Qué es Deadlock, el nuevo MOBA shooter de Valve
El secreto peor guardado de los creadores de Half-Life.
Aunque no es ni de lejos la filtración más grande que ha tenido Valve en su historia (ese honor pertenece al robo y publicación de una versión en desarrollo de Half-Life 2 en 2003), el MOBA shooter Deadlock es posiblemente el secreto peor guardado de una desarrolladora famosa por su absoluto secretismo. El nombre en clave Citadel ha aparecido referenciado en el código de Source desde al menos 2021 y a principios de este año comenzaron a circular imágenes del juego, renombrado a Deadlock, mientras los gameplays eran cada vez más sencillos de encontrar a medida que aumentaba la cantidad de testers y se podía invitar a cualquier amigo de la lista sin más restricción que un aviso al inicio del juego que pedía no hablar de su desarrollo.
Hace apenas dos semanas que Deadlock, aún sin anunciar, registraba más de diecisiete mil jugadores simultáneos en Steam, pero la puntilla definitiva para adelantar el anuncio debió ser el artículo de Sean Hollister en The Verge que consideró que la ausencia de documentos de confidencialidad le permitían hablar del juego libremente. Unos días después, Valve desveló Deadlock al público, confirmó que es una versión temprana en desarrollo y levantó los embargos. Ahora que ya podemos hablar de ello, vamos a empezar con una pequeña confesión: para cuando The Verge publicó su artículo, ya habíamos jugado unas cuantas rondas a Deadlock. Desde entonces no hemos parado de entrar casi a diario para probarlo, así que aquí os dejamos este artículo para saber qué puedes esperar del próximo multijugador de compañía detrás de éxitos como Counter Strike, Team Fortress 2 o Dota 2.
Deadlock se controla como un hero shooter en tercera persona, con dos equipos de seis jugadores enfrentándose con personajes que manejan un arsenal de armas diferenciadas y son capaces de lanzar habilidades únicas. A nivel visual aún se nota deslavazado y repleto de placeholders, pero en general bebe del steampunk con ambientación victoriana fantástica; la magia y la técnica conviven en calles adoquinadas frente a casas de ladrillo gris. Más allá de las apariencias, es indudablemente un MOBA en espíritu, con una estructura de partida más cercana al propio Dota 2 o a League of Legends que a un Overwatch. No es el primer acercamiento que une ambos géneros (antes lo intentaron Gigantic, Crucible o Paragon) pero Valve quiere aportar su propio toque.
Los dos equipos tienen que atacar al “Patrón” rival, una especie de robot gigante que reside en la base de cada equipo, mientras defienden al Patrón aliado. Los seis jugadores tienen que dividir sus esfuerzos entre las cuatro sendas o lanes que separan ambos espacios, en los que se van desplegando soldados automatizados. Cada lane cuenta con tres obstáculos principales a derrotar: una estatua llamada “guardián”, un enorme autómata llamado “caminante” y dos guardianes extra justo en la entrada de la base. Dentro de la fortaleza residen las últimas defensas de la base en forma de dos Santuarios; una vez destruidos la tarea es eliminar al Patrón, primero en una forma que puede defenderse y por último en una versión debilitada. Como decía, una estructura de partida más que familiar para los jugadores de MOBA. La duración, de hecho, es también parecida; a menos que un equipo sea claramente mejor que el otro, el tiempo de partida no suele bajar de los cuarenta y cinco minutos, que se pueden ir por encima de la hora si hay una gran igualdad.
Deadlock cuenta en esta fase previa con una veintena de héroes entre los que elegir, aproximadamente la mitad de ellos con un icono que indica su idoneidad para nuevos jugadores. Son una mezcla bastante curiosa, aunque todavía le falta coherencia: McGinnis que parece un cruce entre el Ingeniero y el Heavy de Team Fortress 2, la gárgola Ivy es capaz de dar buffs a sus compañeros y convertirse en piedra, Abrams es una especie de demonio que solo puede describirse como “Hellboy en color azul”...
