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Primeras impresiones de Lies of P

El Bloodborne de Pinocho.

La sombra de Bloodborne es alargada. Llevamos años esperando una remasterización con mejor resolución y frame-rate del juego de PS4, pero esto casi se ha convertido ya en una utopía. Mientras, y teniendo en cuenta la expectación que genera la obra de From Software, otros estudios tratan de replicar el concepto mediante la jugabilidad soulslike o una ambientación gótica semejante. Lies of P toma ambos aspectos sin ninguna contemplación, pero trasladándolo al siempre interesante universo de Pinocho; el cuento creado por Carlo Collodi es conocido por todos por la adaptación de Disney, pero su versión original es mucho más oscura y dramática que la edulcorada cinta de dibujos animados, y parece que ahora se ha despertado un especial interés en ofrecer este enfoque, primero con la adaptación cinematográfica de Guillermo del Toro haciendo un genial uso de la tecnología stop-motion, y ahora con el videojuego de Neowiz.

No cabe duda de lo acertado que es el gimmick de Lies of P. Desde que se mostró el primer tráiler, todo el mundo lo ha bautizado como el “Bloodborne de Pinocho”, una clara intención de sus creadores para llamar la atención. Y lo consiguieron desde el principio. Ahora, toca demostrar que es algo más que una idea atractiva, y tras haber podido jugar a una extensa demo, podemos valorar mejor qué puede llegar a aportar cuando llegue a las tiendas el próximo 19 de septiembre, y de si será capaz de hacerse un lugar en el combatido terreno de los soulslike.

Puede que no sorprenda demasiado teniendo en cuenta la base de la que parte, que es la de tomar detalles atractivos por aquí y por allá, pero en Neowiz han querido ir a lo seguro. No esperéis que vaya a revolucionar uno de los subgéneros más populares de los últimos años, porque ni siquiera lo intenta; esto tiene su lectura positiva y es que va dirigido a un target muy concreto, y a poco que hayáis disfrutado con cualquier soulslike, la sensación de familiaridad está patente desde los primeros pasos de la aventura. Sin necesidad de extensos tutoriales, ya sabes prácticamente todo lo que tenemos que hacer; encaramos a nuestros primeros enemigos con el respeto que aporta el desconocimiento, y caminamos con recelo a sabiendas de que al cruzar la esquina puede que haya algo o alguien con las oscuras intenciones de darle un tajazo a nuestra barra de salud.

Con ese terreno ganado, hay muchas cosas interesantes a destacar de esta primera toma de contacto de unas cinco horas con Lies of P, y lo más destacable parecen las vertientes y variables del sistema de combate, del cual se siente una evolución constante a medida que descubrimos o desbloqueamos nuevas opciones. Por definirlo de forma simple, y también con un gancho que ayude a haceros una idea, sería algo así como combinar Sekiro con el propio Bloodborne. Del primero hereda algo que resulta clave y que cada vez parece más necesario en aventuras de este calibre: el parry. No es ni mucho menos tan inspirado como en la obra de Hidetaka Miyazaki, pero sí resulta importante el saber medir los tiempos para minimizar el daño de nuestros adversarios. El juego recompensa si lo hacemos perfecto, evitando el daño y rompiendo el ataque rival durante unas décimas de segundo vitales en este tipo de propuestas. Si dejamos la guardia fijada durante segundos, la embestida que recibamos sí que mermará nuestra barra de vida, aunque tenemos una oportunidad de recuperar un poco de la salud perdida si, inmediatamente, golpeamos a nuestro atacante, como pasa en Bloodborne.

Además de tomar prestadas ideas, Lies of P aprovecha su contexto para añadir sus propias particularidades al gameplay, algunas más inspiradas que otras. Aprovechando la fisionomía del protagonista, una marioneta, su brazo izquierdo puede utilizarse como ventaja táctica en las batallas, añadiendo un toque estratégico en según que situaciones. Lo mejor de todo es que, a medida que avancemos, podremos encontrar nuevas piezas y personalizarlo. Inicialmente, contamos con un brazo que puede asestar poderosos golpes a nuestros enemigos; después, obtenemos un gancho con el que poder atraerlos a nuestra posición y así tratar de facilitar la tarea acabando con ellos uno a uno. El último que desbloqueamos ejecutaba un poderoso ataque eléctrico que aturde los mecanismos de las marionetas que acechan en cada esquina de Krat. Eso sí, el uso de esta herramienta está limitado a una barra que se irá reduciendo a medida que lo usemos, por lo que hay que estar atento.

