Análisis de Prey: Mooncrash
Increíble sorpreysa.
Empiezo este texto siendo totalmente sincera: he intentado muchas veces que Prey me encante. Cuando lo jugué, esperé poder ser tan entusiasta con este juego como lo habían sido amigos y crítica, encontrar en él todo aquello que se dejaba intuir desde que se desvelaron las primeras imágenes, pero nunca lo he conseguido del todo. Lo cual, en realidad, no tiene mucho sentido: me gusta la ambientación espacial, el diseño de escenarios y personajes y todo lo relacionado con la ciencia ficción y el transhumanismo. A priori, se supone que el título podría ser un paraíso para mí.
Lo que no soporto, sin embargo, es el sistema de combate. En mi primera partida, cada batalla contra un enemigo me hacía distanciarme un poco más de los elementos que el juego sí consigue desarrollar a la perfección: la exposición, la narrativa ambiental y la construcción de un universo y unos personajes ricos y complejos. Y no puedo dejar de ver que son precisamente los lugares en los que Prey saca sus trazas reales de juego de supervivencia, de contar las balas y gestionar el inventario como si fuese un Resident Evil, los que al final terminan por sacarme de la experiencia por completo. Durante decenas de horas, he deseado en silencio una versión de este mismo título que te permitiese explorar la estación espacial Talos I sin prisas, que no te apresurase con el riesgo de la amenaza, y que sólo mantuviese esa parte en la que tomas decisiones complicadas, examinas hasta la última esquina de una habitación para adivinar la clave de una caja fuerte o extraes información leyendo los correos electrónicos de un pobre empleado cualquiera cuyo ordenador has hackeado.
Prey: Mooncrash es un DLC que va enteramente del combate.
Suena como una idea terrible.
Es increíblemente divertido.
Entiendo, ahora, que no es que el combate de Prey esté mal - aunque, siendo honestos, tiene sus momentos, y quizás podía haber estado mejor pulido - sino que se pone en medio de algo que me gusta mucho más; que es un elemento disruptor que me obliga a desviar la atención de lo que realmente sí estoy disfrutando. Un trámite que el juego me impone, un paso intermedio para llegar a lo que de verdad quiero, y como tal, como las lecturas obligatorias del colegio, se atraganta aunque no sea exactamente terrible.
La premisa bajo la que este DLC se presentó en la pasada conferencia de Bethesda en el E3 es la de utilizar diferentes personajes, con distintas habilidades y características, para sobrevivir en un escenario compuesto por habitaciones generadas aleatoriamente. Esto es cierto, más o menos: en la práctica, el juego tiene menos trazas de roguelike de lo que podríamos esperar por la forma en la que se anunció. Lo que cambia entre una partida y otra no es tanto el escenario, que siempre es el mismo, como los objetos y recursos que encontramos en él, que sí que irán variando. Aun así, conserva de este género - y sobre todo, de las reinterpretaciones actuales de él - la que es, hoy por hoy, quizás su característica predominante: la idea de que cuando morimos, perdemos todo el progreso y tenemos que empezar de cero. Prey: Mooncrash juega constantemente con el concepto de muerte permanente para condicionar nuestras decisiones y mantenernos en tensión constante frente a situaciones que, habiendo jugado la historia principal, en su mayoría ya habremos enfrentado más de un centenar de veces.
Estamos en un contexto de ciencia ficción así que, por supuesto, la historia encuentra una justificación narrativa al hecho de que podamos volver a intentarlo de nuevo a pesar de haber fracasado en el propósito de escapar de la Luna para llegar a la Tierra. Además de eso, cada personaje tiene su propia trama secundaria que podremos desbloquear tras cumplir objetivos concretos. Estos dos elementos - la historia principal y la historia de cada personaje - son un buen añadido a la experiencia, que nos da más motivaciones para explorar y tratar de llegar más lejos, pero no son en absoluto un elemento prioritario en ella. La mayor parte del tiempo estaremos, simplemente, derrotando criaturas extraterrestres, gestionando recursos e inventario o explorando habitaciones en busca de botiquines o más munición.
