¿Por qué se fueron de Lionhead los creadores de Fable?
Hablamos en exclusiva con los hermanos Carter.
La marcha de Peter Molyneux de Microsoft y Lionhead sacudió recientemente a la industria del videojuego. Uno de los desarrolladores más influyentes de toda la historia no sólo abandonaba la compañía que había fundado en 1997, sino que Fable, una saga guiada por el liderazgo de Molyneux durante ocho años y dos generaciones de consolas, se quedaba sin su padrino.
¿Por qué? Deja su puesto para empezar la start-up 22Cans en Guildford. "Pensé que era el momento de perseguir una nueva aventura", decía en el comunicado enviado por Microsoft. Más tarde, libre de las imposiciones corporativas, explicaba en el foro de Eurogamer que "siento que quiero volver a ser un desarrollador independiente". Y queda claro en su Twitter que vuelve a sentirse como cuando era un programador en 1989.
Pero Molyneux no es el único desarrollador que ha dejado Lionhead recientemente. A principios de mes, un par de semanas antes, se formaba un nuevo estudio con algunas de las mentes más brillantes detrás de la saga Fable. No tienen el perfil de Molyneux ni son tan conocidos, pero sin duda su influencia en el RPG de Xbox es mucho más pronunciada.
Another Place Productions está formada por el director de arte de la franquicia Fable, John McCormack, el director técnico Guillaume Portes y el productor ejecutivo Jeremie Texier, todos ellos fuera del estudio propiedad de Microsoft tras contribuir en gran medida al éxito de Fable. Estos tres veteranos están liderados por Dene y Simon Carter, los fundadores de Big Blue Box y los creadores originales de Fable.
Another Place Productions pretende crear "experiencias de gran calidad que inspiren al público de todo el mundo", una curiosa misión para un grupo de cinco personas que trabaja en el salón de la casa de Dene. Aquí, en su primera entrevista tras la fundación del estudio, los hermanos Carter explican por qué dejaron Lionhead y Fable atrás, al igual que Molyneux.
Y así empieza su historia.
La historia de la salida de los Carter de Lionhead es la historia del viaje de Fable, de ser un ambicioso RPG a una franquicia de éxito. En 1998 la pareja fundó Big Blue Box con una única idea: Fable. Pero fue la Lionhead de Molyneux quien lo sacó adelante, absorbiéndolo en un grupo de estudios satélite para darle el soporte que necesitaba para florecer, algo que los Carter no esperaban que ocurriese.
"Fable empezó como una idea loca en la que nadie tenía confianza al 100%." - Dene Carter.
"Nuestro objetivo inicial era crear un RPG masivo y relevante, en el que la gente que no jugaba a RPGs viese por qué este tipo de juego es divertido, por qué puede atraerles a pesar de que quizás no hayan tenido nunca un libro de normas de Dungeons & Dragons en sus manos", explica Dene Carter.
"Por las cosas que nos gustan a Simon y a mi, a John McCormack y a la mayoría de gente de Big Blue Box y Lionhead, todo el cuento oscuro de hadas era algo importante. Queríamos representar los mundos con los que habíamos crecido. Contar un cuento como Tim Burton. Ese era nuestro objetivo con Fable 1".
Fable 1 se publicó en Xbox en 2004 y encandiló a los jugadores con un mundo que reaccionaba a sus acciones y representaba un tono esencialmente británico. Vendió dos millones de copias, y con el éxito llegó lo inevitable: una secuela.
"Con Fable 2 todo era más bien qué podíamos añadir, quitar y mover sin romper lo que ya sabíamos era una marca con éxito", explica Dene. "Así que jugamos con la idea de quitar del juego la muerte y ver qué pasaba con la jugabilidad, mejorando cosas como el tamaño del escenario, los aspectos sociales en los pueblos, darte más razones para comprar casas y ese tipo de cosas".
Fable 2 se publicó en Xbox 360 en 2008 y vendió tres millones y medio de copias, otro éxito enorme. La nueva dueña del estudio, Microsoft, quería más, y a Lionhead le encargaron hacer Fable 3 para publicarlo en 2010.
Nadie en Big Blue Box podía haber previsto lo grande que se haría Fable. "Empezó como una idea loca en la que nadie tenía confianza al 100%", recuerda Dene. "Cuando se demostró que era una saga viable, se convirtió más en un caso de no decepcionar a la gente. Cuando la gente empieza a decir '¡me encanta!' piensas 'vale, tengo que hacer otro y no puedo liarla demasiado'".
Eso es muchísimo Fable.
En Navidades de 2010, Lionhead ya había publicado tres entregas de Fable en seis años, por no mencionar el spin-off Fable: The Lost Chapters, Black & White 2 y The Movies. Eso es muchísimo Fable, demasiado quizás. Pero desde luego fue demasiado para los Carter.
