Análisis de Project Zero: Maiden of Black Water - Un título con una imaginería muy potente y unas ideas que podrían haber dado mucho más de sí
Pokémon Snap (sale mal).
El terror, al igual que la opinión, la belleza o quiénes deberían ser los integrantes de la Selección Española de Fútbol, es una cuestión que recae en el terreno de la subjetividad. Mi primer acercamiento a este texto incluía una introducción que trataba sobre la popularidad del survival horror en tiempos pasados, las reglas no escritas del género y muchas, muchas otras reflexiones profundas y de gran calado sobre este y otros grandes temas (mentira). Pero pensé que por qué no hablar de Resident Evil 4. Otra vez. Con dieciséis años a sus espaldas, innumerables ports - algunos de ellos delirantes - y un remake en camino, la sombra de la obra dirigida por Shinji Mikami es muy alargada. Su enfoque y sus mecánicas influyeron tanto en los survival horror tras su lanzamiento que cuando se relanzó Project Zero II: Crimson Butterfly en Wii, los angustiosos planos fijos que caracterizaban a la versión original - y a gran parte de los inicios del género, ya que estamos - se sustituyeron por una perspectiva en tercera persona muy deudora de las aventuras de Leon en España. Y aunque no cabe duda de que el horror depende, en gran medida, del bagaje de aquél que lo contempla, merece la pena señalar que, a mayor control sobre la perspectiva y la situación, menor angustia, temor y rechinar de dientes. Obviamente, los productores y directores de Project Zero no comparten esta visión, puesto que estos ajustes se mantuvieron durante Mask Of The Lunar Eclipse - dirigido por Goichi Suda e inédito en occidente - y en Maiden Of Black Water.
Publicado originalmente de forma exclusiva en Wii U por Nintendo y desarrollado por Koei Tecmo, Project Zero: Maiden Of Black Water gira en torno al Monte Hikami, un siniestro paraje japonés donde se suceden los fenómenos paranormales y los suicidios con alarmante frecuencia. Tres serán los desdichados protagonistas de esta quinta entrega de la saga: Miu, Yuri y Ren, un trío con diversas motivaciones al comienzo de la historia que verán como sus caminos se entrecruzan tras poner pie en este risco de los horrores para desentrañar sus macabros secretos. Rituales oscuros, sacrificios y fuerzas fantasmagóricas del otro mundo teñirán, poco a poco, sus vidas mientras intentan salvar las vidas de sus allegados aprovechando sus propias habilidades preternaturales y, cómo no, la Cámara Oscura, todo un estandarte de esta dinastía jugable.
Sin la Cámara Oscura no se entiende ningún Project Zero, pero lo mismo se podría decir de los ambientes desasosegantes. Afortunadamente, el apartado artístico de Maiden Of Blackwater sigue a rajatabla esta regla, y los lugares circundantes e inscritos dentro del Monte Hikami son un perfecto ejemplo de ello. Oscuros, opresivos y presos del decaimiento, todos los escenarios que iluminemos con la escasa luz de nuestra linterna nos transmitirán la sensación de que son ubicaciones sin intención de recibir con calidez visita alguna. Sin embargo, unas texturas algo discutibles allá por su lanzamiento original notan aún más el paso del tiempo a día de hoy, y aunque la dirección artística hace que el acabado general resista, esas limitaciones provocan que el examen en el plano corto se ponga cuesta arriba. Algo similar les ocurre a los modelados y animaciones de los personajes, los cuales, en términos generales, soportan bien el traslado a generaciones posteriores pero arrastran consigo decisiones como poco discutibles. Incorporar físicas innecesarias en el pecho de las protagonistas o la escasa - cuando no nula - expresividad del elenco de protagonistas son elementos que chirrían al enfrentarlos con una atmósfera cuidadosamente construida. Por suerte, el apartado sonoro sí raya a gran altura y el despliegue de efectos - algunos de ellos heredados de episodios anteriores - centra su trabajo en elevar el plano visual con cacofonías, chillidos del inframundo que nos helarán la sangre y otras preciosidades sonoras como distorsiones y un precioso - esto está sujeto a debate - ruido de fondo que hará las veces de banda sonora.
