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¿Por qué hay todavía gente desarrollando juegos para NES?

Un vistazo a la escena homebrew.

Oficialmente la NES murió en 1995, nueve años después de su lanzamiento. De forma no oficial, sin embargo, los fans han mantenido muy viva a la consola retro de Nintendo.

A día de hoy uno de los desarrolladores de NES más prolíficos y respetados es Kevin Hanley, de Crestview (Florida). Desde 2009 Hanley ha desarrollado nueve juegos "homebrew" para NES, con su cartucho y todo. Su catálogo es una ecléctica mezcla de remakes y títulos originales. Su primer juego fue Ultimate Frogger Champion, un port de la recreativa original Frogger. En 2015 dedicó buena parte de su tiempo a The Incident, un juego original de puzzles en el que empujabas cajas. A principios de este año publicó Scramble, otro título basado en una famosa recreativa de los ochenta.

"Pensé que sería divertido llevar algunos de los juegos con los que crecí jugando a mi sistema favorito", explica Hanley. "En parte como reto, pero también porque los amo y quiero que más gente los juegue".

Hanley busca ofrecer experiencias auténticas con todos sus juegos, así que trata de mantenerse fiel al material original. "Cuando empiezas a cambiar cosas como velocidades o puntos del juego en general, creo que se pierde un poco", reconoce. "Así que intento se fiel en la medida de lo posible, pero también intento aportar pequeños giros o añadidos cuando puedo".

Los añadidos de Hanley no afectan a la jugabilidad. Los logros que añadió a Scramble, por ejemplo, incorporan retos clásicos como alcanzar hitos de puntuación o completar el juego sin morir. Sin embargo, algunos cambios son más evidentes. Siendo él mismo un ex-jugador competitivo de Frogger, Hanley se sentía cada vez menos satisfecho con su port original de Frogger a medida que aprendía más sobre la NES. Es por ello que en 2016 retocó Frogger para un pack cuatro en uno, no solo arreglando bugs, sino añadiendo también nuevos efectos de sonido, una nueva animación para hundirse en las míticas tortugas del juego y un contador de puntuación más sofisticado.

Hanley va un paso más allá produciendo manuales, bandas sonoras y otros extras para todos sus juegos. La edición de The Incident, en concreto, era espectacular.

La NES no ha cambiado, pero la tecnología para las placas y las memorias ha mejorado muchísimo en los últimos treinta años, permitiendo a los creadores homebrew de NES exprimir un poco más sus juegos sin recurrir a ROMs o emuladores. Construir sistemas de guardado es mucho más sencillo, por ejemplo, y los avances en memoria flash han permitido a Hanley y otros creadores añadir características modernas como logros.

La NES no ha cambiado, pero la tecnología para las placas y las memorias ha mejorado muchísimo en los últimos treinta años, permitiendo a los creadores homebrew de NES exprimir un poco más sus juegos sin recurrir a ROMs o emuladores.

Pero... ¿por qué la NES? ¿Por qué llegar hasta tales extremos cuando simplemente podrías desarrollar para un sistema retro más potente? El simple salto a SNES, sin ir más lejos, ampliaría muchísimo las posibilidades.

Pero resulta que, curiosamente, ese es el problema.

"Cuando pasas a un sistema más moderno que la NES, como por ejemplo la Super Nintendo, se vuelve mucho, mucho más complicado para una única persona afrontarlo todo", explica Hanley. "Creo que la NES está en la cúspide de lo que una única persona puede hacer desarrollando todos los apartados del juego en una cantidad de tiempo razonable".

Como la NES es lo suficientemente simple, Hanley puede hacer juegos con el mínimo trabajo externo, destinando una media de entre seis y ocho meses a cada proyecto. Y aparte de una incomparable nostalgia, la NES tiene otras ventajas como plataforma homebrew. Su desfasado formato supone un reto que exige ingenio, lo cual deriva en juegos ingeniosos.

