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Avance de Prey

¿El nuevo System Shock?

Prey y development hell parecen ir cogidos de la mano. El juego original, obra de Human Head Studios y 3D Realms, estuvo a punto de ser cancelado antes de poder explicar su historia con un indio navajo atrapado en una nave espacial en la que los portales de teletransporte eran el pan de cada día. Su secuela, en la que encarnábamos a un cazarrecompensas en un mundo alienígena, corrió peor suerte y murió antes de llegar a las tiendas. Pero la maldición, parece, ha acabado: Bethesda tiene ahora los derechos y la franquicia está a manos de Arkane Studios, los responsables del fantástico Dishonored. Hace unos días viajé a Londres para probar esta nueva iteración de Prey, y lo cierto es que volví a Barcelona más ilusionado de lo que esperaba.

Podría hablar de la historia, que gira alrededor de un científico, Morgan Yu, y de la invasión de una raza de alienígena llamada Typhon, capaz de reproducirse en términos exponenciales y de mimetizar objetos. Pero no voy a hacerlo. Aunque apenas he jugado a la primera hora de la aventura, ya he visto algún giro sorprendente que preferiréis ver vosotros mismos. He visto el guiño a Portal en la secuencia de ejerce de tutorial de los controles, y las pinceladas de una historia en la que nada es lo que parece, y que por momentos me recordaba bastante a Desafío Total, una de las mejores y más inspiradas películas de ciencia-ficción y acción de principios de la década de los noventa, con un Paul Verhoeven en estado de gracia.

Pero pese a todas esas influencias, el ADN de Prey es puro Arkane. O, en otras palabras, Dishonored; si con la aventura de Corvo Attano apostaban por una ambientación mezclando fantasía y steampunk, aquí hacen lo propio con un mundo futurista de ciencia-ficción. La estación espacial en la que se desarrolla la acción, Talos-1, no es Dunwall, pero funciona de forma similar con un hub central que interconecta diferentes secciones y que también permitirá explorar el exterior, pese a que en la demo que probamos en Londres tan solo permitía visitar unas pocas localizaciones de su interior.

Siguiendo los paralelismos con su obra más conocida, Prey incluye también un importante componente de looteo, para craftear munición y objetos (gestionados con un inventario idéntico al de los últimos Deus Ex) o reciclar cosas que ya no nos sirvan, una historia y un lore que se desarrolla en buena parte a través de coleccionables y, por supuesto, sigilo. Los Typhon son bastante peligrosos, con lo cual el enfrentamiento directo suele ser únicamente recomendable como último recurso. Imagino que aquí entrarán en juego los poderes especiales -más sobre esto en unos instantes-, pero hay formas más mundanas de mantenerse oculto en las sombras, escondiéndote tras el mobiliario o incluso utilizando una divertida ballesta de juguete que dispara flechas de espuma, similar a las famosas Nerf, para distraer a los enemigos. No causa ningún daño si impacta en su cuerpo, pero es bastante útil para hacer que se alejen y pasar desapercibido.

En esta demo el gadget más útil era el cañon GLOO, un rifle que dispara una sustancia viscosa con diferentes usos. El más evidente es el de solidificar a los enemigos temporalmente para así asestarles golpes con la llave inglesa sin peligro a que nos devuelvan el tortazo, pero también puedes utilizarlo para tapar cañerías rotas que expulsan gas ardiendo o para crear plataformas. Por sus posibilidades me recuerda a la pistola de gravedad de Half-Life 2, y tengo ganas de ver sus efectos cuando se combine con otras habilidades y armas.

Hablábamos de los poderes, y aquí es donde más se aprecian los toques de RPG del nuevo Prey. A lo largo de la aventura vas recogiendo unos dispositivos (llamados Neuromods e inspirados en las jeringas de EVE de BioShock) que equivalen a un punto para gastar en el árbol de habilidades. Hay varias ramificaciones, y con ellas podemos hacer que Morgan se adapte más a nuestro estilo de juego, potenciando su capacidad para el enfrentamiento directo, para el sigilo o para aprovechar el entorno, por ejemplo. Es una pena, sin embargo, que en esta demo no pudiésemos probar la habilidad que permite al protagonista transformarse en objetos, el famoso "momento taza" del tráiler que dejó a más de uno rascándose la cabeza con desconcierto. Intuyo que su uso será especialmente indicado para los puzles, pero sabiendo lo bien que combina Arkane los distintos sistemas jugables será interesante ver qué otras aplicaciones permite al jugador.

Entré en las oficinas de Bethesda esperando un shooter lineal con poderes y puzles al estilo BioShock, pero Prey es mucho más que eso. Su propuesta está más cerca de -ojo- System Shock, y salvando las distancias puede que sea lo más parecido que tengamos al clásico de Looking Glass hasta que llegue su tercera parte a mediados de 2018. Por lo pronto, Prey ha conseguido llamarme la atención con su intrigante historia y unas mecánicas jugables más profundas y complejas de lo que dejaba entrever el vídeo de su presentación; el cinco de mayo saldremos de dudas, pero de momento confío bastante en que Arkane logre repetir el excelente resultado obtenido con Dishonored.

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