Avance de Pokémon: Let's Go Pikachu / Eevee
Nos adentramos en las dos primeras horas de Let's Go.
Es una pena que Kanto Airways no tenga un programa de puntos. A estas alturas he estado en la región fundacional de Pokémon muchas veces. En Rojo, Azul y Amarillo; y de nuevo, para mi agradable sorpresa, en Oro, Plata y Cristal; una vez más en los remakes Rojo Fuego y Verde Hoja, y por supuesto también en la serie de televisión, si es que eso cuenta. Y eso por no mencionar los eventos de Kanto de Pokémon Go, que están siempre activos.
Dice mucho, claro, que tras ocho visitas siga haciéndome ilusión volver (Kanto es un mundo muy especial en los videojuegos), pero tras dos horas (y pico) con Pokémon Let's Go, también dudo un poco sobre la nueva capa de pintura que han aplicado a mi viejo lugar favorito.
Lo que más me preocupa tras este rato con el juego es la velocidad a la que podía avanzar. No soy un jugador competitivo experto, y después de que Sol y Luna tuvieran la gentileza de añadir los tipos de efectividad en los menús de las batallas tengo que admitir que incluso me siento un poco oxidado sin esas estadísticas en mis enfrentamientos, pero incluso así, en esas dos horas y pico, navegué por un considerable pedazo del juego que sigue la norma de los clásicos Rojo, Azul y Amarillo.
Habiendo capturado al menos a un ejemplar de todos los Pokémon que me he encontré en mi camino, luchado con todos los entrenadores y coleccionado la mayor parte de los objetos, avancé por la primera parte del juego, hasta el otro lado de Bosque Verde y Ciudad Verde y de vuelta a Pueblo Paleta, para cumplir esa misión clásica del profesor Oak. Y luego pasé por Ciudad Plateada, el Monte Moon y dos batalles de Gimnasio (fue genial ver a los viejos colegas Brock y Misty) antes de hacer un par de paradas, ver algunos rincones retocados y rápidamente echar un vistazo a la entrada de Calle Victoria, solo por si acaso (la cosa va prácticamente igual, para que conste). Jugué más rápido de lo que suelo hacerlo, en parte porque quería ver algo más que el tutorial que tanto la prensa como los jugadores ya han visto, pero todavía podría haber corrido más.
Para ser directo, los jugadores que hayan jugado a otros juegos de la saga y busquen un desafío, no lo van a encontrar en las dos primeras horas de Pokémon Let's Go. Y para un jugador adulto con conocimiento del mundo o de los veinte años de juegos no va a ser ni un poco desafiante. En los gimnasios, por ejemplo, ahora es necesario prepararse más de la cuenta, y se te pide que tengas algún tipo favorable en tu escuadrón, o un Pokémon de un determinado nivel, antes de que puedas siquiera entrar, unas condiciones que ya había cumplido tan solo dando un paseo por el juego en ambos casos. Pero se supone que no debe ser así.
La primera una o dos horas son siempre, naturalmente, el equivalente a un tutorial en un Pokémon, una introducción a sistemas y conceptos en un entorno relativamente seguro y nada intimidante. Incluso ignorando que Let's Go va dirigido a un público más joven, esta parte del juego se supone que tiene que ser fácil; intentar emitir un veredicto tras tan corto periodo de prueba es un poco como criticar la comida de un restaurante después de que te expliquen su menú. Pero sí que hay minucias en las que fijarse, y si hay algo que gusta a los fans acérrimos de Pokémon, son las minucias.
Un gran cambio (y se puede decir que es un cambio incluso más grande que la eliminación de las batallas con Pokémon salvajes, al menos para los jugadores más serios de Pokémon) es cómo se manejan los Puntos de Esfuerzo (PE, para los entendidos). Antes formaban parte de un sistema oculto diseñado para representar el esfuerzo que tú y tu Pokémon habíais puesto en el entrenamiento. En la práctica, eso normalmente implicaba grindear una determinada zona de hierba con un Pokémon en concreto, con unos objetos en concreto, luchar en los mismos encuentros salvajes ad náuseam y sacar un bloc de notas para anotar los 252 PE que necesitas añadir a una estadística en concreto.
Es masoquismo de RPG de la vieja escuela, y el antiguo sistema de PE indudablemente se inclinaba hacia ello. Pero los cambios de Let's Go aquí son bienvenidos, e inteligentes. En lugar de los viejos sitemas, ahora consigues distintos tipos de caramelos por cada Pokémon salvaje capturado. Los caramelos se dividen en seis categorías, uno para cada estadística (velocidad, puntos de salud, ataque especial, etc.) y se guardan en tu bolsa como todo lo demás. Puedes usarlo cuando quieras, en el Pokémon que quieras, al estilo de las vitaminas que eran tan difíciles de encontrar (estoy seguro de que se puede decir algo sobre los niños de hoy en día y el hecho de sustituir vitaminas por caramelos, pero me resistiré).
