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Avance de Prison Architect para consolas

Vigilar y castigar.

El tratamiento del género carcelario en el videojuego es un asunto que tiene su miga. O debería tenerla, porque hablamos de uno de esos géneros que pese a ser casi canónicos en el cine o la literatura han sido históricamente ninguneados por una industria que no anda precisamente sobrada de fuentes de inspiración. Las cárceles en los videojuegos son normalmente un lugar de paso, un mero trámite que solventamos en apenas minutos con una lima escondida en un bocadillo, y supongo que en el fondo tiene su explicación: a fin de cuentas, hay mucha gente ahí fuera esperando su turno para recibir un disparo en la cabeza, y la idea del confinamiento y la privación de libertad no podría resultar más anti natura en un medio tan preocupado por hacernos sentir copitos de nieve únicos y especiales. Y es una verdadera lástima, porque hablamos de un género que ejemplifica como pocos un montón de conceptos definitorios del videojuego mismo: el poder, el control, la repetición de patrones de comportamiento y la imposición y obediencia de una serie de reglas aleatorias establecidas por una entidad superior. De ahí que Prison Architect resulte interesante, y de ahí que su aproximación al "god game" resulte terriblemente acertada: durante la presentación, sus responsables aseguraban que cuando estás encarcelado el resto de reclusos son la sociedad. Yo voy más allá: en las civilizaciones contemporáneas, en el mundo real, no hay nada más cercano a la idea de Dios que el alcaide de una prisión.

El ejemplo más claro de ese acercamiento a la omnipotencia para con las vidas de nuestros reclusos viene de mano del propio interfaz, y de la manera en que accedemos a la información. Las prisiones de Prison Architect son lugares transparentes, construcciones de una sola altura sin pisos ni tejados que entorpezcan una vista de águila que lo controla absolutamente todo. Desde el comportamiento de los presos en las duchas hasta sus niveles de satisfacción o la frustración que un interno concreto, con nombres y apellidos, sufre por estar lejos de su familia, todo está ahí para nosotros, accesible tras una simple pulsación del pad. Es un flujo de información constante que ni siquiera se limita a los propios presos: si una construcción está tardando en finalizarse, o los servicios de lavandería se retrasan, podemos fijar la cámara en cada uno de los trabajadores y observar su recorrido en tiempo real mientras supera los diferentes controles y se acerca al camión a recoger suministros. Así, e independientemente de su diseño, cada una de las cárceles encarna de manera escalofriante la idea del panóptico de Bentham, o de aquella escena en la que el protagonista de Clerks dejaba una bandeja con monedas sin vigilar y comía albóndigas escondido tras el mostrador: el método de control más efectivo es la vigilancia, y no hay vigilancia más temible que aquella que podría o no estar sucediendo.

Con las vidas de nuestros reclusos atadas bien en corto y toda la información al alcance de la mano, llega el momento de ejercer nuestra influencia divina para mantener a todo el mundo contento. Como nos enseñó Morgan Freeman, no es en absoluto una tarea sencilla, porque ser un dios tiene estas cosas: hasta el más mínimo detalle pasa forzosamente por nuestras manos, y dejando de lado la faceta puramente arquitectónica el núcleo de la jugabilidad pasa por mantener cientos de pelotas simultáneamente en el aire, o lo que es lo mismo, por hacer convivir la necesidad de los reclusos de comer y hacer pipí con un presupuesto limitado y un personal de seguridad que no se tomó demasiado bien perder a cinco compañeros durante el motín que se organizó porque cerramos la piscina cubierta. Sobre el papel, cada acción tiene su consecuencia, y aunque el juego nos permite experimentar con modalidades de fondos infinitos y demás atajos, lo realmente interesante parece no hacerlo, y apechugar: devanarse los sesos para redirigir el flujo de los urinarios hasta el rio sin construir cañerías por las que quepa una persona, o decidir si aceptar los ingresos extra que implicaría aceptar presos considerados de máxima seguridad por unas cuantas razones estupendas.

En este sentido, ayuda que cada interno tenga una identidad definida e independiente: una en la que se dan la mano el sentimiento religioso y la necesidad de una capilla para rezar con el gusto por degollar guardias de seguridad, quiero decir. Así, capa sobre capa, se va construyendo un ecosistema ideal para la narrativa emergente: el juego nos permite buscar nuevos horizontes profesionales e ir saltando de prisión en prisión, pero de nuevo, como en los simuladores de gestión deportiva, creo que es preferible la fidelidad, e ir comprobando como años de motines y reestructuraciones van cambiando el edificio incluso físicamente. Quizá sea aventurado hablar de Dwarf Fortress y de ese tipo de profundidad, pero parece que los tiros van por ahí.

En cuanto a modos de juego, y salvando la clásica modalidad de control total en la que comenzamos con un descampado y una partida de fondos públicos, el juego incluye unas cuantas posibilidades interesantes. La más evidente sería Prison Warden, o lo que es lo mismo, una cárcel para entrar a vivir en la que mantenemos la capacidad de construcción pero podemos centrarnos en administrar los recursos desde el primer minuto. De la misma manera, los escenarios nos permiten enfrentarnos a una selección de situaciones prefijadas que vendrían a ser el equivalente a esas remontadas épicas que plantean los simuladores deportivos: un motín especialmente virulento, un fuego en el ala de manualidades... esas cosas. En lo referente al modo online, la propuesta es poder compartir nuestras creaciones con el mundo, y hacer lo propio con las de la comunidad: si alguna vez habéis soñado con regentar una penitenciaría con la forma de la Enterprise, es vuestro momento. Y si lo que tenéis en mente es otro tipo de diseños mas "exóticos"...bueno, estamos hablando de Internet.

La duda llega, claro, en la forma de un control que deberá pasar la particular prueba del algodón de todas las aproximaciones a la estrategia que han intentado repetir su éxito en consolas de sobremesa. Prison Architect es un juego drásticamente orientado al ratón, aunque desde el estudio aseguran que se ha rediseñado el sistema desde cero teniendo en cuenta dos máximas: la propia comodidad, y la facilidad en el acceso a la información para un tipo de usuario no demasiado dispuesto a leer wikis. A falta de testear la versión final (hablamos de una demo guiada) el juego parece un éxito razonable en ambos apartados: la presentación de los datos es amable, sin llegar nunca a agobiar, y pese a mantener el puntero como herramienta básica de interacción el acceso a los menús mediante ambos gatillos es suficientemente ágil y no exige navegar por interminables árboles de opciones emparentadas. No es la opción ideal, desde luego, pero tampoco un precio excesivo a cambio de disfrutar el juego fuera de su hábitat natural.

Un hábitat, el mercado del PC, en el que Prison Architect ya ha vendido un par de millones de copias. Por eso es bonito comprobar que, entre risas, los responsables del estudio anotan frenéticamente cada duda o pequeña sugerencia que les hacemos tras la presentación: porque pese a su ambición, hablamos de un juego que todavía es lo suficientemente pequeño para provocar una ilusión sincera en sus propios creadores. Un juego aún en gestación, pero con las ideas muy claras, que solo busca ir añadiendo nuevas alas al edificio hasta que quede perfecto. Un juego, en definitiva, que parece tener hasta el último detalle del plan tatuado en la piel. Solo queda por comprobar qué tal le sienta el traslado, y si es capaz de repetir la fuga en un entorno que no conoce tan bien. Recemos porque no pierda fuelle: a fin de cuentas, no sería la primera vez.

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