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Análisis de la primera parte del Pase de Expansión de Pokémon Espada y Escudo

I know Kubfu.

Un añadido pequeño pero razonable que suma un puñado de horas de juego y que es, más que nada, una pista de lo que puede venir después.

No estoy segura de que haya muchas franquicias que lleven el concepto de DLC tan dentro de su propio ADN como la saga Pokémon. Tras el bombazo inicial de Pokémon Rojo y Azul (1998) Game Freak entendió el filón que las criaturillas coleccionables suponían para los jugadores, y se apresuró a sacar Pokémon Amarillo (2000). El juego, que ya de por sí llamaba suficientemente la atención por tener al Pokémon más popular y mascota de la serie en su portada, añadía además un puñado de contenido nuevo a las entregas anteriores. La base era la misma, pero mejorada. Había múltiples cambios de historia para adaptarse a la trama del anime, y la diferencia más notable era que, en lugar de empezar escogiendo nuestro Pokémon inicial, recibíamos un Pikachu al principio del juego que correteaba a las espaldas de nuestro personaje durante toda la partida y con quien podíamos interactuar para comprobar su estado de ánimo.

Desde entonces, Pokémon y Game Freak han optado siempre, al menos en las entregas principales de la serie, por plantear los lanzamientos de sus títulos no como algo definitivo, sino como algo susceptible de mejora en algún momento posterior. Pokémon Oro y Plata (2000) vivieron una segunda vida en Pokémon Cristal (2001), un título que ampliaba las ya de por sí mastodónticas fronteras del juego - que incluía dos regiones y dieciséis gimnasios: los de la región de Johto, y después los de Kanto - añadiendo animaciones para los Pokémon en combate, la posibilidad de elegir el género de nuestro personaje, una Torre Batalla con peleas más difíciles y dos tramas secundarias que tenían que ver con el legendario Suicune y el Pokémon Unown. Más tarde, Pokémon Esmeralda (2005) sirvió de expansión a Rubí y Zafiro (2003), y era incluso más ambicioso: tenía, entre otras cosas, batallas dobles - la que es, a día de hoy, la forma estándar de jugar en modo competitivo - y el Frente Batalla, un desafío post-game duro como pocos y cuya vuelta se suplica con ilusión cada vez que se desvela un nuevo juego de la saga.

Y quizás la nostalgia nos hace mirar a estas "terceras entregas" como la forma estándar que Game Freak tiene de ampliar sus experiencias, pero la verdad es que Pokémon Platino (2009) fue la última ocasión en el que la desarrolladora utilizó esta estrategia. A partir de la cuarta generación, se empezaron a buscar otras formas; tal vez el cambio vino de la mano del hecho de que estas versiones mejoradas siempre tendían a vender considerablemente menos que las entregas originales. Así, en la quinta generación, Pokémon Blanco y Negro (2011) no fueron sucedidos por el muy rumoreado Pokémon Gris, sino por algo totalmente distinto: Pokémon Blanco 2 y Negro 2 (2012) compartían escenarios, criaturas y algunos personajes, pero nos llevaban de la mano de una historia totalmente diferente. Así, el estudio se podía permitir mejorar e iterar sobre el contenido ya existente, pero también dar a los jugadores la sensación de estar jugando a un título totalmente nuevo. Comercialmente, sin embargo, sus siete millones de copias vendidas palidecían ante los 18 millones de Diamante y Perla, o los 16 millones de Blanco y Negro. Quizás como consecuencia a esto, Pokémon X e Y, las siguientes entregas, no tuvieron DLC o expansión de ningún tipo. Después, Sol y Luna (2016) continuaron con la trayectoria de la región de Alola en Ultrasol y Ultraluna (2017), versiones muy similares en la estructura general, pero que centraban sus esfuerzos en añadir contenido nuevo después de los créditos, para quienes quisieran alargar la experiencia un buen puñado de horas más.