Dar cumplida revisión a lo artístico es de justicia, pero da la impresión de que al detenernos en cada apartado audiovisual estamos posponiendo lo inevitable. Esto es, hacer de tripas corazón y plantar cara a los horrores que nos aguardan en el Monte Hikami. Como buen survival horror que es, Maiden Of Black Water nos recibe con un brazo bien abierto y con el otro a la espalda, preparando una oleada de asaltos contra nuestra cordura. Ahora bien, conviene no olvidar que es un Project Zero, así que los veteranos pueden - y deben - esperar la aparición de mecánicas marca de la casa. Y es que esta saga siempre ha aunado, de una forma realmente peculiar, el terror absoluto y un perverso punto arcade. Esta impía unión se materializa en, claro, la Cámara Oscura, el único medio por el que podremos combatir a los fantasmas que saldrán a hacernos la vida imposible y que valorará nuestro rendimiento con cada instantánea que dañe a los espíritus. Así, factores como ajustar el timing de nuestra foto al momento en el que nos ataquen o esperar a que estén rodeados de esferas ampliará el daño que hagamos, abrirá la oportunidad de soltar ráfagas de fotos o influirá en la cantidad de esencia que absorbamos de ellos. Todo ello redundará en mayores puntuaciones, acceso a mejoras para nuestras lentes y la posibilidad de aumentar las capacidades del propio cachivache impío. Mención aparte merece el hecho de que el control y la jugabilidad originales de Maiden Of Black Water se diseñaron con el mando de la Wii U en mente, con lo que el manejo de la Cámara Oscura ha tenido que acomodarse a mandos que nada tienen que ver con aquella tableta. Es por ello que, si tomamos como ejemplo el mando de PlayStation 5, al desenfundar la Cámara Oscura podremos girar el encuadre rectangular mediante un control más clásico - L1 y R1 - o podremos emplear los sensores de movimiento para ajustarlo de una forma algo reminiscente del manejo original.
Sin embargo, todo el esfuerzo invertido en conseguir unas mecánicas satisfactorias a la hora de manejar la Cámara Oscura no encuentra cumplidas respuestas en el resto de propuestas. Pese a que Maiden Of Black Water es capaz de generarnos unos cuantos escalofríos bien merecidos, gran parte de su enfoque parece querer remar en la dirección contraria. Dejando a un lado la absoluta estanqueidad de sus episodios - elemento que sólo resiente, en parte, el ritmo de su narrativa - no son pocos los factores que apuntan en esa dirección. Si a la linealidad evidente de gran parte de los escenarios y objetivos le sumamos sobreabundancia de objetos y una mecánica que, constantemente, nos señala el camino a seguir, el resultado es un título temeroso de soltarnos de la mano. Y es una pena, porque cuando Maiden Of Black Water se atreve y vuelve, tímidamente, a diseños más libres y deudores del survival horror clásico consigue funcionar. Y hubiera funcionado aún mejor si hubiera explorado en profundidad ciertas mecánicas que venían a establecer unos cimientos aún más sólidos para su propuesta: que los personajes fueran más vulnerables cuanto más empapados estuvieran - el agua es un recurso abundante en muchos de sus escenarios - o que esa parsimonia al recoger cada objeto, al abrir cada puerta, hubiera llegado mucho más allá; que hubiéramos tenido que acercarnos con una amarga mezcla de incertidumbre y precaución, sabiendo que cada vez que tuviéramos que girar un pomo nos podría asaltar un espectro por la espalda y no una simple mano.
Lamentablemente, esas ideas nunca llegan a desarrollarse y es en parte por ello por lo que Project Zero: Maiden Of Black Water es un título que no termina de desplegar todo su potencial. Sin embargo, posee valores que lo convierten en un título interesante para los fans del género de los survival horror: la potente imaginería del folklore japonés, el aterrador diseño de algunos de sus fantasmas o el inmenso potencial de ciertas de sus ideas son algunos de ellos. Pese a todo, conviene señalar que gran parte de su diseño no tiene intención de alejarse de un enfoque mucho más conservador, más cercano a postulados que empujan en una dirección opuesta. El resultado es, pues, un título altamente irregular que ve como su resultado final decae al presenciar el enfrentamiento de dos maneras de entender el survival horror. Y no hace falta que os recuerde cuántos ports hay del primer Project Zero y cuántos hay de Resident Evil 4 para saber cuál termina imponiéndose...