¿Por qué los juegos de PC son más baratos?
Destripando la industria.
Una pregunta muy común que se hacen algunos de nuestros curiosos oyentes/lectores, es por qué, como decía aquella famosa canción, en PC los juegos son más baratos. Creo que es una pregunta muy interesante, porque resolviéndola entenderemos mejor porque, aunque más baratos, las versiones para compatibles también salen más tarde.
Desglose del precio de un videojuego
A finales de 2007 en la Revista Oficial Xbox americana se desglosó el precio de un videojuego físico de Xbox 360. Los números, muy similares para Playstation 3 y Wii, son los siguientes, tomando como precio 60$ y un titulo de unas ventas moderadas como Stuntman Ignition:
La tienda (ya sea la de barrio o vuestra cadena de confianza) y el mayorista/distribuidor se llevan 12$. Cadenas como GAME tienen el tamaño para actuar como mayoristas, por lo que se llevan un buen pico y por eso pueden ajustar más los precios que las tiendas pequeñas.
¿Que pasa cuando compramos el juego de oferta o en linea classic? Pues, sencillamente, los trocitos de la tarta son más pequeños. En muchos casos, si el juego esta en linea classic ya no se hace marketing y, se supone, que ya se han cubierto costes
Microsoft se lleva otros 12$. Esta es la clave de sus beneficios, ya que sea cual sea el juego y venda o no, el licenciatario del hardware se lleva su parte limpia (se cobra por copia "fabricada"). Cuando se oye que "Sony pierde dinero con las PS3" es porque luego lo recupera con los márgenes de juegos y accesorios. De estos 12$ se restan el coste de "fabricación física" del juego. Se estima que el coste imprimir caja, manuales, y grabar los DVDs ronda sobre 1$, excepto en el coste de las ediciones coleccionista, pero lo asume el editor.
La empresa editora - publisher- se gasta 7$ por copia en marketing. Esta parte del presupuesto de un juego se destina a hacer anuncios por la TV, montar eventos con canapés, copias de prensa, convenciones y todo lo que sea necesario.
Además las editoras también se apartan 9$ como "beneficio" al publicar el juego; es decir, las editoras reciben 16$ y destinan 7 a publicidad.
Los 20$ restantes son para sufragar el desarrollo. Este dinero no se lo llevan limpio los sufridos programadores y artistas, sino que va directamente al que ha financiado el desarrollo del juego. Una vez se han cubierto costes, ya depende del trato que tengan desarrolladora y productora como se reparte este dinero. En general, cuanto más dinero haya metido la propia desarrolladora, más parte de los beneficios, lo que se conoce como royalties, se lleva.
¿Que pasa cuando compramos el juego de oferta o en linea classic?
Pues, sencillamente, los trocitos de la tarta son más pequeños. En muchos casos, si el juego esta en linea classic ya no se hace marketing y, se supone, que ya se han cubierto costes, por lo que gran parte de los ingresos son beneficio. La tienda y el distribuidor se llevan un margen, no un precio fijo por unidad, así que también ganan algo menos.
En el caso de ofertas sorprendentes, no es raro que si el juego no vende lo que se espera o si el valor percibido por el comprador se reduce, la propia distribuidora lo rebaje agresivamente para dar salida a las copias que tenga en la calle: acumular cajas de juegos en un almacén cuesta dinero. Recordemos a Bayonetta, que SEGA acabo regalando: literalmente. O los juegos musicales, que es fácil ver ofertones pasado un tiempo porque almacenar grandes cajas es muy caro.
¿Cuanto cuesta realmente hacer un juego?
Para que os hagáis una idea el juego más caro desarrollado a día de hoy fue GTAIV, que rondó los 100 Millones de dolares. Un triple A potente como Call of Duty, Halo, o Assassin's Creed rondan los 20-30 millones, y los superventas tipo Call of Duty invierten casi prácticamente lo mismo en publicidad..
Para que os hagáis una idea el juego más caro desarrollado a día de hoy fue GTAIV, que rondó los 100 Millones de dolares. Un triple A potente como Call of Duty, Halo, o Assassin's Creed rondan los 20-30 millones, y los superventas tipo Call of Duty invierten casi prácticamente lo mismo en publicidad.
En cualquier caso es difícil hacer un juego de consola sin gastarse al menos 5 millones. Con los números que hemos dado, por cada 5 millones necesitas vender unas 250.000 copias; por eso se suele decir que un juego triple A es rentable a partir del millón de copias. Y, precisamente, es a partir de ese numero mágico que empezamos a oír noticias sobre las ventas de un título.