Pero hay más razones para su salida que la simple idea de querer hacer algo diferente. A medida que Fable crecía, los Carter subían de categoría en Lionhead, pasando de la parte de desarrollo de juegos a la de administración.
"En 1998 Big Blue Box empezó a trabajar en Fable", explica Dene, que abandonó Lionhead hace tres años. "Había trabajado en la saga Fable durante bastante tiempo. Como mi trayectoria era la programación, el arte, la música, el diseño de niveles y todo eso, empezó a frustrarme el hecho de que ya no estaba haciendo todo eso".
"En un punto de Fable 1 o 2, no recuerdo cual, teníamos un equipo de 120 personas, de las que me sabía todos y cada uno de los nombres. Cuando volvía a casa le explicaba a mi mujer lo que habían hecho todos ellos, y entonces ella me decía '¿y qué has hecho tú?'. Mi respuesta era 'bueno, es una buena pregunta. Err... les he dicho que hagan ciertas cosas'. Supongo que tenía un valor, pero para mi no era lo mismo".
"Para mi fue importante volver a mis raíces como programador en la época de los 8 bits, y divertirme haciendo cosas, pensar '¡Yo he hecho eso! ¡Es genial! ¡Mira eso!'. Eso era lo importante de verdad para mi".
"Hemos tenido otras ideas en las que queríamos trabajar, pero Fable acabó dominando nuestras vidas durante casi una década. Queríamos seguir adelante y hacer alguna de esas otras ideas." - Simon Carter.
El hermano de Dene, Simon, dejó Lionhead mucho más tarde, hace unos nueve meses. "Empezamos Big Blue Box en el 98-99. Pero Fable tardó mucho - demasiado (se publicó seis años después) - aunque realmente no esperábamos que tuviese tanto éxito. Hemos tenido otras ideas en las que queríamos trabajar, pero Fable acabó dominando nuestras vidas durante casi una década. Queríamos seguir adelante y hacer alguna de esas otras ideas".
A menudo pensamos que los grandes estudios de desarrollo son como las fábricas de Oliver Twist. Los desarrolladores son un engranaje más de una gran máquina, haciendo las tareas que les asignan hasta que las terminan. Y entonces pasan a la siguiente. Por supuesto, hay parte de eso en el desarrollo de juegos de gran presupuesto, y eso está bien para muchos, pero cuando estás atado a la misma franquicia durante años empieza a volverse tedioso.
Tomando un descanso.
Así es exactamente como se sentía James Duncan, quien trabajó en la saga Fable durante cuatro años, ayudando a hacer Fable 2 y 3 como artista de escenarios.
"Personalmente, necesitaba un descanso", explica. "Aunque amaba el mundo de Fable, puedes acabar odiándolo al terminar el proyecto, porque has hecho demasiado para ellos".
"Es genial trabajar en juegos de millones de dólares y pasar tres años de tu vida haciéndolos si las estrellas se alinean; si es un gran juego y si todo el mundo se lleva bien. Pero es raro que pase eso. He tenido muchísima suerte, pero la mayoría de veces no es así. Estás en un equipo con cientos de personas. A no ser que tengas un puesto ejecutivo tomando decisiones, lo único que haces es crear. Si eres un artistas vas haciendo cosas. Es difícil mantener la pasión así".
Esa pasión es importante. A menudo descubrimos a desarrolladores de títulos triple A que abandonan para hacer juegos más pequeños. La pasión, parece, es fácil de perder cuando no eres más que otra pieza de la máquina. Pero se puede retomar si la máquina que haces es la tuya.
Duncan, que ahora trabaja en un juego de combate espacial llamado Rogue Star, empezó en la industria del videojuego en Probe Entertainment, haciendo Die Hard Trilogy para PSOne en 1996. Recordar la pasión que tenía al hacer aquel juego, la que alimentó su creación, es lo que le ha motivado a dejar el desarrollo de Fable para sumergirse en ese salvaje oeste que es la App Store.
"Por aquel entonces para hacer un juego como Die Hard Trilogy tenías un pequeño equipo de 10, 15 personas como mucho", explica. "Teníamos una idea y la implementábamos. Se te ocurría a las 9 de la mañana y a las 11 ya estaba ahí. Pero esos tiempos ya pasaron".
"Mucha gente de aquella época están pensando con iOS que ya han hecho grandes juegos, que ya han dedicado años de su vida a ello. Ahora tenemos un medio en el que de repente podemos hacer cosas para recuperar aquella pasión".
Entonces pienso, ¿no hay lugar en Lionhead para crear algo diferente, algo que no sea Fable? "La verdad es que nunca pregunté", reconoce Dene. "Estoy seguro de que si le hubiésemos preguntado a Microsoft 'hola, queremos hacer algo loco totalmente ajeno a Fable' probablemente hubiesen aceptado. Pero por aquel entonces quería sentarme en mi casa, escribir algo y no pensar que nadie tenía que pagar por ello excepto yo".
