Primeras impresiones de Dark Souls II
Preparándonos para morir, de nuevo.
No soy especialmente fan del primer Dark Souls, pero no me cuesta verle los puntos fuertes ni entender por qué ha conseguido ganarse una legión de fans tan fiel. No me cuesta, tampoco, encontrar motivos para el descontento de los seguidores cuando malentendieron la accesibilidad con la pérdida de dificultad en aquel reportaje de Edge de hace unos meses; cosas de la traducción, imagino. Al poco de empezar a jugar a Dark Souls II a uno le queda bien claro que no, no se ha rebajado la dificultad; y no, accesibilidad no significa ofrecer concesiones a los novatos, ni hacer que el juego sea un camino de rosas, ni eliminar complejidades mecánicas esenciales para que la fórmula funcione. En FromSoftware quieren que suframos de nuevo.
Cuando pensamos en las novedades de Dark Souls II es mejor pensar en FIFA que en Final Fantasy. Me explico: los cambios, aunque importantes, tienen el tipo de sutileza que hace que los no iniciados abracen como familiares al momento y los aficionados sepan localizar y distinguir rápidamente. La forma de regenerar vida, por ejemplo, ha cambiado pero de manera muy sutil: siguen estando las pociones normales, pero ahora al consumirlas podemos movernos un poco, lo que nos da una pequeña distancia de seguridad con el enemigo que puede ser crucial en momentos arriesgados; se han añadido también unas gemas que nos recargan la vida poco a poco, más lentas pero también más permisivas con el movimiento de nuestro personaje, aunque la recarga de la vida se corta si recibimos daño.
Este tipo de cambios pueden pasar fácilmente desapercibidos si uno no tiene mucha familiaridad con el primer Dark Souls; para algunos, no obstante, serán cruciales.
Más visibles son las diferencias entre las clases. La más sorprendente es el Dual Swordsman: su juego está basado en el ataque directo, pero al contrario que el guerrero aquí la cosa va menos de protegerse a tiempo y esperar al momento de ataque apropiado y más de ser ágil, de esquivar con precisión y de enlazar combos gracias al manejo perfecto de las espadas con ambas manos, asignada cada una a un gatillo. Es una forma de juego más dinámica, que tiene sus ventajas (mayor creatividad en el ataque, más rapidez, menos momentos estáticos de espera y planificación) pero también sus inconvenientes: a Dark Souls II siguen sin caérsele los anillos por colocar abismos o trampas en los sitios más puñeteros, y el juego más despreocupado del Dual Swordsman puede llevar a calcular mal nuestros pasos y acabar con los huesos en un despeñadero.
Las novedades saben llevarse bien con la parte más continuista, la que está pensada para los fans, para complacerles y para, por qué no, hacerles la vida imposible. Al poco de empezar la demo, un enemigo más grande que los habituales se me presentó delante; la zona me requería llevar una antorcha para iluminar el camino que debía seguir, así que decidí hacer que el mostrenco me siguiera hasta un sitio mejor iluminado en el que pudiera hacer uso de las dos manos: con la antorcha ocupando una, no puedes usar el escudo o la segunda espada. No tardó en lanzarme un mazazo mal llevado, que me dejó a merced de un segundo y un tercer golpe. La barra de vida se vació entera. Fin de la partida.
"Hasta donde sé, sólo dos personas de toda la feria consiguieron eliminar al jefe final. Se llevaron una camiseta cada uno. El premio auténtico, eso lo sabrá cualquier jugador de Dark Souls, es bien otro; y se lleva por dentro."
Sigue siendo, pues, un juego difícil. Muy difícil. También, al menos lo que vi en la demo, menos tramposo: su dificultad sigue siendo de las que nos exigen aprender patrones de ataque y estudiar el mapa para saber qué puntos nos benefician y cuáles nos dejan en mala posición de ataque o defensa, pero en toda la demo no vi trampas casi imposibles de esquivar, por ejemplo, ni enemigos colocados en puntos ciegos y peligrosos. No dudo en que habrá este tipo de situaciones, pero las de la demo eran otras; eran muchas, también: para durar tan poco, sabía ponernos en una variedad de escenarios muy amplia, desde acantilados letales hasta zonas a oscuras, techos con superpoblación de tipos con malas pulgas o peleas numerosas a varias distancias, magos incluidos.
Es habitual que en el E3 las demos estén configuradas en niveles de dificultad bajos, para que terminarlas no sea un suplicio, los que las prueban no se frustren y no se formen colas de gente que las pasa canutas para terminar un mísero nivel del juego. Sólo se me ocurre uno que se enorgullecería de que nadie terminara su demo, y ese es Dark Souls II; hasta donde sé, sólo dos personas de toda la feria consiguieron eliminar al jefe final. Se llevaron una camiseta cada uno. El premio auténtico, eso lo sabrá cualquier jugador de Dark Souls, es bien otro; y se lleva por dentro.
Se espera que Dark Souls II salga a la venta para Xbox 360, PlayStation 3 y PC en marzo de 2014.