Todavía no está claro cuántos Pokémon salvajes tendremos que capturar para estar listos para la competición, pero exceptuando los intrigantes Entrenadores Maestros que aparecen cuando nos pasamos el juego y que el director Junichi Masuda ha mencionado, ni siquiera se sabe cuánto habrá de escena competitiva alrededor de Let's Go. Los jugadores competitivos puede que ni se muevan de la complejidad y familiaridad de la séptima generación, Ultra Sol y Ultra Luna.
Sea como sea, las batallas salvajes, al menos en el rato que pasé con Let's Go, no se echan de menos. Temía que su eliminación simplificara demasiado e hicieran más lineal un juego que ya de por sí pintaba simplificado y lineal, pero de hecho el cambio a Pokémon visibles que vagan por las partes salvajes del mundo te da algo más en lo que pensar, en lugar de algo menos. También terminé esquivándolos con naturalidad y zigzagueando entre ellos a medida que aparecían (algunos correrán hacia ti, otros escaparán, y he oído que algunos tienen condiciones especiales, como Abra, que al parecer se teletransportará si te ve venir), y mi aversión hacia ellos es probablemente la prueba de que el sistema funciona. Ahora puedo correr entre Zubats en el Monte Moon, en lugar de enfrentarme a ellos por docenas.
Es una forma más intuitiva de hacer las cosas. Al estar dirigido directamente a una nueva generación, Let's Go ofrece una oleada de mejoras que, como el cambio en la captura de los Pokémon salvajes, parecen revolucionarias para nosotros, los de la vieja escuela, pero son en realidad el mínimo necesario para que esos nuevos niños estén contentos. En 2018 no quiero levantarme de mi sofá para poder alquilar una película, y suelto un soplido cada vez que tengo que darle a un botón más de seis veces para que salga el ticket de bus digital en mi app, ¿por qué debería esperar que los niños disfruten de un mundo de fantasía de alta tecnología que les pide ir a un PC público cada vez que quieren usar un Pokémon distinto o que vuelen por el mundo para cambiar de nick? (Sí, has oído bien, además de poder llevar todos los Pokémon en la bolsa, también puedes cambiar el nombre de los Pokémon cuando quieras, sin el permiso de un abuelo que nunca has conocido. Un nuevo y salvaje mundo, en efecto.)
Lo otro que me preocupa en lo que respecta a las batallas salvajes (en realidad es lo mismo que ya he mencionado) es el ritmo. Let's Go ya es rápido, así que sin todos esos Zubats, ¿qué me va a detener al pasar por esas zonas que antes eran tramposas como el Monte Moon, o peor, las mazmorras de Calle Victoria y más allá? Pues Game Frak puede tener una respuesta. Hay una nueva mecánica de combo para capturar Pokémon salvajes según la cual cuantos más Pokémon de la misma especie captures seguidos, más puntos de experiencia te llevarás, y más probabilidades tendrás de tener un encuentro especial con un Pokémon raro en esa zona. Yo me hice con un Chansey en el Monte Moon, y con un Wigglytuff, también, aunque teniendo en cuenta que ambos tienen un ratio de aparición de apenas el uno por ciento, me parece a mí que alguien se ha equivocado en algo en esta build de la demo.
Aun así, con el cambio de la Zona Safari por el Go Park que está ligado a Pokémon Go, hay una cantidad de Pokémon que tienen que introducirse de nuevo al entorno salvaje, y por eso el sistema de combo parece una forma inventiva de equilibrar los tres problemas en uno: dar un hogar a la vida salvaje desterrada y al mismo tiempo animar a los jugadores a quedarse un poco más en cada ruta, y del mismo modo hacer que las mecánicas de captura de Pokémon Go sean un poco más atractivas. También me gusta el hecho de que Pokémon muy raros aparezcan ocasionalmente en las primeras rutas del juego, algo que trae de vuelta un poco de misterio a esos caminos tan trillados, como aquellos rumores de patio de colegio sobre Mew detrás de un camión.
Pero esas rutas siguen estando muy trilladas, y no sé si Let's Go puede hacer mucho para cambiar eso o, teniendo en cuenta su público objetivo, si ni siquiera lo necesita. Los mundos de Pokémon son puzzles, ese es su secreto. Son grandes nudos enredados que tienes que seguir de una punta a la otra, desenredándolos y desmarañándolos a medida que avanzas. La gracia está en desenredar, y aunque estoy bastante seguro de que la nueva generación de jugadores quedará embelesada por los misterios y enigmas de Kanto tanto como yo lo estuve en su momento (y he estado durante tanto tiempo desde entonces), va a ser necesario un poco más para que sienta lo mismo al desenredar ese viejo nudo una novena vez.