Análisis de Psycho-Pass: Mandatory Happiness
Color turbulento.
La base del anime Psycho-Pass tiene mucho de cyberpunk, pero en último término es más una serie policíaca que filosófica, por mucho que sus personajes citen incluso al madrileño Ortega y Gasset. En el año 2113, la sociedad japonesa está aislada del exterior. Un sistema automatizado llamado Sybil reconoce las posibilidades de que alguien cometa un crimen: el sistema Sybil mide el estado mental de forma general a menudo (Color) y puede analizarla con precisión si es necesario (coeficiente de criminalidad). La Oficina de Seguridad Pública, donde trabajan los protagonistas de la serie y el juego, se encarga de encarcelar o eliminar a las personas que Sybil considera peligrosas para la sociedad.
Psycho-Pass: Mandatory Happiness es una visual novel ambientada en un punto indeterminado de la primera temporada del anime; Akane está plenamente integrada en el equipo pero aún no ha comenzado el tramo final. En un caso independiente de la serie, un secuestro en Tokyo abre una trama que termina derivando en una crisis que amenaza a los habitantes de la cercana ciudad de Sado Marine City. Los dos personajes principales del juego son novatos: la inspectora Nadeshiko Kugatachi y el ejecutor Takuma Tsurugi. Para los que no conocen la serie, los ejecutores son personas con coeficiente criminal elevado que se consideran aptas como brazos armados al servicio de los inspectores, figura más cercana a un detective.
Ambos entran simultáneamente en la División 1, donde trabajan los protagonistas de la serie. A pesar de que no se conocen de nada, parece existir cierto vínculo entre ambos. Takuma lleva meses buscando a una amiga desaparecida, hasta el punto en que la desesperación hizo que aumentase su coeficiente criminal; el ingreso en la policía como ejecutor le permite seguir investigando el caso por su cuenta. Nadeshiko, por su parte tiene que superar una amnesia que ha borrado todos sus recuerdos.
El formato que emplea esta visual novel es lo más clásico que puede existir: nos pasamos la mayor parte del juego leyendo y de cuando en cuando tomamos decisiones que afectan al transcurso del resto de la aventura. Cada personaje tiene media docena de finales en función de cómo haya resuelto los casos, qué haya priorizado y cómo hayan salido parados los protagonistas de cada aventura. El material de origen tenía potencial de sobra como para haber incluido algo que acompañase al texto y le diese un poco de agilidad a la narración. Minijuegos de hackeo, investigación de escenarios, confrontaciones con criminales a lo Snatcher... No todas las visual novels necesitan un toque de hibridación como en Ace Attorney o Danganronpa, pero creo que en este caso habría ayudado a maquillar los problemas de guion.
Mencionaba de pasada en el primer párrafo que la serie, pese a su ambientación cyberpunk, en casi todos los episodios pasa de puntillas sobre el tema filosófico y social para convertirse en una serie policíaca. En el juego pasa lo mismo: Mandatory Happiness plantea una serie de escenarios sobre la relación entre la felicidad y el libre albedrío, pero apenas se para a desarrollarlos y pronto se disuelven en medio de la persecución. Parece que toda la División 1 tiene la misma opinión y apenas necesitan pararse a discutir sobre las motivaciones y las consecuencias de las acciones del criminal.
La estructura del juego es algo extraña, dividida en tres capítulos con duraciones dispares; los dos primeros duran un par de horas, mientras que el tercero se acerca a las seis. Suelen componerse de una parte de investigación, en la que tomamos decisiones entre distintos métodos de encontrar a las víctimas, y una de acción, en la que tenemos que seleccionar entre hasta cuatro opciones la forma de encarar un enfrentamiento directo. De nuestras decisiones depende lo que tardemos en llegar a la escena del crimen, el estado de las víctimas y si el criminal será encarcelado o ejecutado en el sitio. El juego no realiza un buen trabajo de demostrarnos las consecuencias de la decisión; menos aún de demostrarnos si la elección tenía consecuencias reales.
Emplear a dos agentes nuevos en lugar de a dos veteranos de la serie también termina pesando, ya que los personajes principales quedan convertidos en comparsas y apenas conocemos más de ellos. Los nuevos, por su parte, tratan de introducir a la gente que no conoce la serie al mundillo, pero sus historias tomando una importancia desmedida para el interés limitado que tienen y además es fácil que nos toque un final poco satisfactorio a la hora de aportar respuestas a los misterios del juego.
Quizá lo que más puede gustar a los fans de la serie son unos pequeños eventos que suceden durante el tercer capítulo, en el que desarrollamos la relación con un personaje al que hayamos acompañado mucho durante las misiones. Son más graciosas que introspectivas, pero aportan un poco de variedad y se centran en los personajes que realmente nos interesan. Como modo completamente separado del juego principal tenemos un pequeño clon del juego 2048 (a su vez, un clon de Threes con menos gracia) con skins de los personajes de Psycho Pass y algún obstáculo adicional. Su única función real es darnos créditos para poder desbloquear bocetos y audios.
Psycho-Pass: Mandatory Happiness queda relegado a una curiosidad solo apta para fans de la serie que quieran disfrutar de una aventura más con los personajes de la primera temporada. El guion que es incapaz de aprovechar el aspecto cyberpunk de la serie, desaprovechando una premisa interesante y presentando a unos protagonistas que apenas aportan al universo de la serie. Si no has visto el anime, es difícil que este juego llame tu atención.