Todo este contexto tan extraño nos lleva, de alguna manera, a la Isla de la Armadura. Este DLC es la primera expansión de una entrega principal de Pokémon que es contenido descargable propiamente dicho en lugar de un juego completo con un puñado de extras añadidos escogidos con mayor o menor acierto. La segunda parte, bajo el título "Las nieves de la corona", saldrá a finales de este mismo año, y ambas se compran en un mismo pase por alrededor de veinticinco euros. Lo que sería, para cualquier otra saga, una maniobra habitual - es decir, añadir nuevo contenido a un juego exitoso unos meses después de su lanzamiento - tiene en Pokémon Espada y Escudo un matiz especial. Las acusaciones de los fans de ser un juego lanzado incompleto y, en general, el descontento de un público que esperaba más con la primera entrega de Pokémon que sale en una consola de sobremesa complican un tanto el juzgarlo; no parece, a priori, un salto lógico muy grande decir que un DLC no era lo que los jugadores más vocales esperaban.

Las críticas ya son sabidas, y quizás no merece la pena ahondar en ellas por esto mismo. Entre otras cosas, se centran en el hecho de que el juego base contenga solo 400 Pokémon del total de 890 que existen, y lo tildan de "vago" por mostrar animaciones similares a las del título anterior, si bien reescaladas para la resolución y la arquitectura de la nueva consola. Hay otra serie de quejas un tanto más razonables: el rendimiento del juego no es el mejor, y adolece de bastantes errores técnicos, sobre todo cuando nos adentramos en la Zona Salvaje, y los escenarios son en su mayoría bastante lineales. En cualquier caso, es este clima de opinión el que hace que el anuncio de estos DLC se reciba con suspicacia. Especialmente por el hecho de que estas expansiones añaden un buen puñado de Pokémon nuevos, alrededor de una centena cada uno, que estaban ausentes del juego original. Entre todo este pesimismo, sí hay al menos una cosa que considero cierta: Isla de la Armadura parece, a priori, contenido que estaba pensado para estar en el juego original, pero que por cuestiones de tiempo o de recursos terminó por recortarse.

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No creo, tampoco, que no incluir en un lanzamiento final una serie de añadidos al juego que estaban planeados en primera instancia pero que no pudieron encajarse en el tiempo o en los recursos de producción sea un movimiento particularmente villanesco. Hoy en día, casi afirmaríamos que casi todos los juegos lo hacen: desde el online de Red Dead Redemption 2 a Minecraft Dungeons, Horizon: Zero Dawn o Marvel's Spider-Man. En cualquier caso, lo verdaderamente importante, ahora que el DLC ya está a la venta, es echarle un vistazo al contenido que realmente ofrece.

La Isla de la Armadura es, fundamentalmente, contenido post-game. Para ser justos, el juego original ya tenía su propio post-game: constaba de un par de misiones y algunas incursiones que nos hacían reencontrarnos con los personajes con los que habíamos compartido aventura, pero en ningún caso nos desbloqueaba zonas del mapa nuevas para explorarlas. Esto es lo que se ataja aquí. En el DLC hay una nueva localización, cuyo acceso desbloqueamos a partir de la estación de Pueblo Par, y en la que se desarrolla una subtrama parcialmente relacionada con alguno de los personajes de la historia principal. Por lo demás, tenemos nuevos rivales y nuevas metas. En este caso, lo que sucede es que pasamos a formar parte del dojo de entrenamiento Pokémon de esta isla; para graduarnos en esta especie de academia, tendremos que superar tres pruebas, que tendrán que ver, de una manera u otra, con explorar y resolver situaciones a través de combates. Cuando finalicemos, entonces sí, tendremos acceso al Pokémon alrededor del que gira todo esto: Kubfu. Kubfu es una especie de osezno de tipo lucha y podríamos estar tentados de pensar que el DLC termina cuando lo obtenemos, pero nada más lejos de la realidad: cuando nos hacemos con este nuevo compañero simplemente se despliegan otra serie de misiones que, esta vez, están relacionadas con hacer buenas migas con el pequeño para conseguir que, al final, evolucione en una de sus dos formas posibles.

