Análisis de PlayStation Classic
I'm back.
Playstation Classic no entiende de valor añadido. Dejando de lado lo rotundo de su transformación física, un prodigio de la miniaturización que cabe ahora en la palma de la mano y que sin duda hará las delicias de quienes busquen simplemente un trocito de nostalgia que quepa en cualquier vitrina, todo en su propuesta sorprende por una crudeza que casi parece rechazar el protagonismo: su menú de selección, un espartano anillo sobre fondo azul pixelado, se limita a escupir un puñado de datos (distribuidora, año de publicación, número de jugadores y poco más) sobre cada título, y bajo la carátula elegida un botón de jugar más bien desafortunado deja bien clara la importancia que han tenido conceptos como el diseño gráfico o la estética más elemental en el desarrollo de la consola. En lo referente a opciones tampoco hay mucho donde agarrarse: una escueta fila inferior permite acceder a las cuatro utilidades principales, y quien contara con disfrutar de fondos personalizados, filtros de fantasía o una colección de extras que justificara en parte este costoso viaje al pasado haría bien en moderar sus expectativas. Podemos gestionar las partidas guardadas, hacer lo propio con un solo slot de reanudación instantánea por cada título, navegar por un escuálido menú de configuración para seleccionar el idioma de los menús o las modalidades de ahorro energético, o consultar un esquema que detalla la función de los tres botones físicos que adornan la máquina. Y ya está.
Tampoco es particularmente necesario, aunque siempre va bien recordar que el botón Power enciende y apaga la consola, el Reset nos permite regresar al menú de selección y el ahora obsoleto Open facilita cambiar de disco virtual si es que el título lo requiere. Playstation Classic es así de sencilla, así de directa y así de rápida de explicar, y aunque ciertas ausencias duelen llegados a este punto solo caben dos interpretaciones posibles. La primera es la desgana, la pereza, una celebración con gaseosa que no ha dejado presupuesto para funciones tan elementales como un modo panorámico o unos scanlines que suavicen un poquito la dureza de esas texturas desnudas. La segunda, y me gustaría poder inclinarme por esta, es que todo eso es accesorio y aquí solo importan los juegos. Playstation Classic es tan pequeña que parece haber dejado espacio solo para lo esencial, para una colección de veinte incunables a los que no quiere robar ni un minuto de tiempo bajo los focos. La cuestión es si lo merecen, y en este sentido la única opción posible era jugarlos todos.
Como veremos en breve es una empresa más difícil de lo que parece, y en mi caso personal una que a punto estuvo de fracasar desde el mismo comienzo, porque cometí el error de empezar por Final Fantasy VII. Supongo que será el caso de muchos y que las presentaciones sobran, así que me limitaré a decir que el título de Square se siente como un gigante en este y en cualquier catálogo y que solo hace falta saltar de ese primer tren para estar irremediablemente enganchado. Pese a cumplir de sobra los gráficos ya no sorprenden, aunque cuesta poco recordar por qué lo hacían en 1997, y cuando Cloud alza la mirada y el juego nos da el cambiazo para mostrarnos un imponente reactor prerenderizado lo natural es dejarse llevar. Eso es, sin duda, lo que más llama la atención hoy en día: la escala, la ambición, la vigencia y el ritmo de un juego que arranca muy arriba y nunca levanta el pie del acelerador. Por eso atrapa como lo hace, y por eso hace tan complicado prestarle atención a algo como el primer Grand Theft Auto.
Fue una excursión breve, de unos pocos minutos, lo suficiente para comprobar que su valor es meramente arqueológico y que los motivos tienen poco que ver con los gráficos. No es el único, porque mucho me temo que si de algo servirá esta Playstation Classic es para poner en valor una evolución mucho más dramática, la de unos esquemas de control que raramente superan la prueba del tiempo y que en este caso convierten a nuestro aprendiz de maleante en un monigote que gira como un tanque y confía en dos botones diferentes para caminar hacia delante y atrás. Una pena, porque en cuanto a estructura y a tono todo lo que ha definido a la saga, al género y a la propia Rockstar ya estaba aquí, y quizá eso sea lo que nos debería preocupar de verdad.
