Análisis de Psychonauts 2 - Una secuela que vuelve a mostrar una creatividad sin límites
Ra-Ra-Razputín.
Que se publique la secuela de una obra de culto, por la usual demora en su reconocimiento y su habitual estatus de desconocida para el gran público, es una cosa que rara vez sucede. Solo con el crecimiento paulatino de los crowdfunding, campañas que sirven para que los fans puedan apoyar proyectos que los estudios grandes prefieren ignorar por su excesivo riesgo, se ha conseguido que muchos de esos deseos minoritarios hayan visto la luz. Double Fine lo sabe bien: su Kickstarter de la aventura gráfica clásica que acabaría siendo Broken Age fue, de hecho, quien abrió la veda para que las producciones de pequeño o mediano tamaño ganaran notoriedad y obtuvieran otra vía para su publicación.
Pese a las luces y sombras que tuvo un lanzamiento relativamente accidentado como ese, Schafer y los suyos vieron una oportunidad de oro para seguir arriesgando, y decidieron volver a apostar por una campaña similar, esta vez en Fig, con la que dar una secuela al que sigue siendo todavía hoy el mejor juego del estudio. El primer Psychonauts no fue, siendo honestos, un éxito en ventas, pero el boca a boca y las sucesivas rebajas tras adquirir el estudio los derechos hicieron que cada vez más gente descubriese un juego que es Double Fine en estado puro, tanto por su sentido del humor como por su tremenda originalidad.
En ese sentido, realizar una secuela de un juego con más de 15 años era a partes iguales difícil de ejecutar, por lo complejo de generar nuevo interés en una obra tan antigua; y sencillísimo, por las posibilidades que se abren teniendo un mundo tan rico como el habitado por Raz y el resto de psíquicos. Lo verdaderamente complicado aquí era ajustar la escala del proyecto, y ahí es donde la entrada de Microsoft como actual dueña del estudio marca la diferencia: el Psychonauts 2 inicial, el financiado por la gente, era un juego que partía desde una base mucho más humilde. El resultado, en cambio, mira de tú a tú a su primera parte tanto en escala como en duración, y comete si acaso errores por no saber dónde recortar y donde hacía falta invertir un pelín más de tiempo.
Entre las cosas buenas destaca, como destacaba en el primero, el diseño de niveles, una auténtica maravilla que sostiene casi todo el juego entero a sus espaldas. Evidentemente, ser un plataformas de un estudio tan reducido hace que la escala no sea comparable con la de los grandes del género, pero el resultado consigue paliar esta desventaja con toneladas de carisma y buenas ideas. Como sucedía con la primera parte, poder meternos en la cabeza de los personajes da alas al estudio para jugar con un montón de estrafalarios conceptos, convirtiendo cada fase en un acontecimiento único donde, además, se nos cuenta también una historia. Esta mezcla entre narración y diseño es la que hace que nunca dejemos de sorprendernos, y la que acrecenta el interés de una historia bastante sencilla, pero con el suficiente nivel de humor y de carisma como para que queramos descubrirla.
Parte del secreto de por qué funciona este guión radica en la figura de Raz, de nuevo nuestro protagonista y un personaje con el que es difícil no empatizar. Este aprendiz de psiconauta (agentes especiales con poderes psíquicos, para los que habéis llegado hasta aquí sin saber nada del título) torpe y bienintencionado es el reflejo perfecto de cómo es el propio juego: amable, simpático, a veces un poco bobalicón, pero siempre con un corazón de oro. Quienes hayáis jugado al primero reconoceréis muchos de los rasgos que estoy describiendo, tanto de Raz como del juego: Double Fine no se ha comido la cabeza y ha jugado aquí la carta de la continuación directa, algo que no aliena a quienes lleguen de primeras, pero sí premia a quienes lo jugamos en su momento y apoyamos esta continuación desde que fue anunciada.
Sucede lo mismo con la estructura general del juego. Nos hallamos, otra vez, ante una historia lineal camuflada dentro de un mundo abierto, articulado en esta ocasión alrededor del cuartel general de los psiconautas en vez de un campamento de verano. En lo práctico, las diferencias son mínimas, y aunque el orden de las misiones principales es bastante directo, el juego cuenta con misiones secundarias, coleccionables y objetos a desbloquear para aburrir. Tanto es así, que el juego te avisa un par de veces de que se acerca el final del juego, por si quieres explorar un poco más y obtenerlo todo antes de finiquitar la aventura.
Aquí es, quizás, donde el juego peca un poquito de ambicioso. Nada de lo que está en Psychonauts 2 sobra como tal, pero sí hay determinadas cosas que, de contenerse un poco más, habrían elevado el conjunto. Los poderes, por ejemplo, son útiles y divertidos de usar tanto en el combate como en la exploración, pero tener tantos y solo cuatro huecos para usarlos hace que pasemos más tiempo en la rueda de selección que viendo la propia fase. Sucede lo mismo con los coleccionables, que llegan a agobiar un poco, sobre todo porque nunca está del todo claro si ya puedes acceder a ellos o si te falta un objeto o un poder para obtenerlos.
Este exceso de contenido, motivado posiblemente por el cambio de tamaño que sufrió desde su concepción inicial, ralentiza en ocasiones el ritmo de una obra que, con sus casi quince horas de duración si vamos calmados, pero no mucho; se las apaña - por poco, eso sí - para no llegar a resultar aburrida en ningún minuto, alimentando entre guión y ambientación nuestro interés hasta llegar al final. Si a esto le sumamos un apartado técnico de lo más resultón, que no juega en las grandes ligas, pero sí se las apaña para ser vistoso y, por momentos, espectacular; podemos decir que Double Fine ha hecho los deberes y ha estado a la altura de lo que se esperaba.
Cierto es que si nos obligasen a elegir nos quedaríamos con la primera parte, no solo por la novedad que supuso sino también por ser capaz de hacer lo mismo sin necesidad de dar tantas vueltas, pero eso no disminuye en nada el mérito de un Psychonauts 2 que supone un soplo de aire fresco dentro del género, y que sorprenderá a quien llegue nuevo a él tanto como nos sorprendió a muchos el primero en su día. Siendo su único pecado la necesidad excesiva de demostrar que ahora puede jugar con los grandes, podemos respirar tranquilos: Double Fine y sus locas ideas, comparadas con lo que vemos habitualmente en la industria, tienen cuerda para rato.