Lo interesante es la manera en la que Isla de la Armadura consigue aunar esta historieta con lo que verdaderamente importaba aquí: el mapa. Se despliega ante nosotros una nueva región de un tamaño bastante notable y que está repleta de Pokémon que, hasta ese momento, no habían aparecido en el juego. Todo el terreno está a nuestra disposición desde el principio, y somos libres de explorarlo como nos venga en gana; pero como los mapas son más complejos, y es difícil saber por dónde empezar, la historia articula nuestros paseos, haciendonos cumplir pequeños recados aquí y allá, mostrándonos poco a poco todo lo que tenemos que ver. Funciona bien: es verdad que la trama se puede completar en alrededor de dos o tres horas, pero es fácil que nuestro contador sume mucho más tiempo que ese porque, cuando queremos darnos cuenta, hemos entrado en el ciclo de atrapar a todos los Pokémon nuevos y ya no podemos parar.

Si de algo peca, eso sí, esta expansión, es de estar descontextualizada para quienes jugamos el título base en su momento. Después de haber pasado decenas de horas con nuestros Pokémon en noviembre, o en el momento del año que fuese y, salvo en ocasiones contadas, pasar a prestar atención a otros títulos y hacer un uso nulo u ocasional del juego, volver a Galar para una aventura de un par de horas y luego dejarla de nuevo da una sensación un poco extraña. Quizás no recordamos qué estábamos haciendo la última vez que jugamos, ni por qué compusimos nuestro equipo de esa manera, o todas las estrategias que usábamos en combate, y muy probablemente nuestras criaturas más importantes están ya a un nivel muy superior al de los enfrentamientos controlados por la IA. Así que de repente estamos frente a un espacio enorme, a los mandos de un equipo de criaturas súper poderosas, incluso para la lógica del propio juego, pero nosotros estamos extraños, de paso. Y a pesar de que Isla de la Armadura pone mucho de su parte para ayudarnos a centrarnos, entendería perfectamente si algunos jugadores no pudiesen, al final, llegar a entrar en su propuesta.

Una de las cosas que cohesiona todo el área y nos insta a mirar cada rincón del mapa que se nos presenta es un minijuego bastante sencillo: un personaje ha perdido a nada más y nada menos que 150 Digletts de Alola, y nuestra misión será encontrar sus escondrijos, repartidos por toda la zona, y dejarnos agasajar por alguna que otra recompensa a manos de su dueño. El concepto no es brillante, pero seguir esta historia sí nos dará una perspectiva mejor respecto al contenido que tenemos delante: cuando miramos los mapas, sus distintas áreas - hay zonas acuáticas, de desierto, de bosque o de cueva, por ejemplo - nos parecen considerablemente mejor diseñadas que las que ya conocíamos anteriormente. Las rutas son más compactas y tienen menos de larguísima explanada y más de delicado laberinto, en el que nos perderemos si no prestamos mucha atención, pero que también albergan secretos que merece la pena desgranar. Si uno de los defectos principales del Área Silvestre era la manera en la que muchas veces nos parecía hacer caminar, una y otra vez, por terreno vacío, en Isla de la Armadura hay estímulos cada pocos pasos, y las transiciones entre un lugar y otro son instantáneas, con cambios topográficos muy acusados.