Curiosamente, no podemos elegir directamente el héroe con el que queremos jugar, sino que realizamos una selección (como mínimo tenemos que escoger 3) y luego podemos editar la prioridad para marcar nuestros favoritos. Sin embargo, nada garantiza que al empezar con nuestra partida nos encontremos con nuestro héroe preferido; parece que Valve prefiere cerciorarse por su cuenta de que los equipos son equilibrados y los emparejamientos son justos. Quitar ese grado de control al jugador es una estrategia arriesgada, pero creo que funciona; se elimina la fase de draft, los (pocos) ragequits por personaje se producen durante el emparejamiento previo a la partida y, como jugador, te obliga a tener un cierto grado de versatilidad.
Siguiendo con el aspecto más MOBA, cada héroe tiene cuatro habilidades -incluyendo la Ulti- todas ellas mejorables a lo largo de la partida con Puntos de Habilidad. Para obtenerlos tendremos que recolectar Almas, que toman la forma de un orbe al eliminar a los minions o a otros jugadores. Estos orbes se pueden destruir para acelerar la recolección, pero también podemos eliminar los orbes que vuelan de nuestros aliados, denegando la obtención de Almas a nuestros enemigos. Cada cierto hito obtendremos Puntos de Habilidad, pero las Almas también sirven para una tienda in-game similar a la de otros MOBA, en la que encontraremos toda clase de mejoras de estadísticas. Para facilitar las cosas, se nos abrirá de forma automática una página de recomendaciones específica para el personaje que controlamos.
En contraste con esta vertiente más estratégica, la parte shooter de Deadlock es veloz y vertical; en general no es tan importante apuntar bien como saber posicionarse y emplear las habilidades en el momento adecuado. Los escenarios se dividen en varias alturas para favorecer tanto las emboscadas como las huidas desesperadas, y los lanes contiguos nunca están demasiado lejos si queremos rushear. De hecho, uno de los elementos definitorios de Deadlock son los raíles, nuestro principal método de transporte entre la base y el punto más avanzado de nuestro dominio de los lanes. Los héroes se desplazan a toda velocidad y pueden incluso activar cada cierto tiempo un impulso de velocidad para cuando tienen que volver a la acción con urgencia. Es un elemento que agiliza bastante el regreso a la partida tras el tiempo de espera que sigue a una muerte, pero que también nos sirve para volver a la seguridad de la base y curarnos cuando la cosa se pone fea.
La desconexión entre el frenetismo de la acción y el ritmo glacial al que conquistamos metros en las sendas puede resultar algo chocante, pero es uno de los ingredientes más agradecidos de Deadlock, que solo resulta lento de verdad durante los primeros minutos de partida y va acelerando poco a poco hasta terminar siempre con finales frenéticos a la desesperada por ambas partes. Creo que hay margen de mejor en esos compases iniciales, en los que prima el miedo a convertirse en la primera baja de la partida a la acción rápida y estratégica que se puede ver más adelante, pero hay que tener en cuenta que Deadlock no es un juego final, sino una “versión temprana en desarrollo” a la que aún queda recorrido para limar asperezas.
En el momento de escribir estas líneas, Deadlock aún no tiene sistemas de monetización o progreso permanente. Sin considerarme un gran aficionado a los MOBA, ha conseguido engancharme con su parte de shooter y he terminado regresando casi a diario sin necesidad de un sistema externo que me enganche. Esto sin duda cambiará de cara a la versión final y puede llegar a ser un elemento definitorio de su éxito o fracaso… pero mientras dure, es bastante alentador encontrarse con un juego que no tiene nada más que diversión multijugador y al que le sobra con esa oferta.
Dicho esto, si esperabas que el regreso de Valve al multijugador se acercase más a Team Fortress 2 o Left 4 Dead, Deadlock no es lo que buscas. Aunque la compañía no ha descuidado la parte de los disparos, su acercamiento bebe más de los MOBA como el propio Dota 2 que de sus FPS multijugador de hace quince años. Por el momento la propuesta ha encontrado un amplio seguimiento en su fase cerrada, a pesar de que sus jugadores han tenido que mantener la boca cerrada durante meses mientras probaban la fase previa. Incluso sin considerarme parte del público objetivo de Deadlock, siendo más aficionado a la parte de shooter que a la de MOBA, tras unas horas entiendo perfectamente por qué está convenciendo este proyecto que Valve ha ido construyendo en las sombras.