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Análisis Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente - Algunas buenas ideas, pésima ejecución

Si-nnoh lo veo, no lo creo.

Pasable para los novatos, pero muy escaso para todos los demás, Diamante Brillante y Perla Reluciente aportan cosas, pero de malas maneras.

Durante mis primeras horas con Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente estaba un poco confusa sobre el juego, en general. Sobre a quién se dirigían estos remakes, y sobre qué pretendían ofrecer a los jugadores que estuvieran volviendo, después de quince años, a la región de Sinnoh. Me lo preguntaba porque, especialmente en los primeros compases de la aventura, el juego es exactamente igual que el original en prácticamente todo, menos en el apartado artístico. El pixel art semi 3D de los juegos de Nintendo DS ha sido sustituido por una estética completamente en tres dimensiones, indudablemente más actual; también, por desgracia, algo más propia de un juego de 3DS que de uno de Switch, especialmente si lo comparamos con las otras entregas de la saga que han ido lanzándose en la consola híbrida de Nintendo.

Aún así, durante la mayor parte de las primeras horas de partida, me lo pasé bien. Si algo podemos sacar en claro de estos remakes es que los Pokémon Diamante y Perla originales se mantienen frescos y dinámicos incluso a día de hoy. La progresión, muy poco lineal, nos permite visitar la mayoría de zonas desde el principio, y volver constantemente sobre nuestros pasos después de haber desbloqueado habilidades nuevas para avanzar en la trama, enfrentarnos a nuevos gimnasios, y acceder a zonas que antes nos resultaban inaccesibles. La historia, si bien no tan profunda como la de algunas de las entregas posteriores, es más que suficiente para estructurar la aventura, y sí posee algunas escenas bastante notables. La región de Sinnoh es amplia y variada en ecosistemas y criaturas, y las mecánicas secundarias, como la exploración del Subsuelo o el cultivo de bayas, son más que suficientes para entretenernos durante decenas de horas.

El problema está en la traslación que Diamante Brillante y Perla Reluciente hacen de todo esto al presente. Es, de entre todos los remakes de la historia de la saga Pokémon, la representación más directa y menos adaptada de los juegos originales. Es cierto que los juegos originales son mucho más recientes, y por tanto se entiende que requieren de menos actualización; pero, conforme avanzamos, la sensación que se nos queda es la de que estos juegos no aportan prácticamente nada a la fórmula original.

Lo que resulta particularmente grave es el hecho de que las pocas cosas que aportan estos remakes al juego original terminan por desmerecer la experiencia. Quizás el mayor problema, en general, es el equilibrio del juego. Como las últimas entregas de la saga, Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente incorporan el uso del Repartir experiencia no como un objeto opcional, sino como una mecánica integrada dentro del juego desde el principio y que no se puede desactivar. Esto quiere decir que, después de acabar cada combate, todos los Pokémon de nuestro equipo recibirán una cantidad de experiencia proporcional a su nivel y al nivel del oponente, independientemente de si han participado en la batalla o no. En los Pokémon Diamante y Perla originales, solo los Pokémon que habían participado en el combate recibían experiencia. Esto quiere decir que, si tenemos un equipo completo, con seis Pokémon, un solo enfrentamiento puede llegar a ganarnos cinco veces más experiencia que en el título original.

Se ha debatido mucho sobre el uso contemporáneo de la mecánica de Repartir experiencia dentro de Pokémon. Personalmente creo que, en títulos como Pokémon Espada y Escudo, el añadido terminaba siendo favorable para la mayoría de jugadores, y aunque es cierto que quizás los entrenadores más expertos podían echar de menos la posibilidad de gestionar de forma más precisa los niveles y estadísticas de sus criaturas, eliminaba la necesidad de subir niveles activamente peleando con Pokémon salvajes, y hacía el proceso de hacernos más fuertes mucho menos tedioso. No obstante, esto solo se aplica a los juegos que están diseñados y equilibrados con el uso de esta mecánica en mente. En Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente, el Repartir experiencia desequilibra por completo el juego, y lo hace excesivamente fácil hasta el punto de eliminar cualquier necesidad de aprender tablas de tipos, optimizar ataques o utilizar objetos.