Algo similar, ya que hablamos de rescatar episodios primigenios de grandes sagas, sucede con ese corte del director de una franquicia, Resident Evil, que hizo del control ortopédico una forma de arte. Quizá sea de los pocos títulos que se salvan en ese sentido porque entiendo que aquí la movilidad limitada tiene una razón de ser y porque decidir entre disparar o darse a la fuga sigue siendo una receta ganadora a la hora de generar tensión, pero aquí son los gráficos los que no acompañan: el juego sigue siendo excelente, pero Resident Evil también es su ambientación y con el remake tan reciente en la memoria cuesta sentir algo que no sea lástima por los amasijos de polígonos que te persiguen.
Pero no me gustaría cerrar el capítulo referente a controles que claman al cielo sin hacer una rápida referencia al ganador por derecho propio, un Tom Clancy's Rainbow Six que parecía sobrar en la lista y que tras un par de horas de martirio tuve que dejar por imposible: el juego tiene buena intención, y su planteamiento táctico sumado a la variedad de opciones de equipamiento o puntos de entrada podría sonar refrescante, pero morir de un disparo simplemente no es compatible con un infierno de modificadores en el que se apunta hacia arriba pulsando el bumper derecho. Es injugable, tosco y sumamente frustrante, y aunque entiendo que era lo esperable prácticamente lo mismo podría decirse de un Syphon Filter que pese a presumir de algo más de nombre termina dejando un hueco similar en la lista: es cierto que esta vez podemos dar volteretas, pero lo caótico de sus tiroteos y lo desangelado de sus entornos condenan al juego a la partida rápida para nunca volver, y a los amantes de la acción táctica a depositar sus esperanzas en el de siempre.
Tentado estuve de correr a sus brazos inmediatamente, pero el contundente fracaso en lo tocante a juegos de tiros me obligó a refugiarme en un género un poco más manejable. Hablo de los puzzles, un valor seguro que quizá por no depender tan estrechamente de la tecnología deja tras de sí algunos de los puntos álgidos de este catálogo. Mr. Driller, por ejemplo, sigue siendo un juego precioso y una genial vuelta de tuerca a las fichas de colores y los puzzles con gravedad que nos sitúa inmediatamente bajo ellas, manejando a un intrépido excavador que corre el riesgo de ser sepultado si no perfora con inteligencia. Un riesgo similar corre el simpático hombrecillo que controlamos en Intelligent Qube, un rompecabezas en esta ocasión completamente tridimensional que gira alrededor de nuestra habilidad para hacer desaparecer cubos de forma estratégica, y en el que el error se paga con filas de bloques que desaparecen bajo nuestros pies. Super Puzzle Fighter II Turbo es quizá más tradicional, está como es natural basado en los inmortales conceptos de emparejar gemas de colores y arrojar un buen montón de basura al contrario, y supongo que debe ser un gran juego, porque mi daltonismo y su caprichosa paleta cromática no se llevan especialmente bien. La accesibilidad, ya sabéis. Eran otros tiempos.
Creo que nunca me había topado con una barrera tan determinante en cuanto a lo físico, así que desanimado decidí probar suerte con títulos con un poco más de enjundia. Era el momento de los JRPG, o de esos otros JRPG que deberían complementar la oferta de Final Fantasy y justificar la ausencia de verdaderos clásicos como Xenogears o Vagrant Story. Es una papeleta complicada, y debo decir que en ambos casos el fracaso es bastante evidente: Wild Arms es simpaticote pero irrelevante, el típico hijo de su tiempo que combina combate por turnos con perspectiva a la Zelda y que salvando las historias de origen independientes de su trio protagonista no aporta nada que no hayamos visto mil veces; Revelations: Persona, el origen de la franquicia de culto, sí resulta más estimulante a priori pero pronto se revela como poco más que una pieza de museo, un batiburrillo de perspectiva isométrica y exploración en primera persona en el que hasta algo tan sencillo como el movimiento de los personajes se siente terriblemente desfasado. Una pena en ambos casos, porque sin duda el género tenía más que ofrecer.
