCap, donde menos complejos (y menos dificultades) tiene el juego a la hora de ofrecer diversión directa y accesible. Es un paso menos marciano de lo que parecía, de todos modos: tienen el universo (uno lleno de humor y que es difícil no recibir con una sonrisa), tienen las mecánicas y tienen las ideas. Habrá que ver cómo les sale el cóctel.