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Análisis de Pokémon Mundo Megamisterioso

El día de la marmota.

Pokemon regresa al roguelike en un nuevo spin off que intenta sepultar bajo toneladas de contenido sus indudables problemas de ritmo.

Cada mañana, con los primeros rayos de sol, mi adorable Fennekin se toma un par de segundos para desperezarse y sin echarse ni un mal café al cuerpo se encamina hacia la puerta. Algunos días se entretiene intercambiando dos o tres de frases con Nuzleaf, su casero improvisado, que suele aleccionarle sobre los peligros de abandonar Villa Serena mientras le recuerda que cerca del pueblo hay unas minas realmente misteriosas que bajo ningún concepto debería explorar, pero como digo es un ritual mañanero que no suele tomar más de un par de minutos. Un servidor nunca ha sido de madrugar, así que entiendo que tanta prisa habrá que atribuírsela a haber hecho trampas en el test de personalidad, pero la cosa es que hay una escena que siempre se repite: el efusivo saludo de nuestra compañera, una Riolu que por aquello del humor absurdo he bautizado como mi compañero de piso y que día tras día nos apremia desde el marco de la puerta con un sonoro "vamos a darlo todo hoy también!". Exactamente igual que ayer, y exactamente igual que sucederá mañana. Y así, durante casi quince interminables horas.

Más tarde la cosa obviamente se complica, y comienzan las traiciones, los dobles juegos y el argumento como tal, pero durante ese prolongadísimo tramo inicial cuesta sacudirse la sensación de que Riolu, o César en mi caso, no es más que un cascarón inerte, y que su entusiasmo es tan real como el que siente el contestador de unos recién casados. Que no es más que un mensaje pregrabado que intenta evitar por todos los medios que reparemos en que, en esencia, estamos haciendo constantemente lo mismo: desperezarnos, hablar con Nuzleaf, e intercalar un rato de mazmorreo con un nuevo tramo de un tutorial tan explícito que nos obliga literalmente a acudir cada día al colegio para no saltarnos la lección. Es cierto que el RPG japonés nunca ha destacado por saber gestionar el ritmo, y que el roguelike en concreto nunca ha sido un prodigio de variedad, pero llama la atención que un juego como este se tome tantas molestias por auto explicarse: en primer lugar, porque no hay para tanto, y en segundo porque cualquiera de los jugadores a los que va dirigido sabe exactamente a lo que se enfrenta.

Y lo sabe porque hablamos de un tipo de jugador que probablemente lleve con la lección aprendida desde mediados de los noventa. Pokémon Mundo Megamisterioso es, antes que cualquier otra cosa, un juego para fans, y si el lector se cuenta entre tan surtido grupo debería albergar pocas dudas: con sus 720 Pokémon (todos los conocidos hasta la fecha, ahí es nada) disponibles y añadidos tan jugosos como las mega evoluciones, el juego es un sueño para el aficionado más hardcore. Sin embargo, creo que es de justicia intentar tomar una cierta distancia, y saber valorar su propuesta más allá del elenco protagonista: en mi caso particular, también perdería la cabeza por un dungeon crawler protagonizado por futbolistas de los ochenta, o por el casting completo de Juego de Tronos, pero eso tiene un nombre: merchandising.

Y puede que no andemos tan desencaminados, porque no hay que olvidar que la saga Mundo Misterioso es un doble spin off: lo es de Pokémon, por motivos obvios, pero también de Mistery Dungeon, saga de dungeon crawlers de Chunsoft que ha prestado sus mecánicas a protagonistas tan dispares como los chocobos o el tendero de Dragon Quest IV. De ahí su éxito comercial, aunque como digo cabría preguntarse si el mérito es tanto de unas mimbres que la compañía compara con el ajedrez o de su buen ojo a la hora de relacionarse. En esencia, y refiriéndonos a esta encarnación concreta, su concepto básico gira en torno a recorrer mazmorras generadas aleatoriamente bajo un sistema de turnos camuflados, en el que podremos movernos libremente a sabiendas de que por cada paso o acción que llevemos a cabo, el resto de enemigos presentes en cada planta harán lo propio. Así, una escalera tras otra, iremos limpiando las diferentes plantas mientras nos enfrentamos a interminables oleadas de Pokémon de todo credo y condición en unos combates de desarrollo simplísimo que solo adquieren profundidad por la presencia de determinados potenciadores que podremos engarzar en nuestros collares y que desaparecerán una vez superada la mazmorra en cuestión. Es un componente, el del combate, en el que el peso de la licencia sí aporta algo, porque gestionar los ataques múltiples y las diferentes afinidades elementales del grupo tiene su aquel, pero que desgraciadamente cae víctima de la que a priori debería ser una de sus principales virtudes: la aleatoriedad. Y lo que es peor, no parece importarle en absoluto.