Evidentemente se invierte tanto en algunos títulos porque se confía en su potencial para vender y, se espera recuperar toda la inversión realizada en marketing y desarrollo, generando unos buenos beneficios por el camino.
¿Por qué los juegos de PC son más baratos?
Viendo este desglose podemos llegar fácilmente a la respuesta: porque no tenemos que sumarles la minuta que se llevan Microsoft, Sony o Nintendo. Ojo, no hay que despreciar el servicio que proporcionan. Si no habéis dejado de comprar en tiendas físicas os habréis dado cuenta que son precisamente los juegos de consola los que están mejor situados en los grandes almacenes, ya que estas grandes empresas tienen capacidad de incentivar a las tiendas dándoles un trozo más suculento del pastel a cambio de poner consolas con su ultimo lanzamiento o un recortable de Kratos.
Y, ¿por qué salen más tarde?
Los motivos son varios:
Como hemos visto, a precio completo, por cada juego se cubren 20$ del coste de desarrollo. Para la editora y la productora es de vital importancia cubrir costes, para no perder el dinero invertido. Y es más vital para la desarrolladora, que se esta jugando seguir abierta o bajar la persiana. Recientemente hemos visto los cierres de Visceral Australia (Dante's Inferno) o Black Rock (Split/Second).
Muchos editores tienen muchísimo respeto a las versiones de PC, ya que por mucho que nos guste esta plataforma, no se puede negar la influencia que tiene la piratería en el boca a boca. Si se filtra una versión del juego en la red tiene una influencia muy negativa en las primeras semanas de ventas, que es cuando un juego obtiene gran parte de los beneficios.
Pero no nos quedemos con el tópico de "la piratería" y achacar los retrasos a la mala fe o conspiraciones de los fabricantes de consola. Muchas veces se anuncia el PC como tercera plataforma cuando no es una exclusividad, al menos en desarrollos occidentales. A nivel técnico el mayor reto es soportar una segunda plataforma, si eres capaz de funcionar en dos plataformas diferentes (PS3 y Xbox 360) añadir una tercera es un coste pequeño en comparación. Así que, parece que debería ser muy interesante salir también en PC.
No obstante, el PC es la tercera plataforma en ventas y, por tanto la primera en sufrir los recortes.
Como hemos visto, se suele invertir mucho en marketing, y cuanto más se espera de un juego, más se invierte. Este proceso muchas veces es una campaña que empieza cuando el juego todavía no esta terminado para crear expectación, el famoso hype. Si el juego se retrasa, la planificación de la campaña se va al garete: portadas en revistas, apariciones en películas o series, anuncios en eventos, etc.
Y si el juego se ha planificado para final de año, la presión por llegar a la campaña navideña, la época de mayores ventas de videojuegos del año, es brutal.
Así que muchas veces se opta por dejar de lado la versión PC y reemprenderla cuando el juego este en la calle. En algunos casos quizás ni se planteo inicialmente una versión de PC, pero cuando el equipo ha terminado o esta preparando los DLC, mientras se pre-produce la siguiente entrega (o el siguiente proyecto) quizás se considera un proyecto rentable sacar una versión para PC.
Y, ¿cómo lo hacen algunas empresas que solo viven del PC?
Esta pregunta me parece interesante no desde el punto de vista de Valve y Blizzard, propietario de la red de venta digital de videojuegos más importante y del MMO de suscripción más rentable a día de hoy, sino de todos los que hay por debajo. Pienso en estudios pequeños como Riot Games (los de League of Legends), los estudios de Europa del este que todavía no han dado el salto a consolas (GSC Game World, Nival, Best Way o Katauri) o los desarrolladores de los wargames hardcore que le gustan a nuestro amigo DR (Paradox Interactive, AGEOD y familia).
La mayoría de estos estudios han preferido ser "cabeza de ratón". Pese a ser la tercera plataforma en ventas, se siguen vendiendo juegos para PC. Estos desarrolladores, que muchas veces no reciben demasiada atención de la prensa mayoritaria, tienen un modelo de negocio sostenible basado en títulos de presupuesto moderado que no necesitan vender millones de copias para ser rentables.
El caso de League of Legends es también un poco especial, porque ese (y otros juegos Free 2 Play) se basan en lo que se conoce como "juegos como un servicio". En este modelo de negocio no se desarrolla un juego y luego se cobra una cantidad fija por adquirir el contenido, sino que pagas un servicio de suscripción para disfrutar el contenido, o en el caso de los F2P, por servicios añadidos. Pero de los juegos como un servicio y de los modelos free to play hablaremos en otra ocasión.
Lecturas Adicionales:
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