Análisis de Pokkén Tournament DX
K.O. técnico.
Siempre se ha dicho que una consola es tan fuerte como su catálogo, y no son pocas las máquinas de prestaciones notables que se han ido desangrando poco a poco, víctimas de un software que no se decidía a llegar. Nintendo sabe algo de esto, y parece que esta vez está dispuesta a no repetir el pasado: su promesa, la promesa de Switch, es llevar la sobremesa a la calle, y eso tiene que ver con algo más que los gráficos. Sus últimos acuerdos parecen apuntar en esta dirección, amarrando en corto unos cuantos títulos clave (tendremos Fifa, NBA, Skyrim y según parece un par de juegos de tiros de solvencia más que probada) que lanzan un mensaje inequívoco: en Switch nadie se queda atrás. No mienten, porque hoy en día su pequeño buque insignia es tan capaz de animar una fiesta a golpe de hits de Lady Gaga como de hacer lo propio con un trayecto Oviedo-Valladolid y unas cuantas dosis de sesuda estrategia por turnos, pero examinando más de cerca este primer semestre un minúsculo agujero comienza a hacer aguas peligrosamente cerca de su línea de flotación. Un agujero relacionado con los barridos, los combos y los sopapos, y no será por falta de ganas: Arms es un juego fenomenal pero quizá demasiado alejado del molde tradicional como para contentar a todos, y Ultra Street Fighter II, pese a ser todo lo contrario, recuerda demasiado a la ley del mínimo esfuerzo. Por eso es una suerte que la otra gran política que ha definido a la Nintendo de Switch tenga que ver con las remasterizaciones y el reciclaje: hacía falta un juego de lucha tradicional, y por suerte la compañía tenía a alguien calentando en la banda.
Siguiendo con las comparaciones futbolísticas, este Pokkén Tournament bien podría recordar a ese centrocampista total que lo mismo cae a la banda que te soluciona un partido bajando a rebanar tobillos, y también a ese jovenzuelo de pedigrí que la protege de espaldas exactamente igual que su padre. Y con lo del pedigrí no me refiero solo a sus protagonistas, sino a unos progenitores biológicos (Harada y Hosino, Tekken y Soul Calibur, ahí es nada) que deberían ser garantía más que de sobra. Hablo en condicional, pero realmente no es necesario: como atestigua esa coletilla "DX" Pokkén Tournament llega a Switch con unos cuantos tiros pegados, ya en su día demostró que si esto se trataba de un experimento los resultados habían sido plenamente satisfactorios. Para los recién llegados, decir que esa versatilidad surge de un sistema que quiere serlos todos a la vez, que parte de Tekken pero mira con ojos igual de golosos a las franquicias basadas en el desplazamiento libre y que muestra el suficiente descaro como para alterar sus controles y los ejes que los gobiernan en caliente, dividiendo el combate en dos fases perfectamente diferenciadas que bien pueden sucederse en cinco o seis ocasiones antes de que uno de los rivales bese la lona.
Esta versión DX alcanza la cifra de 21 luchadores en su roster principal. Alcanzar la mareante cifra de criaturas de la saga madre era una quimera, y para eso están las hasta 32 criaturas que nos sirven de apoyo.
La inicial sitúa a sendos Pokémon a ambos lados de una arena de dimensiones variables y a la cámara ligeramente por encima de la espalda de uno de ellos, y confía el salto a una pulsación de botón: arriba, abajo, izquierda y derecha funcionan siempre en el plano horizontal, gobernando acercamientos y esquivas en algo parecido a una fase previa en al que lo que cuenta es medir las distancias, hacer sudar al rival mediante pequeñas salvas de proyectiles y buscar el cuerpo a cuerpo cuando estemos realmente preparados. Será el momento del cambio de fase, una situación que responde a ciertos movimientos clave (ataques en caída, combos de aproximación, etc) y que cambia las reglas de manera radical: la cámara pasa a una perspectiva lateral, los golpes hacen más pupa, y ese set de movimientos que creíamos llevar aprendido sufre modificaciones considerables. Lo único que permanece inalterado es el botón de salto, porque Pokkén Tournament es lo suficientemente complejo como para juguetear con un par de posiciones que vuelven a necesitar del eje vertical del stick para erguir a la criatura o agacharla buscando barridos y demás golpes desestabilizadores. Manejar el tempo de ambos sistemas, las matizaciones que cada uno introduce y sobre todo saber provocarlos a voluntad ya daría para escribir unos cuantos tomos, pero no es todo lo que el juego pone sobre la mesa.