La selección de nuevo Pokémon, eso sí, es más o menos la esperada. Todavía está por ver cómo afectará al juego competitivo la vuelta de algunos de sus tiers más clásicos e indiscutibles. Pero al margen de eso, lo que cabe destacar es que la inmensa mayoría de Pokémon que encontraremos por este nuevo área serán procedentes de la región de Kanto. También hay un puñado de otras regiones, claro, pero llama la atención la medida en la que los añadidos apelan un poquito a la nostalgia. De manera similar, da la sensación de que la presión de los fans ha sido también uno de los motivos por los que se añade en esta expansión uno de las features más añoradas: la posibilidad de que uno de los Pokémon de nuestro equipo acompañe al protagonista mientras caminamos. Es evidentemente una concesión, y lo confirman tanto el hecho de que puede desactivarse a través del dojo si no lo queremos como el hecho de que, una vez hemos pasado un rato corriendo por ahí con un Pokémon a nuestras espaldas, se hacen bastante obvios los motivos por los que esta opción no existía en primer lugar. Nuestro personaje se mueve más rápido de lo que es lógico que lo haga el Pokémon - que va al ritmo de los bichos que se mueven por el mapa - así que frecuentemente tendrá que teletransportarse a nuestro lado para seguirnos el paso. Las apariciones del acompañante en el mapa, que no se diferencia en forma ni en características de los que van saliendo aleatoriamente en las zonas de combate y que podemos capturar, hará que lo confundamos habitualmente con un Pokémon salvaje, y que en ocasiones nos sorprenda o nos asuste, pensando que acabamos de caminar en medio de un combate aleatorio cuando en realidad pretendíamos movernos hacia otro sitio.

Aun así, creo que es indiscutible que Pokémon Espada y Escudo hubiesen sido juegos aún mejores si este contenido hubiese estado disponible de lanzamiento, para empezar con él nada más nos terminásemos la historia principal. La descontextualización de la que hablaba es su peor defecto, y el no estar encadenado al final de una trama - como, por ejemplo, sucedía con Ultrasol y Ultraluna - termina por pasarle factura. Por otro lado, el nuevo modelo que plantea Game Freak nos permite disfrutar de expansiones periódicas del juego a un precio menor del que supondría comprar un título completamente nuevo; y, además, nos evita la inconveniencia de tener que volver a pasarnos una historia y un mundo que ya nos sabemos.

Hay pros y contras sobre la mesa, pero definitivamente el modelo de DLC que se plantea aquí, y de momento, no es exactamente la panacea. Tampoco es una abominación: es una curiosidad que añade un par de horas de juego y unos cuantos bichos más para añadir a nuestra colección, pero si los juegos pretenden mantenerse en esta fórmula, hay cosas que mejorar todavía.

El dilema que se plantea, al final, es uno completamente diferente: ¿es posible que Pokémon mantenga la fórmula y las expectativas creadas durante las últimas décadas, ahora que los juegos son más amplios, más exigentes técnicamente, y requieren más recursos tanto en lo estrictamente relacionado con el hardware como en lo que tiene que ver con el equilibrio y el metajuego de más de 900 criaturas distintas? ¿Podemos seguir aspirando a entregas anuales, con decenas de horas de historia, post-games sólidos, y expansiones periódicas? ¿Puede un sólo estudio manejar todo esto? A todas luces, da la sensación de que no. Y parece también bastante significativo el hecho de que The Pokemon Company decida, cada vez más, otorgar algunos de sus desarrollos secundarios, pero importantes - como Pokémon Go, con Niantic, o New Pokémon Snap, con Bandai Namco - a otros estudios externos. Si lo pensamos, parece factible que sea este modelo, el del contenido descargable periódico, el de las expansiones pequeñas, pero constantes, el que permita que a la larga puedan dedicarse más recursos y más posibilidades a las entregas principales. Que perfeccionar los juegos a largo plazo, poco a poco, sea la única respuesta a este embrollo en el que la saga parece metida desde hace unos años. Por supuesto, todavía no podemos saberlo, pero sí hay aquí un par de pasos que, con el debido mimo, podrían apuntarnos en la dirección adecuada. Lo que no creo que suceda, de ninguna manera, es que los títulos de aquí adelante dejen de tener expansiones. Ni tampoco pienso que es algo que se le pueda exigir a los juegos. Al fin y al cabo es precisamente esa iteración, la reinterpretación del espacio ya conocido, el hacer lo mismo pero ir un poco más allá, lo que lleva definiendo a la saga más de dos décadas.

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