"Al tener unas limitaciones muy estrictas que debes seguir, la gente está siendo muy creativa con lo que pueden hacer para que las cosas se vean lo mejor posible", argumenta. Los mejores desarrolladores homebrew sacan petróleo de la tecnología de la NES y redefinen lo que es posible hacer con sprites, sonidos y scroll de 8 bits.

Aparte de técnicas como dithering, en la cual se usan pixeles de colores muy precisos para imitar los sombreados y texturas que técnicamente no eran posibles con la limitada paleta de colores de la NES, los desarrolladores homebrew también tienen composición avanzada de sprites a su disposición. Los gráficos de NES se construyen a partir de sprites que siempre tienen ocho pixeles de altura, pero que pueden tener un ancho de ocho o dieciséis pixeles, con el segundo resultando en una mayor pantalla de juego (el Super Mario Bros. original usa sprites de 8x8, por ejemplo, mientras que Super Mario Bros. 3 usa de 8x16). Por lo general el tamaño de los sprites del juegos se decide teniendo en mente las limitaciones del hardware, pero pequeñas mejoras aquí y allá han permitido a los desarrolladores homebrew crear recursos más variados a 8x16 sin encontrarse con problemas de parpadeo o velocidad en el scroll, lo cual permite un arte más elaborado.

Los desarrolladores homebrew también se benefician de un mercado de suministros más robusto. Hanley explica que durante años la tienda retro RetroUSB era la única fuente fiable para cartuchos y placas de NES. Pero, pese a seguir siendo la que usan la mayoría, la aparición de otros proveedores ha ayudado a que los precios bajen y a que sea más sencillo comprar cantidades apropiadas. Sin embargo, construir un mercado más barato y accesible ha tenido un efecto secundario, atrayendo a desarrolladores de shovelware que daña el entusiasmo de este nicho. Hanley lo ha notado en sus propias carnes: solo ha vendido cien copias de Scramble, comparadas con entre doscientas y trescientas de sus proyectos anteriores.

Aún así, los nuevos juegos de NES siguen teniendo su público. En febrero de 2017 Tomas Guigan, de Truro (Canada) decidió crear el suyo. Guinan experimentó con la traducción de ROMs de NES en los noventa -incluso tradujo en solitario todo The Glory of Heracles 2-, así que tenía cierto conocimiento de las entrañas del sistema. Además, quería tener una pieza única en su portfolio, con el que labrarse una carrera en el desarrollo de videojuegos. Tres meses después había hecho Eskimo Bob, un plataformas 2D diseñado para la NES.

Sin tener que seguir las normas de Nintendo, los cartuchos de colores se han popularizado entre los desarrolladores homebrew. Eskimo Bob tiene una versión en blanco glaciar.

Eskimo Bob era originalmente una serie de dibujos flash en la época de Newgrounds producida por Guinan y su hermano. Ambos habían bromeado con la posibilidad de convertirla en un juego para su sistema favorito, y gracias a la experiencia previa y a un montón de tutoriales, Guinan pudo hacerlo con relativamente pocos problemas. Pero quería ir más lejos, no por su portfolio, sino para cumplir un sueño.

Aparte de técnicas como dithering, en la cual se usan pixeles de colores muy precisos para imitar los sombreados y texturas que técnicamente no eran posibles con la limitada paleta de colores de la NES, los desarrolladores homebrew también tienen composición avanzada de sprites a su disposición.

"Meterlo en cartuchos era la parte de pasión", cuenta Guinan, "porque tenía la idea, desde que era niño, de hacer un juego de NES y tenerlo en un cartucho que pudiese poner en la consola y jugar. Es algo que el niño dentro de mi cree que mola muchísimo".

Incluso para un novato como Guinan meter el juego de NES en un cartucho fue un proceso bastante simple. "Tengo a alguien que se encargará de imprimir las cajas, y solo tendré que plegarlas yo mismo", explica. "Básicamente consigo los materiales; manuales, etiquetas y cajas, y luego la carcasa de los cartuchos y las placas de otro proveedor". Gracias al Kickstarter pudo ahorrar tiempo y dinero encargando todo por volumen. A partir de ahí, "solo tengo que juntarlo y enviarlo".