La cosa no pintaba bien, con lo que tocaba tomar medidas. Medidas tan contundentes como las que proponen Tekken 3 y Battle Arena Toshinden, dos colosos de la bofetada poligonal que hoy, en el tiempo de descuento de 2018, ofrecen resultados dispares. Y como siempre me ha gustado comenzar por las malas noticias creo que lo suyo será despachar al segundo rápido, porque el mayor valor que Toshinden aporta a esta colección es precisamente poner de relevancia todo lo que Tekken 3 hacía bien: uno es un juego rápido, complejo, cargado de posibilidades y más que solvente en lo técnico para su tiempo, y el otro sustituye todo eso por cuatro espadas, el efectismo de unos ataques especiales que hoy provocan cierto sonrojo, y sobre todo por una lentitud en saltos y animaciones que parece situar a todos los personajes sobre la superficie lunar. Si acaso podríamos rescatar de Toshinden una mayor tridimensionalidad y ese factor estratégico que aportan las esquivas hacia ambos lados, pero por lo demás, pocas dudas: estando Tekken en el catálogo no hay una sola razón para invertir el tiempo en su competencia.
No es el único duelo desigual que se resuelve de manera dolorosamente contundente en este catálogo, y por eso va tocando hablar de otro pelotón de títulos, los enfocados a la velocidad, y de un nuevo ganador absoluto que deja en ridículo a sus compañeros. Es el caso de Ridge Racer Type 4, un juego de coches más que decente que pese a tener que lidiar con un apartado técnico propio de 1998 se las apaña para resultar sorprendente, basándose sobre todo en un modelo de conducción arcade a prueba de bombas y en una cantidad de vehículos, circuitos y escuderías mareante incluso a día de hoy. Posibilidades, al fin y al cabo, algo de lo que no va sobrado precisamente un título como Cool Boarders 2: los deportes extremos siempre son divertidos, pero hace falta algo más que un paupérrimo apartado visual y un surtido de movimientos tan limitado para hacer olvidar ausencias tan importantes como la de Tony Hawk's Pro Skater. En esencia el juego se basa en enlazar algún tímido truco ocasional a lo largo de pistas realmente monótonas, una propuesta que palidece incluso ante el caos aparentemente descontrolado de Destruction Derby y Twisted Metal. De nuevo un cara a cara más o menos explícito, aunque en esta ocasión cuesta un poquito más decantarse por un ganador: el primero es mucho menos impactante de lo que recordábamos, y del segundo solo alcanzo a decir que sigue siendo uno de los juegos más feos con los que me he cruzado en mi vida.
Si no me fallan las cuentas solo nos quedan los plataformas, un género que por fin nos deja alguna alegría sincera: Jumping Flash es, como esperábamos, un sin dios prácticamente injugable que sin embargo encuentra un valor al enseñarnos como podrían haber resultado los plataformas tridimensionales de no haber existido Super Mario 64, y en cuanto a Rayman habrá quien siga encontrándole cierta gracia a su traslación llena de color pero imprecisa y fallona de las aventuras bidimensionales del fontanero. No es mi caso, y por eso prefiero aprovechar la ocasión para volver a recomendar Oddworld: Abe's Oddysee. Para recomendarlo otra vez y las que haga falta, porque muy pocos juegos en esta lista le llegan a la altura en mensaje, en mecánicas y en inteligencia. A los juegos así no les pesan los años, y jugarlo hoy en día de arriba abajo tiene tanto sentido como hacerlo con Flashback o con Another World. Esos son sus referentes, y no hay mucho que tenga que envidiarles.
Por eso me extrañaría poco que en condiciones de fuego real, en los contados casos en los que esta pequeña consola realmente se abra un hueco bajo la tele y no entre muñecos y ediciones coleccionista, Oddworld sea uno de los elegidos. Uno de los juegos que realmente se incluyen para ser jugados, y no para servir de anécdota en una convocatoria de la nostalgia que, me temo, da una imagen distorsionada de lo que fue el catálogo de Playstation. Una máquina histórica que lideró una revolución y que obviamente iba a resultar árida atendiendo exclusivamente a lo técnico. Con eso ya contábamos, pero lo realmente descorazonador no son sus modelados ni sus texturas rotas, sino una colección de títulos en su mayoría mediocres tras la que simplemente no salen las cuentas. Playstation no merece ser recordada así, y por eso, volviendo a la pregunta inicial, me cuesta no decantarme por la dejadez; es cierto que el foco debería estar siempre en los juegos, pero dudo que muchos de los aquí presentes merezcan tanta atención. Quizá haya un juego de espías que sí la merezca, y me hubiera gustado hablar un poquito más de él, pero Final Fantasy VII me ha enseñado a dejar lo bueno para el final.