Pero a pesar de la sensación que pueden generar las primeras partidas, la clave de este nuevo modo no reside tanto en la aleatoriedad, que es más bien anecdótica, como en la naturaleza del propio escenario. Al iniciar la partida, escogeremos un personaje, jugaremos con él y cuando muramos o tengamos éxito en nuestro propósito, pasaremos a manejar al siguiente. Cambiar de personaje no reinicia la simulación, y aquí es donde está el truco: el objetivo último del juego es superar la pantalla, conseguir realizar ese escape de la Luna con cinco personajes consecutivos sobre el mismo escenario. Mismo escenario significa que los obstáculos, los enemigos y - más importante - los recursos son compartidos por todas las partidas: si cogemos esos cartuchos de escopeta cuando estamos jugando con el primero, por ejemplo, ya no estarán allí para salvarnos en un apuro en la siguiente vuelta. Así, Mooncrash nos hace desaprender esa costumbre tan de videojuego de acercarnos a un cadáver o a un cofre y llevarnos todo lo que hay dentro. Al fin y al cabo, es relativamente fácil superar una partida con un sólo personaje si explotamos todos los recursos de nuestro alrededor, si saqueamos todos los cadáveres y vaciamos todos los armarios, pero nos lo pensaremos dos veces antes de hacer esto, porque hará que condenemos las cuatro vueltas posteriores a apañarnos con lo mínimo para sobrevivir.
En ese sentido, no es tanto que el juego sea difícil como que es extremadamente asfixiante. En un contexto en el que somos el único ser humano que queda vivo en todo el planeta, las sensaciones también se magnifican un tanto; todo nuestro entorno es inerte o está extremadamente marcado por las secuelas de un desastre cuyas características no conocemos, y precisamente esta ambientación conduce a que, de forma relativamente frecuente, la situación nos supere un poco más de la cuenta y sobrevivir termine por parecer imposible. Hablo de sobrevivir de forma un tanto literal: la actualización del juego y este DLC han añadido a Prey mecánicas de supervivencia que no existían antes, como la posibilidad de rompernos un hueso si saltamos desde demasiado alto, sangrar como resultado a determinados ataques enemigos o sufrir quemaduras o contusiones. Además de gestionar los objetos de curación específicos de cada uno de estos estados, también tendremos que echarle un ojo al tiempo que tardamos en recorrer cada parte del mapa: un medidor de "corrupción" en la esquina superior derecha de la pantalla se va llenando con el tiempo, empezando en el nivel 1 y terminando con el 5. Cada vez que este marcador aumente, los monstruos que nos encontremos serán más resistentes ante nuestros ataques.
Gestionando todos estos elementos al mismo tiempo, muy probablemente moriremos un montón de veces; aun así, hay una parte del progreso que queda guardada aunque todos nuestros personajes mueran y tengamos que reiniciar la simulación y empezar de cero. Todas las modificaciones en el árbol de habilidades que instalemos durante una partida se mantendrán en la siguiente, por ejemplo. Además, podremos encontrar chips y patrones de fabricación de armas y objetos. Esto es interesante, porque hace aún más hincapié en lo importante que es balancear bien el riesgo y la recompensa. Cada acción que realicemos - matar enemigos, encontrar objetos, solucionar objetivos - nos dará unos puntos, que acumularemos al morir o escapar, y que nos servirán para comprar objetos que hayamos desbloqueado en la pantalla de selección de personaje. Esto quiere decir que una partida en la que hemos salido bien parados nos hará ir un poco más holgados en la siguiente, pudiendo comprar armas, munición y mejoras para empezar la siguiente vuelta, y una en la que morimos enseguida tendrá repercusiones sobre los intentos sucesivos.
Aún así, no es ese el motivo por el que funciona, ni la dificultad, ni la dichosa etiqueta de "infinitamente rejugable" que se tiende a atar a esta clase de títulos basados en la aleatoriedad. Es, precisamente, que Mooncrash utiliza un entorno y unas reglas que ya conocemos para estirarlas un poquito, para jugar con ellas y con nosotros por el camino, como si fuésemos ratones en un circuito de pruebas. En un principio, ante el anuncio de este DLC, pensé que esta era precisamente la expansión del juego principal que nadie había pedido: que lo que los jugadores queríamos era más historia y menos tiros, más futuros espaciales y menos mímicos. Y a lo mejor no me equivocaba, porque la decisión de convertir el DLC de Prey en una experiencia basada fundamentalmente en lo mecánico se me sigue escapando un poco; pero después de haberle dedicado varias decenas de horas, puedo afirmar que esta reinterpretación de la premisa del juego es, como mínimo, una que no podría funcionar fuera del contexto y la información entendida y asumida por quienes ya hemos jugado el título principal. Quizás hubiésemos preferido una expansión como historia pero, a su propia manera, Mooncrash cumple su propósito y tiene la capacidad más que suficiente para reconciliarnos con el que es probablemente el aspecto peor resuelto del juego base. Y en eso, y en ser capaz de crear el entorno de supervivencia que está claro que Arkane buscaba generar desde el principio, es imposible ponerle a este DLC ninguna pega.