Pokémon Mundo Megamisterioso es, antes que cualquier otra cosa, un juego para fans, y si el lector se cuenta entre tan surtido grupo debería albergar pocas dudas sobre él.

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Me explico: hasta cierto punto, y pese a haber ejemplos de lo contrario (Spelunky, sin ir mas lejos), uno entiende que lo procedural lleva de la mano una serie de problemas de diseño que sería injusto atacar. Lo que se entiende menos, por poner un ejemplo, es que en un juego basado un 90% del tiempo en encontrar las escaleras para el siguiente nivel, estas estén muchas veces en la misma sala de partida porque, bueno, el azar lo ha querido así. Es una despreocupación que se transmite a prácticamente todos los apartados, y que en el caso concreto del combate salpica los escenarios con un sinfín de consumibles y enemigos de nivel bajo que convierten la mayoría de los enfrentamientos en un asunto trivial hasta que repentinamente llega el muro insalvable porque, bueno, el azar lo ha vuelto a querer así. La sensación general es que nadie se ha molestado en enmendarle la plana al randomizador mediante un par de líneas de código, y el resultado es una experiencia que sospechas profunda pero que la mayor parte del tiempo no requiere de mayor atención. El tipo de juego que juegas viendo la tele, y por los mismos motivos, uno que se acaba haciendo terriblemente repetitivo.

Quizá el mayor ejemplo de todo esto sea el sistema de captación de aliados, una especie de red social del mundo Pokémon que viene a acabar con la lotería de anteriores entregas para imponer un sistema basado en los famosos seis grados de separación en el que solventar una misión secundaria para Charmander supone hacerse con sus servicios y también con toda su agenda de contactos. Se trata, de nuevo, de un paraíso para el fan que permite plantarle nuestra camiseta a literalmente cualquier Pokémon que haya existido, pero a la vez de otro error de cálculo fácilmente evitable, porque gestionar meticulosamente las habilidades de nuestro equipo pierde bastante sentido cuando uno puede quedar por Tinder con tres chulazos de nivel 60 y arrasar con todo poniendo el piloto automático. Es un problema que solo afecta a las misiones secundarias, pero que a la vez abre una brecha entre ambos tipos de encargos difícil de justificar.

Y en cuanto a las principales, y las que afrontaremos con nuestro equipo titular, como decía al principio tampoco hay demasiado que rascar. Es cierto que el juego sabe recompensar la paciencia levantando el vuelo de manera repentina tras un inicio realmente poco inspirado, y una vez abandonemos nuestra aldea natal el argumento mantiene un cierto interés, pero tampoco nos llamemos a engaño: estamos hablando de la clásica historia de fuerzas oscuras selladas durante generaciones que convencerá a los conversos pero que en absoluto supone el plato principal. El Mundo megamisterioso son sus mazmorras, y aunque puede que suene oportunista, me cuesta no acordarme aquí de Nuclear Throne, otro roguelike con el que comparte ciertos códigos pero del que le separa una diferencia insalvable: explicarnos todo lo que necesitamos saber en apenas cinco minutos, para luego extenderse durante cientos de horas sin resultar repetitivo jamás. No dudo que en este Pokémon se encierren todas esas horas, y el fan sin duda las encontrará. El resto, por desgracia, probablemente perderá la paciencia mucho tiempo antes.

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