Primeras impresiones del multijugador de God of War: Ascension
A lo seguro.
La generación se está alargando demasiado y una precuela de God of War puede que no se sostuviese por sí sola como las demás entregas. Hasta ahora podíamos aceptar que no hubiera casi cambios jugables porque olvidábamos toda esa parte mientras empujábamos a Kratos hacia la consecución de su venganza. Pero ahora que, al igual que con las versiones de PSP, volvemos a revivir momentos anteriores de la vida del Fantasma de Esparta ese vacío tiene que rellenarse con algo. Así que en Santa Monica Studio pensaron que un modo multijugador aportaría ese grano de novedad necesaria para levantar la expectación de los seguidores de la serie.
Es verdad que el multijugador es la salida fácil hoy en día; si no tienes multi no eres nadie. Pero no es menos cierto que el multijugador competitivo de un juego como el que protagoniza Kratos es un terreno pantanoso donde pocos se han aventurado, y casi todos los que han tenido ese pelo de valentía han fracasado.
Por suerte Santa Monica Studio es uno de esos equipos, como Rockstar o Platinum Games, de los que te puedes fiar, y la beta del multijugador de God of War: Ascension da fe de ello.
Comenzamos eligiendo el Dios al que rendiremos culto; dependiendo de cuál elijamos (Ares o Zeus en la beta) tendremos unas habilidades y magias distintas. Por ejemplo, si somos de Ares, las magias están basadas en el fuego y si somos de Zeus en los rayos. Cada habilidad tiene sus propias barras de desarrollo y desafíos particulares por lo que desbloquear todas las habilidades será un desafío a largo plazo mientras alternamos entre un dios y otro. Además de esto cada dios tiene su pack de objetos y reliquias, que en resumidas cuentas funcionan como las típicas ventajas de Call of Duty.
Hasta aquí todo normal. Pero, además, el juego de Santa Monica Studio añade un punto más en la personalización del personaje con las armaduras y las armas. God of War: Ascension se disfraza un poco de Diablo al contar con atributos de resistencia, salud, daño físico o magia entre otras, que dan un punto más de profundidad a la personalización del personaje.
Pero lo realmente importante está en el campo de batalla. En la beta contamos con dos: El Foro de Hércules, un escenario pequeño y simple que da lugar a enfrentamientos a muerte entre cuatro jugadores y El Desierto de las Almas Perdidas que es más complejo y está pensado para el juego en equipo. Sin ser la revolución aporta lo justo como para que la partida no sea un simple combate a muerte. Nuestro objetivo, junto a otros tres jugadores, es superar el número de puntos del equipo contrario y, para ello, además de matar, tenemos que dominar puntos del mapa y cumplir algunos retos como acabar con el cíclope gigante que durante toda la partida nos ha estado machacando cuando pasábamos por su lado. El desarrollo de las partidas no está mal y hay un cierto equilibrio entre el combate y la consecución de objetivos, pero tras unas cuantas rondas, al menos repitiendo siempre el mismo nivel, la rutina de acabar con el Cíclope puede llegar a cansar porque, aunque no sea obligatoria, todo el mundo termina concentrándose en el mismo punto del mapa durante los últimos minutos y el caos reina durante demasiado tiempo.
En ciertos momentos recuerda un poco a juegos como Playstation All-Star Battle Royale -no os asustéis- cuando varios jugadores se concentran en un mismo punto. A veces cuesta diferenciar quiénes somos y puede que nos frustremos un poco al no saber bien qué es lo que pasa. Pero, afortunadamente, esta sensación solo se da en ciertos momentos de la partida, la mayor parte del tiempo gracias a las cámaras fijas, y bien situadas, que caracterizan la saga y la personalización del personaje, el juego nos deja bien claro todo lo que ocurre en pantalla.
"El combate sigue igual que siempre y el diseño de los escenarios y mecánicas no entorpecen el desarrollo en ningún momento."
Tod Papy -ya tu sabeh-, director del juego, no ha buscado la innovación; eso está claro, pero ha hecho hincapié en algo más útil e importante en este caso: encajar God of War dentro de la maquinaria de un modo multijugador sin mover demasiado las piezas; de momento va por buen camino. El combate ha sufrido las justas modificaciones y con dos o tres reglas de ataque y defensa básicas luchar contra otros jugadores se convierte en un desafío sencillo pero inteligente.
Los movimiento básicos funcionan como siempre. La diferencia está en los movimientos típicos de L1+cuadrado o L1+triángulo que, junto a los dos tipos de defensa, marcan la mecánica de combate. Cada vez que usamos estos movimientos debemos esperar a que se recarguen y cada uno puede ser defendido de una forma concreta. El ataque con el cuadrado solo requiere la defensa básica, pero el ataque con el triángulo requiere la defensa de sincronización que además permite contraatacar. Una vez hemos asimilado estas simples reglas lo demás funciona como siempre y pese a contar con un leve lag -comprensible, que es una beta- y algún detallito que ajustar, casi en ningún momento se nos olvida que estamos jugando a God of War.
Las primeras impresiones con el multijugador no podían ser mejores, pues, a pesar de las reticencias iniciales. El combate sigue igual que siempre y el diseño de los escenarios y mecánicas no entorpecen el desarrollo en ningún momento. Evidentemente hay mucho que mejorar en cuanto a detalles y, por lo menos a mí, el apartado artístico me ha parecido un poco menos cuidado de lo normal y genérico pero, como decía, la primera impresión es esperanzadora. Ahora falta por ver qué otros modos habrá y si esta modalidad puede llegar a robarnos más tiempo que la campaña.