Capturar el espíritu de la NES con juegos como Shovel Knight es fantástico, según Guinan, pero hay algo realmente especial al preservar el formato. "La mejor comparación que puedo hacer es cuando un grupo hace un lanzamiento limitado de un nuevo álbum en vinilo", dice. "Puede que solo vendan trescientas unidades de eso, pero es algo que sus fans más hardcore aman porque es tangible y lo pueden tocar, es una experiencia totalmente diferente a descargarlo a través de iTunes. Creo que es parecido a eso, es más la sensación que el propio producto en si".

Con el juego terminado, Guinan se lanzó a Kickstarter para buscar financiación para la producción. La campaña de Eskimo Bob ha triplicado su objetivo inicial de 5.200 dólares. Está claro que hay demanda para juegos nuevos de NES.

Twin Dragons mejoró con la ayuda del músico Matt Halberstadt y el artista Martin Le Borgne. Junto con Gohin, forman Broke Studio.

Antoine Gohin es un desarrollador indie francés que también se sintió atraído por la simplicidad de la NES. Empezó a aprender a programar para la consola en 2015, y en un año ya podía producir prototipos presentables. En septiembre de 2016 se apuntó a un concurso de programación para NES con la ayuda de un miembro de la comunidad NESdev. Su prototipo no solo ganó el concurso, sino que acabó convirtiéndose en Twin Dragons, otro exitoso Kickstarter que promete un juego completo de NES, con su cartucho y su caja. Curiosamente, al igual que Eskimo Bob, es un plataformas 2D con dos protagonistas jugables.

"El reto era crear un juego de NES en todos los aspectos", me explica Gohin por email. "Si quisiese crear un juego retro para PC no me preocuparía en aprender toda la arquitectura de la NES y pasar meses programando para ella. Podría haber usado herramientas modernas como Unity o GameMaker. Pero no, la idea era crear un juego que pudiese meter en un cartucho".

Los juegos homebrew como Eskimo Bob o Twin Dragons hacen mucho más que explotar la nostalgia. Alargan la vida de una de las consolas más importantes de la historia, promueven el espíritu creativo que nace de las limitaciones y a menudo permiten a los creadores cumplir sueños de infancia. Y, quizás lo más importante, siguen evolucionando.

Los juegos homebrew hacen mucho más que explotar la nostalgia. Alargan la vida de una de las consolas más importantes de la historia, promueven el espíritu creativo y a menudo permiten a los creadores cumplir sueños de infancia. Y, quizás lo más importante, siguen evolucionando.

"Creo que en los próximos años verás cosas más emocionantes con cosas como online para NES", explica Hanley. Estamos intentando hacer cosas que no se habían hecho nunca. Miramos adelante y vemos que podemos hacer cosas que ni se podían pensar hace veinticinco años. La gente ve ahora los juegos de forma diferente... tenemos que ofrecer lo que los juegos modernos e intentar meterlos en 512 kilobytes".

Twin Dragons y Skimo Bob llegaron a Kickstarter con pocas semanas de diferencia y son sorprendentemente parecidos, pero sus creadores no sabían del trabajo de los otros hasta después.

El futuro del desarrollo para NES girará alrededor de ideas como el juego online, algo en lo que Hanley ya está experimentando con Unicorn, un RPG online. Sí, no es una errata: Unicorn es un RPG online para NES. Y Hanley asegura que ya está terminado; ahora está finalizando junto con otro desarrollador el adaptador externo que permite la funcionalidad online.

Otros también trabajan duro desarrollando características para las que la NES jamás fue diseñada. Una importante es el raycasting, la técnica de renderizado aplicada en juegos en primera persona como Wolfenstein o Doom, la cual hace tiempo que funciona en el hardware de NES. Como suele ocurrir con todos los juegos homebrew de NES, ahora es solo cuestión de que la tecnología esté a la altura de la ambición. Eso, y que sea divertida.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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