Y, como apunta Simon, hay pruebas de que hay sitio en Lionhead para la experimentación. Fable Heroes, un spin-off para Xbox Live Arcade inspirado por Castle Crashers, nació después de que un pequeño grupo de desarrolladores de Lionhead intentase algo diferente, se lo enseñase a los jefes y entonces tuvieran el visto bueno. "Fable Heroes es una gran sorpresa", escribimos en el avance, "una realmente encantadora".
Pero con la formación de Another Place Productions, con cinco miembros clave de Lionhead, y la marcha de Molyneux, todo ello en el espacio de un mes, no es raro que pienses que algo falla en Lionhead. No es un gran éxodo, pero es obvio que hay gente que se está marchando para hacer sus propias cosas. Y son gente importante.
Según los ex-trabajadores con los que hemos hablado, no hay ningún gran drama. Ninguna gran desavenencia, ninguna decepción por lo que se ha convertido Fable o lo que ocurre en el estudio. Hay spin-offs, como Fable Heroes o el exclusivo para Kinect Fable: The Journey - un juego en el que Molyneux sigue trabajando como consultor - pero hay sitio para ellos en la franquicia. Como dice Dene, "no absolutamente nada malo en Fable".
"Cuando empezamos allí no había ninguna gran franquicia, en realidad. Dungeon Keeper tuvo secuela y fue genial. Y Magic Carpet también tuvo una segunda entrega y pensamos que era alucinante. Pero eso era lo más lejos que se llegaba. No pensamos que esto se convertiría en una gran franquicia como Castlevania o Mario. Creo que para Microsoft en cierta forma lo es. Es genial y nos gusta. Pero al mismo tiempo, quería hacer cosas por mi mismo y creo que Simon quería trabajar en algo diferente".
He hecho esto.
Para muchos desarrolladores, dejar un gran estudio sólo es difícil en el sentido de que su relación con otros trabajadores es fuerte. Pero para los Carter esa sensación se magnificó. No sólo dejaban atrás a sus amigos, sino también a sus hijos, los juegos de la saga Fable.
"En los primeros tiempos de Fable era mucho más fácil tener un gran impacto. Una vez has establecido la franquicia, una vez desaparecen las incógnitas, hay pocas cosas que pueden ir mal." - Dene Carter.
"Hubo un desgarre emocional en términos de dejar atrás ese proyecto", admite Simon. "Pero no hay duda de que la gente que sigue allí hará algo genial, lo cual nos ha hecho las cosas más fáciles desde nuestro punto de vista".
"Cuando tienes a más de 120 personas con las que trabajas haciendo un juego y sabes que son realmente fantásticos y que los quieres de verdad - y, francamente, debes hacerlo porque compartes mucho olor corporal con ellos durante los meses más duros del desarrollo -, cuando tienes ese tipo de relación y cuando dejas algo así atrás, sientes cierta sensación de traición, de que te estás escapando y dejando atrás algo", explica Dene.
"Pero nunca piensas que a partir de ahora las cosas serán peores, o que mi marca va a ser más pequeña. No, has trabajado con 120 personas, y todas ellas eran geniales. Se ha ido una persona. Puede ser alguien importante, pero el resto que se queda sabe qué harías bajo esas circunstancias. El juego tiene suficiente ímpetu por si mismo. La gente sabe qué es Fable y qué no".
"En los primeros tiempos de Fable era mucho más fácil tener un gran impacto. Una vez has establecido la franquicia, una vez desaparecen las incógnitas, hay pocas cosas que pueden ir mal. A medida que pasa el tiempo van siendo menos las razones para que eso ocurra. Así que tienes confianza de que todo irá bien cuando te hayas marchado".
Con la noticia de la formación de Another Place Productions y 22Cans, le preguntamos a Microsoft el estado de la desarrolladora de Guilford, la cual publicará dos juegos este año y probablemente Fable 4 en un futuro próximo. Esta es su respuesta al completo:
"Naturalmente nos apena ver a gente con talento dejar Lionhead. Sin embargo, entendemos que a veces la gente quiere pasar página y enfrentarse a nuevos retos. Queremos reconocer y agradecer su contribución al éxito de Lionhead durante estos años y les deseamos lo mejor en el futuro".
"Pero como una compañía con cerca de 150 personas tenemos la suerte de que siguen con nosotros algunos de los desarrolladores con más talento del mundo, y confiamos en que seguirán creando juegos emocionantes e innovadores. Todos los proyectos actuales de Lionhead, incluyendo Fable: The Journey, siguen su camino y nos emocionará dar más detalles en los próximos meses".