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Lo que sucede es que, esencialmente, los remakes son traslaciones totalmente directas de los juegos originales, que no tienen en cuenta la manera en la que la nueva versión distribuye la experiencia. Esto quiere decir que tanto los Pokémon salvajes, como los Pokémon de los líderes de gimnasio y los entrenadores están al mismo nivel que en la versión original. Sin embargo, nosotros hemos estado recibiendo una cantidad de experiencia muchísimo mayor a los títulos de Nintendo DS. Así, en el juego original, podíamos enfrentarnos a un líder que utiliza Pokémon de nivel 30 con un equipo con Pokémon de nivel similar; en este, para cuando lleguemos a las zonas en las que los combates nos presentan este nivel de exigencia, nuestro equipo estará ya, probablemente, a nivel 40 como mínimo. Mi experiencia con el juego ha sido que, a pesar de no grindear en absolutamente ningún momento, saltarme algunos de los combates con NPC y escoger los componentes de mi equipo basándome en mi preferencia personal - un Pokémon tipo agua, otro eléctrico, dos siniestros, un fantasma y un psíquico - no he tenido problemas con ningún enfrentamiento porque superaba la inmensa mayoría de ellos por pura fuerza bruta, incluso en las situaciones en las que tradicionalmente habría estado en desventaja.

Algo similar ocurre con la nueva mecánica del Subsuelo. En el juego original, el Subsuelo era una mazmorra que servía esencialmente para conseguir objetos, desbloquear fósiles y piedras y demás, y ese diseño se ha sustituído por uno que es similar en estructura, pero que además añade combates con Pokémon. La primera vez que accedemos a él es bastante emocionante encontrarnos allí Pokémon raros, o que no podríamos obtener todavía en el juego por el momento de la historia en el que estamos. Tener apenas dos medallas y poder añadir a nuestro equipo un Scizor o un Swablu llama la atención irremediablemente. Además, los Pokémon del subsuelo están pensados para ir nivelándose conforme nosotros avanzamos, de manera que siempre que los combatamos estarán a un nivel similar al de los Pokémon de nuestro equipo. Las estatuas de nuestra base secreta nos permiten ajustar la frecuencia en la que los Pokémon de cada tipo - que no necesariamente los Pokémon en específico - aparecen en el subsuelo, así que podemos usarlo para tratar de obtener Pokémon más raros. De manera similar a lo que ocurre con el Repartir experiencia, en un vacío, esta mecánica es muy buena idea. Añade objetivos secundarios y un sistema de progreso paralelo al principal, además de ser una buena manera de obtener nuevas criaturas para nuestro equipo. Pero, como sucedía en el caso anterior, el resto del juego no está adaptado para que sea coherente con ella. Lo que acaba pasando con el subsuelo es que los Pokémon del mapa normal nos parecen menos interesantes. Son, al final, más débiles, menos variados, y tienen peores estadísticas.

El Subsuelo termina colisionando incluso con algunos aspectos narrativos del juego. Hay determinadas áreas de Sinnoh que son especiales porque son el único lugar en el que se pueden atrapar distintas criaturas. Sin embargo, para cuando lleguemos a estas áreas por progresión normal de la trama, estos encuentros nos darán totalmente igual porque ya hemos visto a estas criaturas decenas de veces en el subsuelo. La exploración, en general, se desincentiva; no nos preguntamos qué Pokémon nos encontraremos a continuación en la próxima zona, ni nos sorprendemos cuando aparece uno raro. En general, si ya hemos jugado el juego, sabemos perfectamente a qué criaturas vamos a enfrentarnos. Y, si no lo hemos hecho, entendemos que entrenar y capturar en el Subsuelo es simplemente mucho mejor.

Con todo, y volviendo al principio, creo que los Pokémon Diamante y Perla originales eran juegos lo suficientemente buenos y genuinos como para sostener un mal remake. Si no los jugasteis en su momento, seguramente haya en estos Diamante Brillante y Perla Reluciente algunas cosas de las que enamorarse. Los jugadores novatos tal vez agradezcan la mayor sencillez de las batallas y la Pokédex reducida si es la primera vez que se introducen en la faceta RPG de la serie. Pero, para el resto, estos remakes serán probablemente insuficientes, carentes de novedad, y con demasiados defectos para pasarlos por alto.

En un plano general, quizás lo más preocupante de estas entregas no tiene que ver exactamente con ellas, sino con el estado de la saga Pokémon. Estos juegos - desarrollados, recordemos, por ILCA, no por Game Freak - parecen evidenciar que la falta de innovación detrás de las últimas entregas no responden a la poca energía de ningún estudio en concreto, sino a problemas más grandes en la dirección y en el planteamiento de los juegos. A lo mejor estos malos remakes, y los juegos buenos, pero con defectos técnicos, no son sino una muestra más de que el modelo actual no es viable, y que es necesario que se corrija si queremos seguir amando la saga como siempre lo hemos hecho.

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