Otra particularidad interesante es la de la posibilidad de ensamblar armas. Podemos modificar el equipo que vayamos encontrando, por ejemplo usando la empuñadura de una espada con el filo de otra. De esta forma, y según las características del tipo de personaje seleccionado al principio (equilibrio, destreza o fuerza), puede darnos un mayor rendimiento. Resulta interesante probar distintas combinaciones y ver cómo afectan a la velocidad o la forma de ejecutar cada una de las opciones disponibles. Cada arma también cuenta con sus propias técnicas específicas, llamadas Artes de Fábula, que están asociadas a cada una de las partes disponibles del arma, y que son poderosos ataques especiales que podremos si tenemos rellena la barra de “magia”. Al combinarlas, pueden surgir nuevas técnicas de lo más interesantes con las que aportar variedad en los numerosos combates a los que nos vamos a tener que enfrentar cuando el juego llegue al mercado.

La filosofía de la que hace gala también se destila por medio de la propia ciudad de Krat, una urbe decadente que otrora era hermosa, pero que ahora se ha convertido en una pesadilla debido a que un montón de marionetas se han vuelto locas y arrasan con todo a su paso. Salta a la vista que la decadente elegancia de la que hace gala el lugar nos trae reminiscencias de Yharnan. Aquí también toca explorar a fondo cada palmo, porque nunca se sabe dónde se puede encontrar una suculente recompensa. El riesgo es elevado, porque el temor a ser despedazados por un enemigo está presente constantemente, pero aun así siempre compensa y es gratificante cuando encontramos nuevas partes de equipo que nos sirvan para poder ser más poderosos o un atajo que nos permita acortar trayectos.

Su mundo y personajes también rezuman ese toque melancólico y deprimente en conversaciones con una profunda carga mística. Todavía es pronto para hablar de la importancia del lore o la narrativa del juego, puesto que nuestro cometido en la demo es alcanzar un hotel, después rescatar a Gepetto y, por último, llegar al Ayuntamiento. A priori, el juego apuesta por darle importancia a este enfoque por medio de las mentiras, un elemento que caracteriza al universo de Pinocho, y su nariz que crece cada vez que dice una. Esto forma parte del juego, pero de momento, no se le saca mucho partido. Solo lo hemos visto en dos ocasiones: una para acceder al mencionado hotel, donde tenemos que decir que somos humanos para poder pasar, y otra para completar una misión secundaria (la única disponible en la demo) de una mujer que busca desesperadamente a su bebé. Será interesante ver si esto afecta de alguna forma evidente al desarrollo argumental o si solo se reduce a un uso puntual o para obtener distintas recompensas en las tareas adicionales.

Queda repasar la dificultad. Como en todo buen soulslike, acabando con enemigos conseguiremos “Argos”; las almas de toda la vida, vaya. Y sirven para mejorar el nivel del personaje, pudiendo desarrollar más o menos distintas características del mismo. Esto hace que siempre podáis dedicar un rato a farmear por si en algún momento se os atraganta un jefe final. Es un juego exigente, pero no hemos tenido la sensación de que sea excesivamente difícil o injusto, y esto último muy habitual en este tipo de propuestas. Los enemigos estándar, aunque siempre pueden condenarte si vienen en grupo, no son demasiado complicados de eliminar. Hay otras marionetas intermedias que se cruzarán en nuestro camino y son más poderosas, pero una vez que acabemos con ellas no reaparecerán si morimos después. Por supuesto, también hay combates contra jefes finales. En la demo tenemos dos bosses y un mini-boss; estas refriegas se diferencian del resto por sus mecánicas, y tendremos que estudiar al enemigo a conciencia para descubrir sus puntos débiles. Por eso, es muy importante experimentar con las distintas metodologías de ataque, los parrys o haciendo probaturas con armas ensambladas y sus técnicas. Si van mal dadas, siempre tenemos la opción de invocar a un espectro que nos eche una mano para estos retos, que suponemos irán incrementando su dificultad a medida que progresemos en la aventura.

Lies of P es conservador en su planteamiento y se nota que juega a lo seguro. Sabe que las expectativas son altas y que el hecho de ser “el Bloodborne de Pinocho” lo ha puesto bajo los focos. Tal vez por eso no arriesgan demasiado, más allá de la versatilidad a la hora de usar el brazo del protagonista o a combinar armas, pero, al menos de momento, parece que no les está saliendo mal. Porque cuando te pasas una demo y te quedas con las ganas de más, es buena señal.

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