Para empezar, porque nuestras criaturas no combaten solas, y porque de alguna manera había que reflejar la catedralicia variedad del bestiario de la saga en un juego que en esta versión DX alcanza la cifra de 21 luchadores en su roster principal. Alcanzar la mareante cifra de criaturas de la saga madre (si no me he perdido algo, la cosa va actualmente por 802) era una quimera, y para eso están las hasta 32 criaturas que nos sirven de apoyo: para rellenar huecos inexcusables, y para aparecer en momentos clave y hacerle la puñeta a un rival que ya tenía las manos llenas. Son como digo apariciones fugaces, que generalmente duran lo que lo hace un ataque especial, aunque no todas van por ese camino: algunas, como Popplio o Espeon, inflan temporalmente nuestras estadísticas o nos permiten acceder a posibilidades como el doble salto, mientras que combatientes como Fennekin o Magikarp se centran en el sabotaje, anulando ciertos ataques o imponiendo toda suerte de estados alterados. Como es natural su aparición viene ligada a una barra de vínculo que conviene gestionar con inteligencia, y lo mismo sucede con la propia selección de un equipo que en el caso de estos acompañantes viene en la forma de parejas indivisibles: si queremos a Digglet tendremos que llevarnos a Cubone en el pack. Por lo demás, el sistema base se completa con la ejecución de finishers exclusivos de cada personaje ligados a una nueva barra y precedidos de una pequeña ventana de invulnerabilidad a ciertos ataques, y con el clásico triángulo de jerarquía que gobierna la efectividad de escudos, contras y ataques regulares. No está nada mal para tratarse de un juego sobre Pokémon midiéndose el lomo.
Al final son ellos los protagonistas, así que en aras de la mayor brevedad y aprovechando que estamos hablando de un remaster creo que lo mejor será centrarnos en los recién llegados, hasta cinco nuevos personajes de pleno derecho que pasan a compartir vestuario con el roster visto en Wii U y con los mencionados Litten y Popplio, las incorporaciones en labores de soporte. Realmente la cuestión tiene truco, porque cuatro de ellos ya hicieron sus pinitos en la versión arcade del juego, y solo Decidueye debuta con todas las consecuencias. Méritos no le faltan, porque hablamos de un combatiente todoterreno que conjuga agilidad y rendimiento en el cuerpo a cuerpo con un par de alas bien hermosas y la posibilidad de proyectar sus plumas en unos cuantos ataques a distancia devastadores. En cuanto a los demás, quizá los más interesantes sean Darkai y Empoleon, respectivamente un Pokémon de tipo técnico con posibilidades como la creación de copias fantasmales de si mismo y un tanque de vocación defensiva capaz de utilizar el hielo para congelar a sus rivales o crear vías de desplazamiento rápido. El elenco lo completan Scizor, un combatiente de tipo Potente centrado en el juego aéreo, y el primer caso de promoción desde el filial conocido en la saga: hablamos de Croagunk, anteriormente un Pokémon de apoyo que ahora da el salto al roster principal para intentar hacerse un nombre a base de ataques tóxicos y demás movimientos antideportivos. Todos ellos hacen un buen papel y algunos, como es el caso de Darkai, alcanzan cotas de profundidad prácticamente inéditas entre sus compañeros, pero se me sigue escapando por qué alguien en plena posesión de sus facultades mentales elegiría como compañero un Pokémon que no fuera esa Cosplay Pikachu disfrazada de luchador mexicano.
Es una decisión importante, porque el núcleo de la experiencia sigue girando en torno a esa Liga Ferrum dividida en colores y rankings que intentaremos tomar al asalto de la mano de nuestro compañero más fiel. En términos de estructura nada ha cambiado, y la sucesión de liguilla, torneo y combate de promoción asegura un flujo constante de enfrentamientos con los que mantenernos ocupados, pero la idea se agota pronto. Hacían falta novedades, y principalmente vienen en dos sabores: una serie de desafíos diarios que nos obligan a abandonar esa cosa tan sobada que es la zona de confort y recorrer el panel completo de luchadores, y unas batallas por equipos que se acercan un par de pasitos más a la esencia de los títulos originales al obligarnos a conformar un trío de luchadores que funcionará por relevos, permitiendo alterar el orden de estos cada vez que una de nuestras criaturas muerda el polvo.
Esta versión DX ni por asomo muestra el hambre y la ambición del original, y parece contentarse con la cantinela de poder jugar en el metro.
Hay cierta estrategia aquí, pero se hecha en falta algo más de estructura, una excusa para utilizar el sistema fuera de los sosos combates individuales. Es, creo, un problema que se extiende a toda la propuesta del juego: dentro de las arenas todo está bien, pero un puñado de modalidades online (amistoso, oficial y por grupos) y las mencionadas vertientes offline dejan al juego algo cojo en ese sentido, y quizá no hubiera estado de más aprovechar esta versión Switch para introducir un modo historia, o algún caramelito de mayor calado que la posibilidad de visualizar repeticiones de los combates. Por suerte siempre nos quedará el combate cara a cara desde el mismo sofá, una modalidad que incluye la posibilidad de dividirla pantalla o de no hacerlo en absoluto y condenar a uno de los jugadores a sufrir la cámara del contrario. Curioso, cuanto menos.
Llegados a este punto, alcanzar un veredicto es un asunto espinoso: el juego es más que solvente, pero como reedición las cosas son diferentes. No quiero hablar de pereza, pero esta versión DX ni por asomo muestra el hambre y la ambición del original, y parece contentarse con lo que corre el peligro de convertirse en el verdadero arma de doble filo colgando sobre la cabeza de la plataforma: la cantinela de poder jugar en el metro. Por el momento yo la sigo comprando, porque repartir mamporros tridimensionales de camino al trabajo con esta fidelidad gráfica y una profundidad jugable digna de los mejores (el control en portátil es delicioso, ya que sacamos el tema) era impensable hace apenas un año, pero llegará el momento en que sea simplemente normal. Y entonces tocará ponerse las pilas.